@Redaktion: Fehlerhafte Grafik/Statistik
Das "Wählen Sie die Auflösung im Drop-Down-Menü aus / Choose resolution in the drop-down menu!" funktioniert nicht, jedenfalls wird hier keine Option geboten. Genaugenommen wird die Auflösung nicht einmal ausgewiesen, wobei ich bei der Leistung der 2080 (Ti) mal von 4K ausgehe, was in Verbindung mit RTX reichlich uninteressant ist. Ist die Grafik (HTML/JS) defekt? Im Text finde ich ebenfalls keinen Hinweis auf die im Balkendiagramm ausgewiesene Auflösung.
Btw ... das von Pascal nichts zu erwarten war bzgl. Raytracing, war ja offensichtlich, da Pascal hierfür auf FP32 ausweichen muss. Deren halbgare FP16-Implementation taugt mit ihrem 1:64-Verhältnis bestenfalls zu Kompatibilitätszwecken. Erst mit Turing (von Volta übernommen) wurde ein doppelter FP16-Durchsatz implementiert (im Vergleich zu FP32). *)
Dass die Crytek-Raytracing-Demo AMDs Vega verwendete, hatte voraussichtlich durchaus seinen Grund, denn für deren Raytracing-Implementation in der Grafikengine werden sie höchstwahrscheinlich auch auf die FP16-Fähigkeiten von Vega zurückgegriffen haben, die als erste AMD-Architektur ebenfalls den doppelten FP-Durchsatz erzielt. (Selbst Polaris ist diesbezüglich noch besser implementiert als Pascal, denn hier ist FP16 zumindest gleichschnell im Vergleich zu FP32.)
*) Hinzu kommen in Turing natürlich noch weitere Optimierungen, wie das verbesserte Speicherinterface und das in Teilen zu den SMs parallele arbeiten der RT-Cores, also der Szenen-Traversierung und Intersection-Berechnung.
Das "Wählen Sie die Auflösung im Drop-Down-Menü aus / Choose resolution in the drop-down menu!" funktioniert nicht, jedenfalls wird hier keine Option geboten. Genaugenommen wird die Auflösung nicht einmal ausgewiesen, wobei ich bei der Leistung der 2080 (Ti) mal von 4K ausgehe, was in Verbindung mit RTX reichlich uninteressant ist. Ist die Grafik (HTML/JS) defekt? Im Text finde ich ebenfalls keinen Hinweis auf die im Balkendiagramm ausgewiesene Auflösung.
Btw ... das von Pascal nichts zu erwarten war bzgl. Raytracing, war ja offensichtlich, da Pascal hierfür auf FP32 ausweichen muss. Deren halbgare FP16-Implementation taugt mit ihrem 1:64-Verhältnis bestenfalls zu Kompatibilitätszwecken. Erst mit Turing (von Volta übernommen) wurde ein doppelter FP16-Durchsatz implementiert (im Vergleich zu FP32). *)
Dass die Crytek-Raytracing-Demo AMDs Vega verwendete, hatte voraussichtlich durchaus seinen Grund, denn für deren Raytracing-Implementation in der Grafikengine werden sie höchstwahrscheinlich auch auf die FP16-Fähigkeiten von Vega zurückgegriffen haben, die als erste AMD-Architektur ebenfalls den doppelten FP-Durchsatz erzielt. (Selbst Polaris ist diesbezüglich noch besser implementiert als Pascal, denn hier ist FP16 zumindest gleichschnell im Vergleich zu FP32.)
*) Hinzu kommen in Turing natürlich noch weitere Optimierungen, wie das verbesserte Speicherinterface und das in Teilen zu den SMs parallele arbeiten der RT-Cores, also der Szenen-Traversierung und Intersection-Berechnung.
Zuletzt bearbeitet:





, dass soll nur die Raytracing-Funktionalitäten unterstützen, damit sich die aufwendig berechneten Lichtstrahlen schön auf der polierten Glatze reflektieren bzw. sich die Spielwelt auf Lara`s Köpfchen spiegeln kann. ^^
