Nvidia Geforce 425.33 im Test: Raytracing jetzt auch für Pascal-GPUs

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Wofür der ganze Quatsch? Crytek hat doch gezeigt, dass der RTX Blödsinn von nVidia gar nicht nötig ist. Wie auch damals PhysX.

nVidia muss Crytek wirklich hassen :lol:

Wieso sollen sie Crytek hassen, da die Pros die damit arbeiten den Shit eh nicht schlucken, da sie deren Limitierung kennen, können nur die Trolle damit hausieren :D

Nur weil was aussieht wie ein Porsche , fährt es noch lange keine Bestzeit auf der NOS
 
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5120 Cuda Cores und 640 Tensor Cores. Das es keine Raytracing Cores hat, erklärt sich aus dem Anwendungsbereich, die Karte ist halt nicht fürs Echtzeit Raytracing, daher keine RT Cores. Auf der Seite ist auch ein Diagramm der Zeitersparnis für Deep Learning bei x86, GPU-Cudacores oder Turing Cores. Bei Raytracing findet man ähnliche Tabellen. Laut ihrer Darstellung ist das alles April-April, vermutlich meinen Sie dann auch, wenn man Raytracing für ältere GPUs freischaltet, würde das ja auch ganz flott gehen ohne spezialisierte Cores.

Machen Sie sich mal den Spaß und lassen Raytracing von ihrer x86 CPU berechnen, das geht, man braucht halt nur viel Geduld. :-)
Und was hat das mit dem Ausgangspost zu tun? Die GPU hat eine in Hardware geossene Anzahl an Shader Prozessoren, die über ein GPGPU Framework wie Cuda mit unterschiedlichen Precision floating-point Formaten und deren Binarys (16/32/64) umgehen, und Rechenaufgaben erledigen/übernehmen können. Genau das nennt man universell. Das Volta keine RT Cores hat, habe ich bereits in meinem ersten Post dazu geschrieben.

Was wollen Sie (du) denn auf den RT Cores noch ausführen lassen - als BVH Ray traversal's? Einfach mal den Hyperlink verfolgen, den Raff im Artikel hinterlegt hat, vllt. kommt man selbst drauf.

Raytracer kann man auch auf einer CPU berechnen lassen und das schon länger als auf GPUs.

Die Tensorcores stellt NVidia mit Volta bereit, da Volta als HPC GPU für das Segment "Deep Learning" entwickelt wurde. Ob die RT Cores von Turing dabei auch für ein DLSS Verfahren angesprochen werden können, oder teilweise Rechenenaufgaben übernehmen könnten - ist bisher unklar.

Selbst wenn Cuda ein proprietäres Framework ist, bleibt die unified Eignung der Einheiten, insbesondere im Bereich GPGPU erhalten. Um mehr ging es in meinem Post auch nicht. Daher ist es falsch zu behaupten, RT Cores oder spezialisierte Cores seien aus dem Bereich HPC in den Bereich Gaming übernommen worden. Sie sind bisher eine proprietäre Entwicklung für Filmstudios und Gaming in erster RT Iteration.

DXR braucht keine RT Cores. Es ist nVidia beschleunigtes Backend, dass so auf DXR aufsetzt. RTX ist dabei die Gesamtheit (Softwareumgebung/Ökosystem) aller APIs, SDKs und Tools die das ermöglichen. OptiX mit dem z.Bsp Entwickler auf die RT Cores zugreifen können, ist auch auf Volta lauffähig.
 
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DXR braucht keine RT Cores. Es ist nVidia beschleunigtes Backend das so auf DXR aufsetzt, RTX ist dabei die Gesamtheit (Ökosystem) aller APIs, SDKs und Tools, die das ermöglichen. OptiX mit dem z.Bsp Entwickler auf die RT Cores zugreifen können, ist auch auf Volta lauffähig.

so so "braucht keine" stimmt wenn man mit Diashow zufrieden ist ... dafür dann aber in Echtzeit nen Monsterchip den keiner herstellen kann, doppelt so dick wie Volta , und das mit wahrscheinlich GCN wie ich dich kenne??? viel Spaß wenn der FI Schalter im Haushalt rausfliegt wenn der Hochofen sich aufwärmt ;)
 
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Und was hat das mit dem Ausgangspost zu tun? Die GPU hat eine in Hardware geossene Anzahl an Shader Prozessoren, die über ein GPGPU Framework wie Cuda mit unterschiedlichen Precision floating-point Formaten und deren Binarys (16/32/64) umgehen und Rechenaufgaben erledigen/übernehmen kann. Genau das nennt man universell. Das Volta keine RT Cores hat, habe ich bereits in meinem ersten Post dazu geschrieben.

Was wollen Sie (du) denn auf den RT Cores noch ausführen lassen - als BVH Ray traversal's? Einfach mal den Hyperlink verfolgen, den Raff im Artikel hinterlegt hat, vllt. kommt man selbst drauf.

Raytracer kann man auch auf einer CPU berechnen lassen und das schon länger als auf GPUs.

Die Tensorcores stellt NVidia mit Volta bereit da Volta als HPC GPU, für das Segment "Deep Learning" entwickelt wurde. Ob die RT Cores von Turing dabei auch für ein DLSS Verfahren angesprochen werden können, oder teilweise Rechenenaufgaben übernehmen könnten ist bisher unklar.

Selbst wenn Cuda ein proprietäres Framework ist, bleibt die unified Binary Eignung der Einheiten, insbesondere im Bereich GPGPU erhalten. Um mehr ging es in meinem Post auch nicht. Daher ist es falsch zu behaupten, RT Cores oder spezialisierte Cores seien aus dem Bereich HPC in den Bereich Gaming übernommen worden. Sie sind bisher eine proprietäre Entwicklung für Filmstudios und Gaming in erster RT Iteration.

DXR braucht keine RT Cores. Es ist nVidia beschleunigtes Backend, dass so auf DXR aufsetzt, RTX ist dabei die Gesamtheit (Softwareumgebung/Ökosystem) aller APIs, SDKs und Tools, die das ermöglichen. OptiX mit dem z.Bsp Entwickler auf die RT Cores zugreifen können, ist auch auf Volta lauffähig.
Ich habe Raytracing schon mit CPU betrieben und es war ein echter Produktivitätszuwachs, das gegen 2014-2015 auf Cudacores der GPU auslagern zu können. Das war früher nur im Profibereich möglich, erst seit kurzem geht es auch bei consumer GPUs. War meine Aussage also falsch, das aus dem Profibereich diese Technik in den consumer Bereich eingesickert ist?

Zum zweiten, natürlich sind spezialisierte Cores schneller als universelle. Ihr Argument Volta hätte keine RT Cores geht an der Sache vorbei, weil Volta nicht oder nur am Rande für Echtzeit Raytracing verwendet wird. In Anwendungsbereichen, wo man Echtzeit Raytracing braucht, da sind RT Cores ein Vorteil, weil sie mehr RT-Leistung pro Chipfläche bringen. Ist das ab zu streiten?

Daher ist es falsch zu behaupten, RT Cores oder spezialisierte Cores seien aus dem Bereich HPC in den Bereich Gaming übernommen worden. Sie sind bisher eine proprietäre Entwicklung für Filmstudios und Gaming in erster RT Iteration.
Und da stimme ich zu und erkenne an, mich unklar ausgedrückt zu haben. Proprietäre Entwicklungen im CGI-Bereich begriff ich als Teil von HPC, sozusagen als Untergruppe. Diese Technik sickert nun in den Consumer Bereich durch. War sicher Laienhaft ausgedrückt, aber wohl auch nicht völlig falsch.
 
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wo man Echtzeit Raytracing braucht, da sind RT Cores ein Vorteil, weil sie mehr RT-Leistung pro Chipfläche bringen. Ist das ab zu streiten?

nicht nur da, es ist das Gesamtpacket aus Denoiser Part gekoppelt mit Tensor Cores u spezialisierter RT Cores Int4 ,was den Unterschied macht ,zu allen anderen Ansätzen der Vergangenheit
 
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Zum zweiten, natürlich sind spezialisierte Cores schneller als universelle. Ihr Argument Volta hätte keine RT Cores geht an der Sache vorbei, weil Volta nicht oder nur am Rande für Echtzeit Raytracing verwendet wird.
Nein, die gesamte Entwicklung beruht sogar darauf.

Und da stimme ich zu und erkenne an, mich unklar ausgedrückt zu haben. Proprietäre Entwicklungen im CGI-Bereich begriff ich als Teil von HPC, sozusagen als Untergruppe. Diese Technik sickert nun in den Consumer Bereich durch. War sicher Laienhaft ausgedrückt, aber wohl auch nicht völlig falsch.
Doch das war es in dem Zusammenhang schon.

Wer sich mit RT beschäftigt hat, weiss das auch. Das Problem ist nicht RT an sich, sondern das der Grossteil weiherhin in einem Rasterverfahren dargestellt wird und ob ein recursiver Inorder Ray Traversal Algorithmus dabei von Nöten ist. In nVidias Fall ganz sicher, denn die BVH Comparisionen liefern hier die grösste Anzahl an Ray Cast's pro Sekunde, die nVidia bekannterweise im Nachgang mit Filterverfahren wieder bis auf 1 Ray pro Pixel reduziert, denn immer dann wenn die RT Cores rechnen - warten die Compute Shader. In anderer Variation reicht ein kd-tree oder oc-tree, was Sie selbst wissen müssten.

DXR selbst braucht mindest ein "zweistufiges" (A/B) Spatial Hierarchie Verfahren zur rekursiven Point Location und 3 "Main building blocks", was nVidia selbst so beschreibt.

Hier möchte ich die Diskussion beenden.
 
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nicht nur da, es ist das Gesamtpacket aus Denoiser Part gekoppelt mit Tensor Cores u spezialisierter RT Cores Int4 ,was den Unterschied macht ,zu allen anderen Ansätzen der Vergangenheit
Meine Aussagen bitte nicht zu ernst nehmen, habe zwar früher einen Beruf im Bereich Elektronik gelernt, aber schon vor langer Zeit in die Wirtschaft gewechselt. Ich freue mich einfach über den technischen Fortschritt, was demnächst alles mit consumer GPUs möglich sein wird ohne mehrere tausend Euro für irgend eine Profikarte hin zu legen. Da sind die RT Cores einfach Klasse, ein völlig neues Feature in der Preisklasse und gleichzeitig ein wichtiger Fortschritt. Reine Gamer mögen das nicht unbedingt zu sehen, aber Raytracing birgt mehr Potential als man auf den ersten Blick vermutet. Da läuft gerade eine technologische Weichenstellung.
 
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Ist ja alles klasse aber trotzdem hat Raytracing für mich persönlich einfach nicht den "Wow, will haben" Effekt.
 
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Ist ja alles klasse aber trotzdem hat Raytracing für mich persönlich einfach nicht den "Wow, will haben" Effekt.

Das liegt aber mehr an der Umsetzung, da die Entwickler immer beachten müssen, dass 98% aller PC Spieler keine kompatible GPU hat (laut letztem Investor Call von Nvidia hat die RTX Serie eine Marktverbreitung von 2%). Die Spiele sollen ohne RT bereits super ausschauen und die letzten 2-3% an Realismus und grafischer Qualität machen für die meisten keinen großen Unterschied mehr. Guckt man sich z.B. die Schatten in SofTR an, dann sind die im realistischer, da die Blätter von Bäumen nicht so gestochen scharfe Schatten werfen. Viele sagen aber dass denen die scharfen Schatten besser gefallen, das Bild ohne RT insgesamt einen höheren Kontrast bietet und die Schatten mit RT ausschauen als wenn diese mit einer viel niedrigeren Auflösung gerendert werden, da viel an Kantendefinition "verloren" geht. Das realistischere und technisch eindrucksvollere Bild schaut für viele schlechter aus. Ähnlich ist es auch in Battlefield 5 wo auf vielen Maps die Reflektionen nicht auffallen und das Wasser wegen der wenigen Samples Artefakte hat. Oder auch in Metro Exodus mit dem GI. Jede Szene schaut realistischer aus aber viele Szenen sind deutlich heller oder dunkler als ohne RT was sich durchaus negativ auf das Gameplay auswirken kann, da man schlicht weniger erkennt.
 
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LOL, "Der Geforce 425.33 BETA wird am 1. April ausgeliefert".
Und habt ihr den Treiber gefunden?
Es ist doch immer wieder erstaunlich wieviele Leute auf einen Aprilscherz reinfallen.
 
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LOL, "Der Geforce 425.33 BETA wird am 1. April ausgeliefert".
Und habt ihr den Treiber gefunden?
Es ist doch immer wieder erstaunlich wieviele Leute auf einen Aprilscherz reinfallen.


Ich könnte mir vorstellen das dem viele Leute auf den Leim gegangen sind, weil am 19.3. ja angekündigt wurde, das Raytracing ab der Gtx 1060 6g freigegeben werden soll.

@pcgh 110 Beiträge und ne Diskussion die beim ersten Kaffee schon das ein oder andere grinsen ins Gesicht gezaubert hat... gute Arbeit. :D
 
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Man könnte ja jetzt meinen, Nvidia hätte ein "Herz" implantiert bekommen.

Erst Freesync, jetzt Raytracing,...aber vielleicht läuft der Verkauf von Turing doch nicht so dolle wie dargestellt,...aber nein, dies ist nur ein weiterer kleiner Schachzug von Lederjacke.

Gef.ckt eingeschädelt, werden nun wohl einige denken, denn mit der unspielbaren Freigabe von RT auf Pacal möchte man natürlich Begehrlichkeiten wecken, ähnlich wie beim neuesten 3D-Mark, der einem immer zeigt, wie langsam die eigene Grafikkarten doch eigentlich ist...

Und natürlich darf der Pascal-Treiber dafür keinenfalls zu gut "optimiert" sein/werden... ;)

mfg

P.S: Und ja..April, April...aber wartet es ab!
Der Treiber wird kommen, wenn Lederjacke das ließt!
Sowas lässt er sich nicht entgehen!
So, und jetzt will ich eine Umsatzbeteiligung beim Verkauf von jeder Turing-GPU! :D
 
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Also war es letzten Endes die Star Wars Demo und nicht Battlefield. Gut, sind dennoch keine Werte an den Haaren herbeigezogen. Auch wenn es in richtigen Games dann sicherlich noch eine gaze Ecke fairer wird. Trotzdem sieht man wo die Reise hin geht und man keine Wunder ohne spezielle Hardware erwarten soll.

Auch was Crytek zeigt ist kein Game was flüssig und nativ spielbar ist. Wird sich ebenfalls erst in der Praxis beweisen müssen da Voxel einige Nachteile ebenso mitbringt.
 
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Das Update und somit des Rätsels Lösung ist live! :daumen:

MfG,
Raff
 
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Es hätte schon bei "PCGH-Benchmark 'April 1st'" bei jedem klingeln müssen... :D
 
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Raff April April schrieb:
Für den Moment ist klar und nachvollziehbar, dass flächendeckendes, relativ präzises Hybrid-Raytracing nur mit dedizierten Hardware-Einheiten zu stemmen ist.

Nice das euch der Spaß bei der Arbeit nicht verloren geht.

Bzgl. deines Satzes merke ich folgendes an (weiss nicht ob du es weisst). AMD gab an RT über ASync und Compute ausführen zu wollen (was sie mit Radeon Ray auch schon tun), auch wenn in vielerhin Hinsicht angegeben wird - das Vega Fiji ähnle, ist das nicht so. Fiji besitzt 8 ACEs (1 way), Vega besitzt 4 NACEs (4 way) und dürfte damit in dem Falle schon Next Gen sein, bei 16 way gleichzeitig. Derzeit werden nicht ansatzweise 16 Aufgaben gleichzeitig durch die Quene gejagt. Auch Pascal versus Maxwell erhielt ein Update.

Vllt. mag es nicht so schnell werden wie spezialisiertes BVH RT, aber es wird möglich sein. Natürlich mit dedizierter Hardware wie du richtig anmerkst.
 
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@RAFF:

Man konnte es ja irgendwie vermuten, dass der Test so eine Art Scherz sein sollte.
Es fehlte halt die Angabe der Einstellungen für den Benchmark.
Aber die Werte waren in der Relation zueinander schon sehr realitsich anzusehen.
Wie ich vorher schon angemerkt habe, ist so ein Scherz dann doch nicht wirklich witzig, worüber man sich dann auf den Schenkel klopft und dann grinsend auf jemanden mit dem Finger zeigt, wenn der Kumpel nebenan auf den Käse reinfällt.

Ich hätte halt mit einem Wundertreiber aufgezeigt, dass Raytracing nun auf der RTX-Karten wesentlich fixer läuft und sogar Spaß machen kann, oder, dass die Pascal Karten nun auch Battlefield halbwegs flüssig darstellen können und man nicht unbedingt 2700 Euro für eine Titan ausgeben muss.
Oder man hätte ja auch von AMD ein Engeneering-Sample von Navi in einer Datenbank mit Infos und Benchmarkergebnissen auftischen könne, vielleicht sogar angebliche "RTX" Features andichten können.
Dann noch ein toller Preis dazu, schon hat man die Foren voll mit Diskussionen, da wäre mal richtig Feuer unterm Kessel.
Darüber hätte ich gerne etwas gelesen.
Aber dazu hast du im nächsten Jahr noch genug Gelegenheit, dann kommt ja vielleicht der große Navi, Intel mit poor Volta 2.0, udn nVidia mit endlich kleinerer Chipfertigung und guter RTX-Leistung.

Ach ja, wenn der "Pascal"-Treiber nun richtig flutscht, wäre mal ein echter Vergleich unterschiedlicher Einstellungen zur Spielbarkeitsstudie sehr nett.
Also was müsste man wie weit runterdrhen, um akzeptable Optik und gleichzeitig spielbare FPS zu erhalten?
Z.B. Minimum bis Ultra + diverse Raytracingstufen.
Damit man weiß, welche Einstellng wieviel Leistung kosten wird, und welche Einstellung evtl. optisch ingesamt oder anteilsmäßig (%) zu viel Qualität opfert.
Ein Video und ein paar nette Vergleichsbilder mit Schieberegler, fertig ist ein geiler Bericht für die Print mit DVD. :-)
Vielleicht hattest du ja selber schon diese Idee.
 
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Selbstverständlich sehen wir uns den "echten" Treiber zeitnah in "echten" Spielen an. Stay tuned. :daumen:

MfG,
Raff
 
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