Nvidia Flex im Video: Multi-Physx-Effekte für kommende Spiele

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Ich finde, das hält sich in etwa die Waage. Es kommt immer darauf an, wer den Artikel schreibt, wer als erstes darauf antwortet, einen Kommentar schreibt und wer dann darauf wiederum antwortet.
Wir haben hier ein, zwei Spezies, wenn die direkt aufeinander Antworten hat man einen Fanboykrieg bevor die erste Seite voll ist :ugly:
Ja, leider ist das so. Jeder hat so seine Vorlieben und Meinungen auf Grund eigener Erlebnisse und Erfahrungen. Und das ist auch gut so. Leider können viele anderen Meinungen nicht akzeptieren und fühlen sich gleich persönlich angegriffen. Erlebe ich in der Arbeitswelt auch oft genug, hier kommt erschwerend die Anonymität des Netzes noch hinzu.
Daher habe ich für mich entschieden mich gerade bei Themen wie AMD/nVidia/Intel oder Windows 8 stark zurück zu halten um den Krieg nicht weiter anzuheizen. Klappt nur nicht immer ;)

Meinst Du mich? Hu? Warum?
Ja, irgendwie habe ich dich als fanatischen Verfechter von AMD in Erinnerung. Kann aber auch sehr gut sein, dass ich dich verwechsel und mir dein Account besonders wegen deines Avatars (stammt der aus GW2?) in Erinnerung geblieben ist. Das ist auch der Grund warum ich mich zurück gehalten habe.
Ich weiß aber auch, dass du in den letzten Threads recht sachlich argumentieren kannst. Daher wird es wohl eine Verwechslung sein.
 
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Ja, irgendwie habe ich dich als fanatischen Verfechter von AMD in Erinnerung. Kann aber auch sehr gut sein, dass ich dich verwechsel und mir dein Account besonders wegen deines Avatars (stammt der aus GW2?) in Erinnerung geblieben ist. Das ist auch der Grund warum ich mich zurück gehalten habe.
Ich weiß aber auch, dass du in den letzten Threads recht sachlich argumentieren kannst. Daher wird es wohl eine Verwechslung sein.
Fanatisch? Ich? Nie! :schief: Höchstens beim Versuch möchlichst sachlich, rational und objektiv zu sein. Da muß man als Mensch aber auch einen gewissen Fanatismus an den Tag legen, sonst wird das nichts, denn irren ist schließlich bekanntlich nur allzu menschlich.
Was meinen Avatar angeht...ich weiß nicht mehr, woher ich den habe. Der hat mich im Netz irgendwann einfach mal so angesprungen und der paßt einfach so gut zu mir. Ich war seinerzeit ein fanatischer Baumschmuser in WoW (Baum des Lebens, seit es den nicht mehr gibt, gibt es mich auch im Spiel nicht mehr) und von der Persönlichkeit her könnte man mich auch mit einem Baum vergleichen: Ich neige meine Äste im Wind ohne mich zu verbiegen oder zu verdrehen, stehe still und gelassen bis der Sturm vorübergegangen. Weglaufen kann/will ich nicht, strahle ich so eine gewisse Ruhe und Gelassenheit aus, mit einer dicken Borke, an der so manches einfach abprallt.... :ugly:
Das Du findest, das ich recht sachlich argumentiere kann...das ist eines der größten Lobe, die man mir machen kann. Danke, das bedeutet mir sehr viel.
 
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An der OpenCL-Unterstützung für Cycles arbeiten AMD und Apple. Es liegt auch irgendwo an Brecht (dem Cycles-Entwickler), der vorher nur CUDA Programmiert hat und die Schuld auf AMD schiebt. AMD schiebt die Schuld zurück auf Brecht und so geht das hin und her. Wahrscheinlich könnten es beide Seiten das Problem schnell lösen, wenn sie wirklich wollten. Ich würde keiner Seite die alleinige Verantwortung dafür geben.

Es stimmt natürlich das in diesem Falle die OpenCL Unterstützung seitens Brecht auf Eis gelegt wurde. Aber selbst die IGP meines 3570K schafft es ohne Fehler. AMD arbeitet zwar daran (und sie haben auf dem Devgurus Forum zugegeben, dass ihr Treiber keine echten Funktion Calls unterstüzt=Schuld von AMD, zumindest zu 80%) aber kommuniziert überhaupt nicht die Fortschritte, dass dürfen dann schön die User selbst mit jedem neuen Catalyst testen.

Ich hoffe nur, dass AMD einen Teil ihrer neuen Umsätze aus dem Konsolengeschäft dafür nutzen wird, ein paar mehr talentierte Programmierer einzustellen. Denn auf OpenCL setzen, aber keine gescheite Unterstützung anbieten (auch andere OpenCL Entwickler außerhalb von Cycles sagen, dass AMDs Implementation von OpenCL häufiger Probleme bereitet als die von NVIDIA), passt irgendwie nicht. Wenn sich bald nichts an AMDs Politik ändert, werde ich zu Nvidia greifen. Und in CG Kreisen wird fast allen geraten sich eine Nvidia Karte zu holen, wenn es um GPU Rendering/Raytraycing etc. geht. Denke das AMD dadurch eine Menge Umsatz bisher flöten gegangen ist, wenn man bedenkt dass immer mehr kleine Studios darauf setzen, und GPU Renderfarmen fast ausschließlich mit Nvidia Hardware bestückt werden.

BTW: Der einzige Grund weshalb ich derzeit keine Nvidia Karte im Rechner habe, ist das Preis/Leistungsverhältnis im Bezug zur reinen Spieleleistung, mir ist es sonst recht egal welche "Farbe" in meinem PCIE Slot steckt... Aber vor einem evtl. Wechsel schaue ich mir lieber an, wie sich der Markt die nächsten 6 Monate entwickelt, besonders welchen Einfluss XBone und PS4 haben werden.

Und an die, die sagen dass Wasser verhält sich nicht realistisch: Stimmt, aber solche Simulationen sind nicht hartcoded in der GPU, für diese Solver kann man viele Parameter wie Viskosität, Anzahl der Partikel etc. einstellen. Es kommt darauf an, was der Entwickler daraus macht, bzw. ob es von der Leistung der GPU praktikabel ist.

Was hat den AMD damit zu schaffen. AMD unterstützt auch Open CL wenn das die Entwickler nicht berücksichtigen dann ist das indirekt ein Problem von AMD.

AMD stellt das Auto die Strasse müssen andere bauen. Sony hat auch ne Physik Demo auf der PS4 gezeigt die solche Effekte ermöglicht und die PS4 basiert komplet auf AMD Hardware.

Eine ganze Menge hat AMD damit zu tun. Wie ich bereits schrieb, ist AMDs OpenCL Implementierung fehlerhaft/unvollständig. Und sie bewerben solche Möglichkeiten kaum (bisher nur TressFX...), im Gegensatz zu Nvidia, was natürlich auch an dem kleineren Budget liegt. Mann muss den Spieleentwicklern funktionierende Tools an die Hand geben und sie dazu bewegen sie zu nutzen. Wenn derzeit ein Entwickler komplexere Physik in seinen Spielen zeigen möchte, welchen Weg wird er wohl gehen? Er hat zur Wahl: PhysX, oder das Wissen, dass es auf AMD Hardware theoretisch möglich wäre...

Ich hoffe dass sich da bald mal was tut und GPU Physik per OpenCL allen Plattformen zur Verfügung steht. Aber das geht nur, wenn AMD (und/oder NVIDIA, aber die haben es derzeit nicht nötig) in dieser Richtung etwas fossiert.
 
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Eine ganze Menge hat AMD damit zu tun. Wie ich bereits schrieb, ist AMDs OpenCL Implementierung fehlerhaft/unvollständig. Und sie bewerben solche Möglichkeiten kaum (bisher nur TressFX...), im Gegensatz zu Nvidia, was natürlich auch an dem kleineren Budget liegt. Mann muss den Spieleentwicklern funktionierende Tools an die Hand geben und sie dazu bewegen sie zu nutzen. Wenn derzeit ein Entwickler komplexere Physik in seinen Spielen zeigen möchte, welchen Weg wird er wohl gehen? Er hat zur Wahl: PhysX, oder das Wissen, dass es auf AMD Hardware theoretisch möglich wäre...

Ich hoffe dass sich da bald mal was tut und GPU Physik per OpenCL allen Plattformen zur Verfügung steht. Aber das geht nur, wenn AMD (und/oder NVIDIA, aber die haben es derzeit nicht nötig) in dieser Richtung etwas fossiert.

TressFX finde ich vorteilhafter als PhysX, da AMD sich darum gekümmert hat, das es bei nVidia auch ordentlich läuft.

PhysX wird niemals auf OpenCL laufen, da Cuda es auch nicht ermöglicht.
nVidia wird auch weiter PhysX anbieten, und 2014 soll es auf PS4 und XBone laufen, daher abwarten und Tee trinken.
Die PhysX SDK 3 wird in der Endphase dann so wie so nur noch vom CPU berechnet werden, bestes Beispiel Catzilla.
Bei der Apex SDK bin ich mir da noch etwas unsicher was die für ein weg einschlägt, da sie auch sehr viel ermöglicht.
Daher mal sehen was noch alles passiert.
 
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An der OpenCL-Unterstützung für Cycles arbeiten AMD und Apple. Es liegt auch irgendwo an Brecht (dem Cycles-Entwickler), der vorher nur CUDA Programmiert hat und die Schuld auf AMD schiebt. AMD schiebt die Schuld zurück auf Brecht und so geht das hin und her. Wahrscheinlich könnten es beide Seiten das Problem schnell lösen, wenn sie wirklich wollten. Ich würde keiner Seite die alleinige Verantwortung dafür geben.

Wer Schuld ist, ist eigentlich relativ egal. Im Endeffekt sieht es halt so aus:
- Man könnte die Berechnungen per PhysX, OpenCL oder einfach direkt auf der CPU ausführen. Aber große Sprünge sind damit nicht drin.
- Man könnte die Berechnungen per OpenCL auf einer Intel-IGP ausführen, aber solange das nicht zeitgleich zum Betrieb einer dedizierten Grafikkarte praktiziert wird, ist die sowieso ausgelastet und auf AMD Systemen funktionierts nicht.
- Man könnte die Berechnungen eben nicht auf einer AMD GPU/IGP ausführen.
- Man könnte die Berechnungen via PhysX oder OpenCL auf einer Nvidia GPU durchführen

Fazit: Es gibt die CPU und es gibt Nvidia GPUs. Sonst nichts. Beide lassen sich per OpenCL oder per PhysX ansteuern. Es ist somit wurscht, was von beidem man nutzt - und Nvidia hat nicht unbedingt gute Gründe, das über Jahre aufgebaute zu verwerfen und OpenCL zu verwenden.
-> Umsetzung über PhysX.


Tut mir Leid, wirklich, die Frage schoss mir so auf die schnelle durch den Kopf weil ich in diesem Forum hier sogut wie keine Kritik an Mantle gelesen habe, aber alle immer auf Physx rumhacken. War so im Affekt und sollte nicht wirklich persöhnlich an dich gehen, sondern die Allgemeinheit der "Mantle nur auf AMD GPUs" Befürworter. Sorry:(

Es gab einiges an Kritik an Mantle, aber die AMD-Fans hier sind ...manchmal... ...etwas... ...lauter... ...
Verständnis für PhysX ist in der Tat aber selten.
 
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@ruyven und mucka24:
Die Entwicklung ist momentan sehr gut: OpenCL - Thema anzeigen • blend.polis (runterscrollen zu DingTos Post), offiziell freigeschalten ist es noch nicht. Intel IGPs lohnen sich nicht, da ist der Prozessor schneller (sie lohnen sich aber für die Bildausgabe, während die große GraKa im Hintergrund rendert).
Wer Schuld ist, ist eigentlich relativ egal. Im Endeffekt sieht es halt so aus:
- Man könnte die Berechnungen per PhysX, OpenCL oder einfach direkt auf der CPU ausführen. Aber große Sprünge sind damit nicht drin.
Wird auch gemacht aber nicht über CUDA. Neue Features sind zuerst auf der CPU verfügbar, wie momentan Haare und bis vor kurzem noch Subsurface Scattering.
Fazit: Es gibt die CPU und es gibt Nvidia GPUs. Sonst nichts. Beide lassen sich per OpenCL oder per PhysX ansteuern. Es ist somit wurscht, was von beidem man nutzt - und Nvidia hat nicht unbedingt gute Gründe, das über Jahre aufgebaute zu verwerfen und OpenCL zu verwenden.
-> Umsetzung über PhysX.
Würde wahrscheinlich bei jeder Firma zutreffen, nur nicht hier, weil die Blender Foundation etwas gegen properitäre Standards hat.
Es stimmt natürlich das in diesem Falle die OpenCL Unterstützung seitens Brecht auf Eis gelegt wurde. Aber selbst die IGP meines 3570K schafft es ohne Fehler. AMD arbeitet zwar daran (und sie haben auf dem Devgurus Forum zugegeben, dass ihr Treiber keine echten Funktion Calls unterstüzt=Schuld von AMD, zumindest zu 80%) aber kommuniziert überhaupt nicht die Fortschritte, dass dürfen dann schön die User selbst mit jedem neuen Catalyst testen.
Das ist die Kritik an AMD, die Kritik an Brecht ist der viel zu große Kernel(?) (bin mir gerade echt nicht sicher), der in fernerer Zukunft die gleichen Probleme haben wird, wie der aktuelle Interene Render: irgendwann wird das Ganze viel zu aufgeblasen sein und Features zu integrieren wir immer schwerer. Hätte er ihn mehr aufgesplittet wäre das Zukunftssicherer und es würde wahrscheinlich auch auf AMD-Karten laufen.
 
@Placebo: Ich habe es getestet, auf meiner 7870 lauft es nicht, Kernel stürzt mit Fehlermeldung ab. Und das Ding ist, es liegt nur an dem Treiber. Nvidia und Intel haben ja keine Probleme mit Ihrem Treiber (bei meinen Tests war die Intel IGP genauso schnell wie die CPU (3570K OC auf 4 ghz) lohnt sich natürlich nicht, aber es funktioniert wenigstens)

btt: Was ich meine, wenn AMD Vernünftige Physik Unterstützung auf OpenCL oder meinetwegen auch DirectCompute präsentiert, welche über schöne Haare hinausgeht und den Entwicklern ein einfach zu beherrschendes Toolset mit den entsprechenden Bibliotheken zur Verfügung stellt, haben alle etwas davon. Aber das ist ja ein altes Thema und bisher ist da nicht viel gekommen seitens AMD. Ich hoffe da kommt bald etwas.

PhysX wird niemals auf OpenCL laufen, da Cuda es auch nicht ermöglicht.

Ich meine mit meinem Post nicht dass PhysX auf AMD theoretisch laufen kann (kann es natürlich), sondern Physikberechnungen allgemein. Manche denken immer noch (ich meine jetzt jetz dich, Gordon) dass PhysX ein Hardware Feature von Nvidia wäre. Sie haben lediglich damals Ageia und damit auch die Bibliotheken und die Engine, welche auf den Shadereinheiten einer GPU läuft, aufgekauft und besitzen damit die exklusiven Rechte.
 
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Ich meine mit meinem Post nicht dass PhysX auf AMD theoretisch laufen kann (kann es natürlich), sondern Physikberechnungen allgemein. Manche denken immer noch (ich meine jetzt jetz dich, Gordon) dass PhysX ein Hardware Feature von Nvidia wäre. Sie haben lediglich damals Ageia und damit auch die Bibliotheken und die Engine, welche auf den Shadereinheiten einer GPU läuft, aufgekauft und besitzen damit die exklusiven Rechte.

LOL, der war gut. PhysX ist ein Feature von Cuda und kein Hardware Feature.
 
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Es gab einiges an Kritik an Mantle, aber die AMD-Fans hier sind ...manchmal... ...etwas... ...lauter... ...
Verständnis für PhysX ist in der Tat aber selten.

Der unterschied ist für mich, dass Mantle mit Sicherheit nichts an der grafischen Präsentation ändern wird aber PhysX und die anderen Spielerein von NV hingegen schon und da liegt das ganze Problem.
 
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Der Titel-Effekt sieht mal sowas Windows Movie Maker aus. :D
Auch wenn's so'n Nvidia-only Ding ist, finde ich's ziemlich cool. Sieht gut aus. Grade Wasser ist ja oft total hässlich und flach.
Bin mal gespannt, was bei rumkommt.


Immer mit der Ruhe! :D ;)

@topic:
Mal wieder coole Physik-Pionierarbeit von Nvidia. :daumen: Eigentlich eine Schande, dasss wir wegen deren proprietären Mist das alles in maximal zwei Spielen pro Jahr (und dann noch nur auf einer Nvidia GPU) zu sehen bekommen werden.

Das dachte ich auch, bis mir ein Freudn ein paar Titel genannt hat, die PhysX nutzen oder nutzen werden.

Hier eine Liste

ältere Titel:
-Metro: Last Light + Metro 2033
-Sacred 2
-Mirrors Edge
-Unreal Tournament 3

2012
-PLANETSIDE 2
-Borderlands 2


2013
-BATMAN: ARKHAM ORIGINS
-WARFRAME
-THE BUREAU: XCOM DECLASSIFIED
-RISE OF THE TRIAD
-Battlefield 4 (?)
-Hawken


2014
-THE WITCHER 3: WILD HUNT
-Everquest: Next (?)

2015
-StarCitizen (Chris Roberts)

Welche Spiele-Engines unterstützen PhysX Technologie?
Unreal Engine 3+4, Gamebryo, Vision, Instinct, Trinigy, Diesel, Unity 3D, Hero, BigWorld

Welche Spiele-Herausgeber haben PhysX für ihre globalen Studios lizenziert?
EA, THQ, 2K Games, Sega und andere.


Das sind nur die Toptitel und Engines dabei. Eine unvollständige Liste hatte ich gefunden auf:
List of games with hardware-accelerated PhysX support - Wikipedia, the free encyclopedia

Werden scheinbar jedes Jahr mehr Games!


Der unterschied ist für mich, dass Mantle mit Sicherheit nichts an der grafischen Präsentation ändern wird aber PhysX und die anderen Spielerein von NV hingegen schon und da liegt das ganze Problem.

Mantle ist vorallem viel mehr Arbeit für die Entwickler. Die müssen für jedes zusätzliche Frame sich den Buckel krum ackern.

Bei Physx klickst du dir deine Effekte zusammen und braucht dir als Entwickler keine Sorgen zu machen. Genau das fehlt in den Studios:
-keine Zeit und Expertise für physikalisch Effekte


Immer wenn Mantle und speziell Battlefield 4 erwähnt wird, frage ich mich, wie lange die DICE-Leute wohl an diesen Optimierungen gehangen haben.

--> Dann lieber direkt loslegen mit so einer "geschlossenen Lösung" und sich mehr um das restliche Eyecandy und vielleicht sogar das Gameplay kümmern.
 
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Na zum glück kann ich als Kunde entscheiden Titel die die hälfte der Spieler Optisch benachteiligt nicht zu kaufen und das ist mir bis jetzt ganz gut gelungen bis auf eine Ausnahme (Mirror's Edge).

Immer wenn Mantle und speziell Battlefield 4 erwähnt wird, frage ich mich, wie lange die DICE-Leute wohl an diesen Optimierungen gehangen haben.

Auch nicht länger als die Frostbite für die Konsolen zu optimieren denke ich.
 
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Na zum glück kann ich als Kunde entscheiden Titel die die hälfte der Spieler Optisch benachteiligt nicht zu kaufen und das ist mir bis jetzt ganz gut gelungen bis auf eine Ausnahme (Mirror's Edge).

Das kann man für beide Hersteller sagen. Im Endeffekt dienen diese Features nur dafür sich vom jeweiligen Konkurrenten abzusetzen. Die Wahl hat aber letztendlich der Kunde. Natürlich ist das aber auch abhängig von der Marktmacht des Herstellers.

--> Die Blurays von Sony haben sich auch gegen die HD-DVD von Microsoft durchgesetzt, obwohl letztere Herstellungsvorteile gehabt hätte. Das ist manchmal Glück-/Pechprinzip oder einfach stark subjektiv. Deshalb brechen ja immer die Fanboy-Kriege aus.


Auch nicht länger als die Frostbite für die Konsolen zu optimieren denke ich.

Es ist ein allgemeiner Irrtum, man könne für Konsolen optimieren.

In Wahrheit heißt Optimierung auf Konsolen nur:
1.) Auflösung stark verringern
2.) Details/Effekte extrem reduzieren
3.) gute Texturen durch matschige Varianten ersetzen
4.) Weitsicht beschränken
5.) die Steuerung verkrüppeln
6.) Bandbreite auf ein Minimum senken
7.) Vorhandene KI aus dem Spiel entfernen
8.) Vercasualisierung, damit jeder dressierte Affe die Titel spielen kann
9.) Vorhanden Physik auf minimum reduzieren oder aus Spiel entfernen
(=selbstaufladene Schilde, weniger Wafen etc.)

Die Liste geht eigentlich noch weiter, aber das sind zumindest die größten Aufhänger.

--> Die Krönung ist ja noch, dass jeder Konsolero sich bei Spielen und Zubehör so derb abzocken lässt! Dabei sind Konsolen technisch nur bilige Massenware (=Dreck). Sorry, aber so ist es!
 
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@Placebo: Ich habe es getestet, auf meiner 7870 lauft es nicht, Kernel stürzt mit Fehlermeldung ab. Und das Ding ist, es liegt nur an dem Treiber. Nvidia und Intel haben ja keine Probleme mit Ihrem Treiber (bei meinen Tests war die Intel IGP genauso schnell wie die CPU (3570K OC auf 4 ghz) lohnt sich natürlich nicht, aber es funktioniert wenigstens)

Würde sich schon lohnen, wenn man die IGP zusätzlich zur Verfügung steht. De facto bedeutet das schließlich die doppelte Leistung für Aufgaben, die bislang die CPU übernimmt.

btt: Was ich meine, wenn AMD Vernünftige Physik Unterstützung auf OpenCL oder meinetwegen auch DirectCompute präsentiert, welche über schöne Haare hinausgeht und den Entwicklern ein einfach zu beherrschendes Toolset mit den entsprechenden Bibliotheken zur Verfügung stellt, haben alle etwas davon. Aber das ist ja ein altes Thema und bisher ist da nicht viel gekommen seitens AMD. Ich hoffe da kommt bald etwas.

Hab schon länger nichts mehr von dem großen Bullit-Engagement gehört. Von einer eigenen Physikengine, die man einfach zur Verfügung stellen könnte, ganz zu schweigen.

Sie haben lediglich damals Ageia und damit auch die Bibliotheken und die Engine, welche auf den Shadereinheiten einer GPU läuft, aufgekauft und besitzen damit die exklusiven Rechte.

Den GPU-Client dürften sie selbst entwickelt haben, Ageias PPU hatte eine sehr eigene Architektur.


LOL, der war gut. PhysX ist ein Feature von Cuda und kein Hardware Feature.

Auch falsch.
PhysX ist kein Feature von CUDA, da es nicht enthalten ist. Es gibt nur einen PhysX-Client, der auf CUDA läuft. Aber es gibt ja auch einen, der auf x86 läuft - und trotzdem behauptet niemand, PhysX wäre ein x86-Feature.


Das dachte ich auch, bis mir ein Freudn ein paar Titel genannt hat, die PhysX nutzen oder nutzen werden.

...

Welche Spiele-Engines unterstützen PhysX Technologie?
Unreal Engine 3+4, Gamebryo, Vision, Instinct, Trinigy, Diesel, Unity 3D, Hero, BigWorld

Welche Spiele-Herausgeber haben PhysX für ihre globalen Studios lizenziert?
EA, THQ, 2K Games, Sega und andere.

Und das sind die beiden entscheidenden Zeilen. Denn die Titel, die namentlich in Zusammenhang mit PhysX erwähnt werden, sind ein paar wenige Vorzeigeprojekte, die soviele Effekte nutzen, dass man sie ohne GPU-Beschleunigung nicht mehr berechnet kriegt. Aber die sind zahlenmäßig nichts im Vergleich zu der großen Masse, die PhysX einfach so als Engine nutzt.
 
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LOL, der war gut. PhysX ist ein Feature von Cuda und kein Hardware Feature.

Habe ich auch nie behauptet:what::

Manche denken immer noch (ich meine jetzt jetz dich, Gordon) dass PhysX ein Hardware Feature von Nvidia wäre. Sie haben lediglich damals Ageia und damit auch die Bibliotheken und die Engine, welche auf den Shadereinheiten einer GPU läuft, aufgekauft und besitzen damit die exklusiven Rechte.
 
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