Nvidia auf der GDC 2018: Die schöne neue Raytracing-Welt

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Immer schnellere Entwicklungszeit?
Aber nicht bei der Hardware...
In den 80ern hat die Entwicklung eines Grafikchips vielleicht ein Jahr gedauert - wenn überhaupt.
Inzwischen reden wir hier von 5 Jahren pro GPU Generation.


Sag ich doch, könnten wenn sie wollten.....

-Wow---
Das gezeigte Metro-Video sieht so unglaublich hammer aus.
Wahnsinn !
 
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Sag ich doch, könnten wenn sie wollten.....

Das hat damit sowas von gar nichts zu tun...

1) Die Chips sind inzwischen so komplex, dass man nicht mal eben noch Features nachliefern kann, wenn die Entwicklung nahezu abgeschlossen ist.
2) Die Kunden sind inzwischen sowas von "Feature müde", da sie beim Home Entertainment in den letzten Jahren seit den ersten 1080p Fernsehern fast jedes Jahr neue Features und Standards aufs Auge gedrückt bekommen haben. Da setzt irgendwann schlicht eine Weigerungshaltung ein, irgendwas zu kaufen, bis die Hersteller sich mal auf was stabiles geeinigt haben.
3) Wir hatten G-Sync, G-Sync2 und nun auch noch Raytracing... die Display "Standards" sind ja jetzt noch nicht mal kompatibel zu allen möglichen grafischen Features, da die Hardware im Bildschirm nicht mithalten kann... Jetzt auch noch Raytracing, das wieder eine neue GPU Generation braucht, um wirklich voll ausgeschöpft werden zu können... Sind die Nvidia BFDs dazu kompatibel?
Oder ist es wieder ein Feature, das nur mit abgeschaltetem G-Sync laufen wird?
 
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Punkt 2, ist nicht mal verkehrt, geht mir genauso, zu viel ist nicht immer besser sondern einfach nur Nervig, wenn es überhaupt sinnvoll ist.
Na ja, diese GSync usw.sind für mich nicht relevant genug, dass ich da mitmachen wollte oder möchte, der Kram ist teuer genug und war noch nie mein Ding mich bei einer Kompatibelität zu fixen.
 
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Jajaja...Raytraicing :schief:. Weckt mich wenn es vernünftig spielbar auch auf Mittelklasse Hardware ist :rollen:. TITAN V ne is klar :ugly::lol::ugly:.

Tja die Jungs von Nvidia lassen sich halt immer wieder etwas "neues" Einfallen, damit die hochpreisige Highend-Karten ihre Rechtfertigung behalten. :D
4x 3100€ :lol:

mfg
 
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es is unwahrscheinlich aber nicht unmöglich

auf der GDC haben die ja jezz auch gesagt, dass die Gsync HDR 144Hz 4K Minitore im April kommen

wäre marketingtechnisch bestimmt nicht schlecht: die lange erwarteten Monitore mit neuen (stärkeren) Grafikkarten zu releasen
....

4K mit 144Hz im April, (außer als "Vorzeiger", den es aber schon letztes Jahr gab) kann ich jetzt nicht so recht glauben, da es noch keine "Vorbestellangebote" in diversen Vergleichsportalen gibt.
Was man so hört, wird es wohl eher das 3., oder gar 4. Quartal 2018 werden, bis diese auch wirklich käuflich sind...zu interessanten Preisen aber auf jeden Fall :D

mfg
 
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Die Frage ist doch
verursacht raytraysing weniger drawcalls als rasterizing

Und bringt es wirklich neue optische verbesserungen
 
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Die Frage ist doch
verursacht raytraysing weniger drawcalls als rasterizing

Und bringt es wirklich neue optische verbesserungen

Die Antwort ist ziemlich offensichtlich:
Wirkliches Raytracing ist um Größenordnungen aufwändiger, als Rasterisierung.
Deswegen wird letzteres auch die letzten 20 Jahre benutzt, obwohl es Raytracing eben schon lange gibt.
Raytracing bringt einige Verbesserung in der Optik - aber eben auch einen sehr heftigen Einschlag bei den Hardwareanforderungen.

Selbst mit den neuesten GPUs, die mehr auf GPU Compute getrimmt sind, ist es deutlich aufwändiger, als Rasterisierung.
 
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Die Frage ist doch
verursacht raytraysing weniger drawcalls als rasterizing

Und bringt es wirklich neue optische verbesserungen

Ich glaube Raytracing wird so real werden, dass man keinen Unterschied zwischen einem real gedrehten Film, usw. sehen wird.
Wenn bis dahin, nicht etwas neues erscheint, die nächste Stufe....
 
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Wobei man für Raytracing auch wieder einen richtigen HDR 10 Monitor benötigt um volle Effekte zu bekommen.
Ist HDR überhaupt in aktuellen Spielen gescheit vertreten?
 
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lass mich mal nachrechnen...

es gab eine gtx 680 ti, eine gtx 780 ti, eine gtx 980 ti (880 wurde uebersprungen wegen der verwechslungsgefahr zur 8800er serie) und dann die gtx 1080 ti und du willst also auf die gtx 2080 ti warten. na das wird noch ein paar jaehrchen dauern, ich nehme dann lieber die gtx 1180 ti, die ist wohl wahrscheinlicher :)

Hab das bisher auch angenommen, aber eine 2080 und co "sieht" besser aus und "spricht" sich deutlich einfacher als 1180. Für die, die sich nicht so arg damit auseiandersetzen, z.B. Eltern und co würden damit direkt besser zurecht kommen. Aber vielleicht bilde ich es mir auch nur ein, aber an Nvidias Stelle würde ich es auf 2xxx umbennen. Rechne aber trotzdem mit der 1180.
 
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Um Echtzeit-Raytracing sinnvoll zu nutzen, benötigt man dedizierte Hardware wie von IMG/PowerVR. Das herkömmliche GPGPU-Raytracing ist dafür viel zu ineffizient und bräuchte einen Vorsprung von etwa 5 Nodes, um gleichzuziehen. Selbst der 2-Watt-PowerVR-Chip von IMG läßt da die Konkurrenz alt aussehen. PCGH könnte mal der Frage nachgehen, warum Nvidia und AMD noch immer auf das ineffiziente GPGPU-Raytracing setzen. Zumindest Nvidia könnte die IP von IMG aus der Portokasse bezahlen.

Echtzeit-Raytracing mit Unreal Engine und Vulkan:
YouTube
Video: ray tracing with the PowerVR Wizard architecture - Imagination Technologies

"The initial stages involved adapting the engine’s render pass mechanism to perform a ray tracing scene build operation. The Vulkan ray tracing extension API makes this very easy, as the code flow required is very similar to an existing Vulkan raster render pass, requiring only wrapping the render sequence in with begin/end commands, and the use of a different Vulkan pipeline object with vertex and ray shaders instead of the regular raster shaders. We were able to reuse the existing “static mesh” geometry draw loop from the engine code, adapting it only to remove the frustum culling visibility checks, as we desired all geometry to be rendered into the ray tracing scene hierarchy."
Unreal Engine and the ray tracing revelation - Imagination Technologies

"2 watt PowerVR Ray Tracing mobile GPU core"
OTOY • OTOY and Imagination unveil breakthrough PowerVR Ray Tracing hardware platform for cinematic real time rendering

PowerVR GR6500: ImgTec demonstriert Ray Tracing auf Mobile-GPU

PowerVR Wizard GPUs running the Apartment demo (OpenGL ES ray tracing)
 
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3) Wir hatten G-Sync, G-Sync2 und nun auch noch Raytracing... die Display "Standards" sind ja jetzt noch nicht mal kompatibel zu allen möglichen grafischen Features, da die Hardware im Bildschirm nicht mithalten kann... Jetzt auch noch Raytracing, das wieder eine neue GPU Generation braucht, um wirklich voll ausgeschöpft werden zu können... Sind die Nvidia BFDs dazu kompatibel?
Oder ist es wieder ein Feature, das nur mit abgeschaltetem G-Sync laufen wird?
Was Raytracing und folglich Rasterizing mit G-Sync zu tun?
 
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Bisher haben mich die gezeigten Raytracing Beispiele hier bei PCGH nicht beeindruckt.
Das lässt sich so teilweise auch aktuell umsetzten mit modernen Engines.
Da von einem goldenen Zeitalter und riesigen grafischen Sprung zu schreiben, ist masslos übertrieben.
 
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toll... das wird ja genauso Bahnbrechend wie DX12.

"Mist.. wir kriegen die Chips nicht schneller kleiner... dann zauben wir mal was neues aus dem Hut das mit viel Glück in 6 Jahren in 20% der Spiele genutzt wird.
Wir gehen den Weg aber ohne uns mit AMD abzusprechen. Nur mit Microsoft machen wir einen Deal...die brauchen ja dringend irgendwas für Win 10 was sich für Gamer von Win 7 unterscheidet."

alles bla bla....
da kommt auf Jahre nichts bei raus.
außer ca. 2-3 Windows 10 Store exclusive Spiele mit exclusiver Unterstützung für Nvidia Raytracing. Was aber am Ende doch langsamer ist als DX11.... aber die Schatten und die Reflexionen sehen dann richtig toll aus.
 
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Um Echtzeit-Raytracing sinnvoll zu nutzen, benötigt man dedizierte Hardware wie von IMG/PowerVR. Das herkömmliche GPGPU-Raytracing ist dafür viel zu ineffizient und bräuchte einen Vorsprung von etwa 5 Nodes, um gleichzuziehen. Selbst der 2-Watt-PowerVR-Chip von IMG läßt da die Konkurrenz alt aussehen. PCGH könnte mal der Frage nachgehen, warum Nvidia und AMD noch immer auf das ineffiziente GPGPU-Raytracing setzen. Zumindest Nvidia könnte die IP von IMG aus der Portokasse bezahlen.[...]
Ich kenne die genauen Details der Chips natürlich nicht, aber ich halte es für sehr Wahrscheinlich, dass die Spezialisierung auf Raytracing gravierende Einschränkungen mit sich bringen könnte. Wenn IMG hier wirklich einen "Wunderchip" hätte, würden ihnen Hollywood die Bude einrennen, die bräuchten dann zum Rendern ihrer Filmchen nicht mehr riesige Serverfarmen.

Mein Tipp ist: Die Dinger sind sehr gut in einer einzigen Sache, aber für "echte" Projekte reicht das eben noch nicht.
Ich glaube Raytracing wird so real werden, dass man keinen Unterschied zwischen einem real gedrehten Film, usw. sehen wird.
Wenn bis dahin, nicht etwas neues erscheint, die nächste Stufe....
Naja. Bis wir fotorealistische Bilder in 15 ms rendern können, dauert es vermutlich noch ein wenig.
verursacht raytraysing weniger drawcalls als rasterizing
Die Anzahl der Drawcalls und die dahinter stehende Rendermethode haben erst mal nicht viel miteinander zu tun. Das hängt von der Art der Implementierung beider Techniken, und auch von der zu rendernden Szene ab.
Wobei man für Raytracing auch wieder einen richtigen HDR 10 Monitor benötigt um volle Effekte zu bekommen.
Ist HDR überhaupt in aktuellen Spielen gescheit vertreten?
Es gibt durchaus Spiele mit HDR-Unterstützung (Mass Effect Andromeda z.B.), aber um die Vorteile von Raytracing zu genießen braucht es einen solchen Monitor nicht.
 
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Da von einem goldenen Zeitalter und riesigen grafischen Sprung zu schreiben, ist masslos übertrieben.

Das mit dem goldenen Zeitalter war anders gemeint. Mein früherer Hausarzt hat auch immer von den "Goldenen 80ern" geschwärmt, als er sich noch dumm und dämlich verdienen konnte.
 
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Was Raytracing und folglich Rasterizing mit G-Sync zu tun?

Schnell nacheinander folgende Technologien, die bisher noch keine nenenswerte Marktdurchdringung erreicht haben - abseits der Enthusiasten.
Es waren schlicht Beispiele.
Genauso gut hätte ich noch diverses aus der Home Theatre Szene nennen können - wie die zahllosen HDMI Revisionen, die so schnell nach einander kamen, dass man fast jedes Jahr seine komplette Home Theatre Anlage rauswerfen konnte, wenn man halbwegs auf Stand bleiben wollte.
Inklusive UHD, das nur unvollständig unterstützt wurde - Audio Durchschleifung gibt es erst mit HDMI 2.1. Die 2.0 Receiver müssen ein zweites HDMI 1.4 Kabel zur Quelle legen, damit der Sound richtig beim Fernseher ankommt -.-.
3D, HDR, Aura 3D.... bla, bla, bla...

G-Sync ist aktuell noch inkompatibel zu HDMI, wird zwangsabgeschaltet, sobald ein paar andere Features genutzt werden (z.B. eingestreute Schwarzbilder - ULMB - für verringerte motion blur).
Es ist schlicht repräsentativ für neue Technologien, die immer schneller als neue Sau durchs Dorf getrieben werden und die Kunden sich sehr wahrscheinlich neue Hardware - inklusive Displays - dafür kaufen müssen.

Gut, das ist bei Raytracing jetzt nicht unbedingt zu erwarten, aber das ist nur eine Technologie in einer langen Kette. Und sie wird bei Nvidia sicher erst richtig funktionieren, wenn man eine GPU hat, die (wie Volta) Kerne speziell dafür abstellen kann.
Wer's haben will muss eben neu kaufen.


Viel Spaß an die early adopters, aber ich warte einfach mal ein paar Jahre ab und schaue, was ich mir dann aus dem Set etablierter Technologien zusammenstelle.

Außerdem wird Raytracing seit Jahrzehnten als "The next big thing" rausgeholt, wenn gerade kein anderer Hype durchs Dorf trabt...
Es hieß schon mehrfach "Jetzt können wir es aber".
 
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Ich kenne die genauen Details der Chips natürlich nicht, aber ich halte es für sehr Wahrscheinlich,

Dann informiere dich erst einmal mit Hilfe der verlinkten Quellen, statt zu spekulieren. Der PowerVR-Chip kann Rasterizing, Raytracing und Hybridrendering. Wie der Chip aufgebaut ist, steht u.a. im CB-Artikel.

dass die Spezialisierung auf Raytracing gravierende Einschränkungen mit sich bringen könnte. Wenn IMG hier wirklich einen "Wunderchip" hätte,

Dass dedizierte Hardware um ein Vielfaches effizienter ist als GPGPU-Lösungen, ist doch keine Wunder. Spezialisierte Mining-ASICs sind auch effizienter als GPUs. Dass spezialisierte Schaltungen viel effizienter sind (siehe auch Videotranscodierung), sollte eigentlich bekannt sein.

würden ihnen Hollywood die Bude einrennen, die bräuchten dann zum Rendern ihrer Filmchen nicht mehr riesige Serverfarmen.

Den OTOY-Link hast du offensichtlich übersehen.
 
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Dann informiere dich erst einmal mit Hilfe der verlinkten Quellen, statt zu spekulieren. Der PowerVR-Chip kann Rasterizing, Raytracing und Hybridrendering. Wie der Chip aufgebaut ist, steht u.a. im CB-Artikel. Dass dedizierte Hardware um ein Vielfaches effizienter ist als GPGPU-Lösungen, ist doch keine Wunder. Spezialisierte Mining-ASICs sind auch effizienter als GPUs. Dass spezialisierte Schaltungen viel effizienter sind (siehe auch Videotranscodierung), sollte eigentlich bekannt sein.
Es gibt aber einen entscheidenden Unterschied: Mining-Chips werden zum Minen verwendet, die Wunderchips von IMG werden bisher meines Wissens nicht eingesetzt, weder im Privatbereich noch im Professionellen.

Ich zweifle nicht an, dass Spezialchips deutlich effizienter sein können. Aber sie sind eben auch entsprechend eingeschränkt. Auf YT findet man diverse solche Videos, sogar FPGAs können aktuelle GPUs beim Raytracing abhängen wenn man es drauf anlegt. Problem ist, viele fortgeschrittenen Rendermethoden wie z.B. rekursives Path-Tracing brauchen schon etwas kompliziertere Chips, selbst GPUs können das nicht ohne CPU-Hilfe. Ich glaube nicht, dass der PowerVR Chip so etwas kann. Dass das nicht im dem Link steht wundert mich auch nicht, das liest sich ja wie ein Werbeprospekt.

Deswegen frage ich dich nochmal: Wenn das alles so toll, einfach, und viel besser als alles Bisherige ist, warum kauft Disney dann nicht einfach PowerVR? Die könnten ihre riesigen Renderfarmen in Rente schicken, und einfach ein paar Racks mit solchen Spezialchips füllen. Das ergäbe dann kürzere Produktionszeiten, niedrigerer Wartungsaufwand und Energieverbrauch, viel weniger Logistik....

Stattdessen benutzen sie größtenteils nicht einmal GPUs, sondern rendern ihre Filme auf Xeons. Warum?
 
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also vllt doch mal wieder eine etwas anderes Namensschema

TweakTown | NVIDIA's next-gen: GTX 11 series, not the GTX 20 series


G-Sync ist aktuell noch inkompatibel zu HDMI, wird zwangsabgeschaltet, sobald ein paar andere Features genutzt werden (z.B. eingestreute Schwarzbilder - ULMB - für verringerte motion blur).

Gsync zusammen mit ULMB is auch nich wirklich praktikabel, es sei denn man würde Framerate dafür auf 100Hz- 144Hz oder so eingrenzen
 
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