Nvidia: Alle Techdemos von Porsche Boxster bis zu Bugatti Veyron

Obwohl es lang her ist, habe ich die Diskussion jetzt nochmal verfolgt und versuche das mal etwas zusammen zu fassen.
Rollora meint: Ati Karten sind seit dem R600 besser für Raytracing geeignet und umgeschrieben würde die Veyron Demo wahrscheinlich besser auf Ati Karten laufen. Das war die Kernaussage und die ist durchaus nachvollziehbar, schliesslich hat der RV770 beispielsweise mehr der meines Wissens fürs Raytracing wichtige Shaderleistung als die GT200.l
Im Rahmen eines GPGPU Projektes der TU Wien wurde schon eine deutlich höhere Raytracingleistung auf den Radeons gesehen und zwar schon auf dem R600, allerdings gings hier um Primäre Rays, kA was passiert wenn man 20x irgendwas reflektiert. Meine Behauptung damals war aber eigentlich nicht ganz ernst gemeint, die etwas ernsthaftere Diskussion brachte mich letzten Endes dazu, nachzufragen und das hat mir dann die Bestätigung gebracht. Zudem sieht die Veyrondemo einfach scheiBe aus und unrealistisch, als wäre sie ein uraltes Renderdemo heutige Rasterer bringen schönere Grafik hin (sicher, die frage ist wie GENAU das ganze da berechnet wird, aber besser aussehen tuts jedenfalls). Es ist also weder ein besonders gutes Vorzeigebeispiel für Raytracing selbst, noch für die Fähigkeiten der GPU.

Bucklew meinte dagegen, das Ati das gar nicht könne, da die Menge der Rohdaten gar nicht in den Ram passt. Ich finde, das kann man mal beiseite lassen, schliesslich ging es eher um den Vergleich der Chips. Man misst bei einem Ferrari/Porsche Vergleich ja auch nicht anhand des Kofferraumvolumens.
letztenendes musste er eh zurücknehmen, da ATI schon deutlich länger dieselbe RAM Menge verbaut auf deren Karten

Dann ging es um die Veyron Demo. Ich erinnerte mich, dass Intel damals ziemlich geprotzt hat, mit dem Larrabee und das derzeit erhältliche Technologien ungeeignet seien usw. und da kam Nvidia mit der Veyron Demo. War schon gut so, ob das jetzt 100%, oder nur 80%, oder welche APIs genutzt wurden finde ich da unwichtig, denn darum ging es bei der Demonstration eh nicht.
hmm soweit ich das jedoch mitbekommen hab gings NV wirklich nur darum, dass es KOMPLETT in RT gemacht wurde.
Letzten endes ist das für Spieler unwichtig, da sich in Spielen sowieso nur eine Kombination beider Techniken durchsetzen wird. Außerdem ist das eine reine Grafikdemo während Intel es wenigstens schon hinbekommen hat es in ein Spiel zu integrieren. ATI scheitert hier ebenso.

Und zum Thema ansich. Ich finde es beeindruckend, wie schnell sich die Grafik um die Jahrtausendwende verbessert hat, dagegen passiert ja heute reichlich wenig. Seit 2007 sieht ja fast jedes Spiel ähnlich gut aus. Dazu muss man aber sagen, dass auch das Niveau sehr hoch geworden ist.
Die Pixel Shader haben meiner Ansicht nach wirklich sehr viel verändert.
Ich bin mal gespannt ob es nochmal so eine "Revolution" ins Haus steht, vielleicht ja mit DX11?
Die großen Grafikrevolutionen sind schon ne Weile vorbei die Spiele sehen sich langsam immer ähnlicher. Das ist auch was, was ich aus einem netten John Carmack Interview raushörte. Interessant ist das deshalb, weil er meinte, jetzt werden sich die Entwickler wieder mehr um das Spiel selbst kümmern als um die Grafik. Also nicht mehr nur noch Protzerei, sondern vielleicht wieder Innovationen. Es wird jetzt wohl schrittweise wieder mehr dahin gearbeitet, dass dieses Hohe Grafikniveau, welches in Spielen zur Zeit vorherrscht auch wieder Leistbar zu erreichen wird, also das es einfacher ist Spielinhalte zu erstellen, ansonsten werden in Zukunft die Kosten für Spiele explodieren... oder aber sie bleiben jetzt auf diesem Niveau, da man Engines immer länger verwenden kann und bereits Erstellten Code, Scripte, Editoren, Features usw im Nachfolgerspiel nur in leicht veränderter Form wieder einsetzen kann während man früher das Rat immer wieder neu erfinden musste...
 
hmm also es sind doch mehrere Nvidias die Kombiniert sind und dadurch auf 4GB kommen oder? Naja egal um deine Frage zu beantworten:
Hm eine Firepro mit 4 GB. Darf ichs für dich Googeln? Let me google that for you
Danke:

"Nvidia's Quadro FX 5800, on the other hand, has 240 processing cores and 102GB per second bandwidth to its 4GB GDDR3 memory. That's still slower than the specs of the FirePro V8750, but its 4GB memory allotment is significantly higher than the 2GB of the V8750 and the 1.5GB of the FX 4800."

Gibts also nicht, wie ich damals ja schon anmerkte. Um dich mal zu zitieren: "Wer da keine Ahnung hat." :P
 
Danke:

"Nvidia's Quadro FX 5800, on the other hand, has 240 processing cores and 102GB per second bandwidth to its 4GB GDDR3 memory. That's still slower than the specs of the FirePro V8750, but its 4GB memory allotment is significantly higher than the 2GB of the V8750 and the 1.5GB of the FX 4800."

Gibts also nicht, wie ich damals ja schon anmerkte. Um dich mal zu zitieren: "Wer da keine Ahnung hat." :P
Alter kannst du gar nicht lesen? Oder bist du dumm? Auf jeden Fall tust du mir ziemlich leid, dass du nicht mal Googlen kannst sonst kann ichs mir nicht erklären, die 4GB Karte ist jedenfalls auf der Seite, vielleicht liest ja mal bis zum 2. Treffer... omfg hiermit hast bewiesen dass deine ganzen anderen von dir gegebenen Argumente ebenso schwach und schwachsinnig sind...
Aber ich will ja mal nicht so sein: da dir eh nicht mehr geholfen werden kann hier der Link (bzw einer davon): http://www.nordichardware.com/news,9039.html
 
Alter kannst du gar nicht lesen? Oder bist du dumm? Auf jeden Fall tust du mir ziemlich leid, dass du nicht mal Googlen kannst sonst kann ichs mir nicht erklären, die 4GB Karte ist jedenfalls auf der Seite, vielleicht liest ja mal bis zum 2. Treffer... omfg hiermit hast bewiesen dass deine ganzen anderen von dir gegebenen Argumente ebenso schwach und schwachsinnig sind...
Aber ich will ja mal nicht so sein: da dir eh nicht mehr geholfen werden kann hier der Link (bzw einer davon): ATI Fire Pro with 4GB GDDR5 | NordicHardware
Nice Fettnäpfchen :daumen:

" Among others a new dual-GPU cars of the FirePro series. The cards will use two RV770 graphics circuits, much like Radeon HD 4870 X2, but it will sport 4GB GDDR5 memory."

Das ist eine Karte mit ZWEI GPUs und Speicher auf Grafikkarten kann man NICHT addieren. Ich glaub wir können das Thema dann mal beerdigen und für dich gilt dann: Lesen lernen :lol::lol::lol:

Und bevor du damit um die Ecke kommst: NEIN, die FX5800 ist KEINE Dual-GPU sondern Singlechip! Hat also doppelt soviele Speicher wie JEDE aktuell erhältliche ATI-Karte. Ende!

edit: Nebenbei frag ich mich eh wo die Karte steckt, die News ist jetzt schon von April und die Karte ist immer noch nicht erhätlich. Wohl offensichtlich eine Ente....
 
Es ist schlicht einfach das vom Raytracer erzeugte Bild per OpenGL auszugeben anstatt was neues zu programmieren. Raytracing ist einfach nur ne Sache der Bilderzeugung und wie es dann konkret ausgegeben ist doch völlig schnurz. ich erlaube dir diese ausrede mal, damit du beim rudern nicht untergehst :P

Sch... du weißt nicht wovon du redest. Wenn das Bild schon erzeugt ist, wozu nochmal durch ne API schicken??? Zumal mir Nvidia sonst was erzählen kann... das ist kein 100% raytracer... wozu auch... gerade bei den Primary Rays braucht man kein Raytracing... Aber die Secondary Rays müssen immer noch vollends berechnet werden, wenn man z.b. realistische reflektionen haben will... das macht Pixar auch nicht anders und oft wird da auch getrickst um rechenzeit zu sparen.

Das schlimmste eigentlich was viele nicht wissen, ist die Tatsache, das raytracing nicht wirklich gut aussieht... das bekommt jede gute Gameengine heute schon recht ordentlich hin. Das was ein Rendering so realistisch macht sind Global Illumination und Causic-berechnungen, echtes Ambient Occlusion und HDRI, Soft Shadows und und und.... da gibt es viele dinge die ein Raytracering dann zu einem photorealistischen bild werden lassen... teils werden die Brechnungnen simultan durchgeführt manche zuvor und andere danach drüber gerechnet.

Es gibt noch andere verfahren aber die dauern um ein vielfaches länger und da würde selbst ne grafikkarte stunden brauchen um das bild grainfree auszugeben wie die lichtsimulation vom Maxwell-renderer.
 
Und bevor du damit um die Ecke kommst: NEIN, die FX5800 ist KEINE Dual-GPU sondern Singlechip! Hat also doppelt soviele Speicher wie JEDE aktuell erhältliche ATI-Karte. Ende!

Dir ist aber vllt. Entgangen, das die Fire Pro nix für gamer ist oder, also was vergleichst du hier... und die 4GB variante wird sicher nicht direkt von NVidia kommen sondern von einem Distributor, der einfach mal 4GB verbaut hat um kunden zu blenden, da die keinen nutzen haben... kann der chip auf keinen fall handeln... aber egal... Deine Meinung zu ATI hast du hier schon oft genug Kund getan. Das ist wie mit den Verschwörungstheoretikern, die kann man auch nicht von ihrer Verblendung abbringen... bestes Beispiel die Mondlandung.
 
Zumal mir Nvidia sonst was erzählen kann... das ist kein 100% raytracer...
Na dann, Belege? Code gesehen? Oder vielleicht immerhin mal das Ding in Aktion? Nein? Ach....

Dir ist aber vllt. Entgangen, das die Fire Pro nix für gamer ist oder, also was vergleichst du hier... und die 4GB variante wird sicher nicht direkt von NVidia kommen sondern von einem Distributor, der einfach mal 4GB verbaut hat um kunden zu blenden, da die keinen nutzen haben... kann der chip auf keinen fall handeln... aber egal... Deine Meinung zu ATI hast du hier schon oft genug Kund getan. Das ist wie mit den Verschwörungstheoretikern, die kann man auch nicht von ihrer Verblendung abbringen... bestes Beispiel die Mondlandung.
Ach weißt du, wenn man keine Ahnung hat, dann sollte man wirklich mal lieber ruhig sein, hätte Rollora auch mal lieber tun sollen bevor er dermaßen schwungvoll auf die Fresse fällt wie bei sienem letzten Post:

Quadro FX 5800

So und jetzt sag nochmal, dass das a) nicht von Nvidia kommt und b) nur ein Teil ist um Kunden zu blenden.

Und (nur so unter uns) ich kann dir sagen, dass es mehr als genug Kunden gibt, die auf die Information, dass es eben diese Karte mit 4 gig Speicher geben wird, nur die Antwort gaben "Ok, und wann gibts mehr?".

Um dich mal zu zitieren: "Sch... du weißt nicht wovon du redest." :ugly:
 
Aber was ist denn an Rolloras Kernaussage, das Ati Karten sich besser für Raytracing eignen nun falsch?
Ob Nvidia oder Ati karten mit X GB Speicher anbietet ist doch echt mal wurst.

Und rein interessehalber, als was arbeitest du bei Nvidia? oder hast gearbeitet?

bye
Spinal
 
Aber was ist denn an Rolloras Kernaussage, das Ati Karten sich besser für Raytracing eignen nun falsch?
Ob Nvidia oder Ati karten mit X GB Speicher anbietet ist doch echt mal wurst.

Und rein interessehalber, als was arbeitest du bei Nvidia? oder hast gearbeitet?
nix hat der da gearbeitet, außer als Studi ein bisschen den Boden gewischt und da und dort einen Benchmark aufgesetzt, wie das im Studium halt mal Pflicht ist ein praktikum zu machen bei der ein oder anderen Firma und wie sich das für ein Praktikum gehört kratzt man halt an der Oberfläche aber nix aufregendes dahinter.

Letzten endes wird dir Nvidia immer sagen, dass sie die bessere Raytracerkarte haben und AMD das wiederum ihrerseits.
Techdemos laufen natürlich, da speziell dafür zugeschnitten, auf den eigenen Karten meist schneller. Außer man ist Nvidia, da liefen damals die Techdemos zum NV30 durch einen Hack auf auf ATI Radeon 9700 Karten... und interessanterweise sogar schneller. Diese Witzige Anekdote hat mich dann eben auch Spontan dazu gebracht, mehr scherzhaft zu meinen, "wäre cool wenn man das auf ne Radeon bringt, da wäre es dann auch wieder schneller" und führte dann zu der Diskussion mit dem Fanboy.

Letzen endes müsste ein das ganze also "neutral" programmiert werden, also gleich viel Einfluss von beiden Seiten. Und wenn so programmiert wir,d ist die Radeon schneller (relativ deutlich, aber abhängig von der art des Rays).
 
nix hat der da gearbeitet, außer als Studi ein bisschen den Boden gewischt und da und dort einen Benchmark aufgesetzt, wie das im Studium halt mal Pflicht ist ein praktikum zu machen bei der ein oder anderen Firma und wie sich das für ein Praktikum gehört kratzt man halt an der Oberfläche aber nix aufregendes dahinter.
Bist du peinlich - werd erwachsen Kleiner! :daumen2::daumen2::daumen2::daumen2::daumen2:

Da hat sich das nächste Kleinkind den Platz auf der Ignorierliste redlichst verdient. Nichtmal lesen kann er....
 
Na dann, Belege? Code gesehen? Oder vielleicht immerhin mal das Ding in Aktion? Nein? Ach....
Du bist ja eigentlich zuerst in Bringepflicht Beweise dafür zu bringen, da du das ja soooo genau zu wissen scheinst. Ach ich hab vergessen, dass du ja sonst deinen Job verlierst... lol

Ich glaube nicht das da alles Raytraced ist... da sind Rasterroutinen auf jeden Fall dabei... es gibt da nämlich eine firma die echte Raytracer Karten herstellt und selbst die haben keine Framerate die im spielbaren Bereich liegen würden, zumindestens nicht bei einer entsprechenden Auflösung... und das ist eine hochspezialisierte Karte...

YouTube - Interactive Ray Tracing: A Better Way to Program 3D


Sorry hab die postings vorher leider übersehen... Mein Fehler... dachte du meinst die Geforce FX 5800... die es schließlich auch gab...

Der Ram von einer ProfiGraka ist so gesehen gar nicht so entscheidend. viel wichtiger ist die Leistung und der Support. Man kommt in CAD/CAM/CAE mit 512MB ram locker aus.
 
Ja hab schon Bilder gesehen, waren ja auch schon hier auf PCGH zu sehen... aber wenn du das Dokument gesehen hast, dann musst du mir zustimmen, dass auf Seite 19 die Sachen schon wieder anders aussieht... das es sich um ein Hybridverfahren handelt... ich würde gern mal ein richtigen original aufgelösten Screenshot sehen wollen... meist sieht man ja schon gescalte Bilder... Aber die aussage adaptives Antialiasing lässt schon auf eine Hybridtechnik schließen, da dies bei echten ray tracing verfahren schwer möglich ist... bei einem Raster jedoch schon, da ein ray keine Größe hat... es ist ein mathematischer Punkt und entweder er trifft ein Polygon oder nicht. Sozusagen kommt es zu Aliasing um das zu vermeiden muss man viel mehr Rays aussenden als man braucht. Um das 64-128 fache um richtig gute Ergebnisse zu erzielen und das ist extrem rechenintensiv... da kann man gerade bei den primären Rays gut auf raytracing verzichten... nur eben die Reflexionen werden 100% Raytracing sein.. und das bestreite ich ja nicht...

Im übrigen hast du mir gerade nur ein Werbeprospekt gezeigt, aber von mir wissen wollen ob ich schon mal den Programmcode gesehen habe... so wie es aussieht du auch nicht also argumentiere ein wenig zurückhaltender...
 
Ja hab schon Bilder gesehen, waren ja auch schon hier auf PCGH zu sehen...
Aha, also genauso "viel" Ahnung wie Rollora....

aber wenn du das Dokument gesehen hast, dann musst du mir zustimmen, dass auf Seite 19 die Sachen schon wieder anders aussieht... das es sich um ein Hybridverfahren handelt...
Wenn du mal alles lesen würdest, würde dir auffallen, dass...

- auf seite 16 das diagramm eines reinen raytracers steht (und danach die veyrondemo als beispiel gezeigt wird)
- nachfolgenden zu seite 19 (also 20 ff.) erst hybrid-beispiele gebracht werden

Von daher können wir das dann wohl ad acta legen.

ich würde gern mal ein richtigen original aufgelösten Screenshot sehen wollen... meist sieht man ja schon gescalte Bilder...
Bei google finden sich mehr als genug Screenshots in FullHD.

so wie es aussieht du auch nicht also argumentiere ein wenig zurückhaltender...
Ich habe diesen Raytracer aber bereits zig mal in Aktion gesehen (den Nachfolger auch), kannst du von dir offensichtlich nicht behaupten. von daher stellt sich die Frage, WER hier zurückhaltender argumentieren sollte.
 
Ich habe diesen Raytracer aber bereits zig mal in Aktion gesehen (den Nachfolger auch), kannst du von dir offensichtlich nicht behaupten. von daher stellt sich die Frage, WER hier zurückhaltender argumentieren sollte.

Ich hab auch schon Videos gesehen und bin wenig beeindruckt, da es nicht (außer reflexionen und refraktionen) besser aussieht als ein rasterized bild.

Auch im dem dokument steht, dass OpenGL für Postprocessing eingesetzt wird... was da aber noch in der Post passiert wird hier nicht gesagt. das kann noch viel sein was man drüber rechnen kann.
Das einzige was interessant ist, ist das realtime Volumen rendering. Aber selbst das geht auf einer CPU fix.

Weißt du überhaupt was Raytracing ist und kennst du den unterschied zu Rasterisierung? Bei einem ECHTEN Raytracer gibt es keine Shader. und ich sehe bei dem beispiel von ganze 3 shader.
 
Ich hab auch schon Videos gesehen und bin wenig beeindruckt, da es nicht (außer reflexionen und refraktionen) besser aussieht als ein rasterized bild.
Stimmt, dafür ist die benötigte Rechenleistung auch viel zu hoch. Weswegen es auch in Zukunft maximal auf Hybridlösungen hinauslaufen wird. Von den Reflexionen her ist die Demo auf jeden Fall beeindruckend, kann man aber natürlich nicht so gut auf nen paar Screenshots sehen, wenn man das ganze nicht in Echtzeit verändern kann.

Auch im dem dokument steht, dass OpenGL für Postprocessing eingesetzt wird...
Japp, darüber wird das gerenderte Bild ausgegeben. Warum sollte man dafür noch was neues programmieren?

Weißt du überhaupt was Raytracing ist und kennst du den unterschied zu Rasterisierung? Bei einem ECHTEN Raytracer gibt es keine Shader. und ich sehe bei dem beispiel von ganze 3 shader.
Wenn man schon den großen Experten für Raytracing spielen will, sollte man zumindest mal den Wikipediaartikel durchlesen :ugly:

Raytracing ? Wikipedia

"Jeder Raytracer, unabhängig von der verwendeten Raytracing-Variante, folgt einer ähnlichen Struktur, die einen Schnittpunkttest (Teste_Primitiv) und einen Shader (Farbe_am_Schnittpunkt) enthält."

Aber klar, das sind dann natürlich alles keine ECHTEN raytracer :ugly:
 
Stimmt, dafür ist die benötigte Rechenleistung auch viel zu hoch. Weswegen es auch in Zukunft maximal auf Hybridlösungen hinauslaufen wird. Von den Reflexionen her ist die Demo auf jeden Fall beeindruckend, kann man aber natürlich nicht so gut auf nen paar Screenshots sehen, wenn man das ganze nicht in Echtzeit verändern kann.
Ich habe auch schon videos gesehen... ja die reflexionen sind schon ok aber die schatten sind schlecht... eben raytraced und somit hart.

"Jeder Raytracer, unabhängig von der verwendeten Raytracing-Variante, folgt einer ähnlichen Struktur, die einen Schnittpunkttest (Teste_Primitiv) und einen Shader (Farbe_am_Schnittpunkt) enthält."
Das was du meinst ist (entfernt) der Texturshader... wird mit verschienen algorythmen dargestellt... phong, blinn, strauss oder Lambert... aber das ist in erster linie nur die oberflächen eigenschaft (die brechung des lichtes darauf)... das was beim cuda raytracer dabei ist ist Light Shader, wozu??? und ein Miss Shader, wozu???
Das wäre dann das höchste der Gefühle... Aber ja du hast recht es shader werden bei raytracing eingesetzt aber eben nur die form der oberflächendarstellung... die anderen sind entweder neuentwicklungen seitens Nvidia um eben die berechnung zu beschleunigen oder es ist etwas aus der Rastertechnik. Also die vertex und geometrieshader gibt es nicht beim klassischen raytracer... es wird ja heute viel als shader bezeichnet was eigentlich keiner ist... egal
Lokale Beleuchtungsmodelle simulieren das Verhalten von Licht auf Oberflächen. Dabei wird die Helligkeit bzw. Farbe eines von einem Punkt auf dieser Oberfläche in eine bestimmte Richtung reflektierten Lichtstrahls berechnet. Dies geschieht unter ausschließlicher Zuhilfenahme der Blickrichtung, des Lichteinfallswinkels, der Materialeigenschaften des Objektes und der Lichtquellen. Die indirekte Beleuchtung bleibt hier zunächst unberücksichtigt. Für die Simulation dieser Effekte sind globale Beleuchtungsmodelle zuständig; Raytracing beispielsweise sendet zu diesem Zweck weitere Strahlen aus.
 
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