Makrofähige Tastatur, und nun?

AW: Makrofähige Tastatur, und nun?

Sie können aber prüfen, ob du irgendwelche bekannten Makro-Programme nutzt.
Wenn du aber eine Maus oder Tastatur benutzt, die Makros ohne Software nutzen kann, läuft die Prüfung natürlich ins Leere.

Bei komplexeren Aktionen (und nur da machen Markos wirklich Sinn) könnte man auch die Eingaben als solche analysieren - egal aus welcher Quelle. Wenn ein Spieler 4-5 komplexe Zauber in perfektem zeitlichen Abstand auslöst, ist das verdächtig. Wenn er das in den folgenden Stunden noch ein dutzend Mal mit auf die Millisekunden gleichen Abständen macht, dann ist mit ziemlicher Sicherheit Technik im Spiel.
 
AW: Makrofähige Tastatur, und nun?

Ich habe die G15 Refresh und habe folgendes eingestellt, M1--> G1-G5 alle standard programme, zb, office, Browser, e-Mail, M2--> Medienprogramme, aka MediaMonkey, PSP etc, M3--> Spiele starten.
Als Makro habe ich nur eins und zwar bei Black Ops, Bücken-->Nachladen-->Aufstehen, sonst fällt mir nix ein was ich damit machen könnte, da ich mit den standard buttons fast genau so schnell bin und nicht machdenken muss, hmm, welche G taste ist es nun um das und das zu machen.


lg


eftilon
 
AW: Makrofähige Tastatur, und nun?

Ich habe die G15 Refresh und habe folgendes eingestellt, M1--> G1-G5 alle standard programme, zb, office, Browser, e-Mail, M2--> Medienprogramme, aka MediaMonkey, PSP etc, M3--> Spiele starten.
Als Makro habe ich nur eins und zwar bei Black Ops, Bücken-->Nachladen-->Aufstehen, sonst fällt mir nix ein was ich damit machen könnte, da ich mit den standard buttons fast genau so schnell bin und nicht machdenken muss ...

das sind doch mal ideen, besonders dein CoD makro lässt sich ja auf diverse shooter übertragen.
ansonsten stelle ich anhand der antworten bisher genau das fest, was meinen startpost eigentlich bestätigt: die gamingindustrie gaugelt uns ganz schön was vor. :schief:
geworben wird mit unzähligen funktionen (ich sah sogar schon minilüfter, die den schweiß an den händen neutralisieren sollten) und makrofähigen tasten, die einem den entscheidenden vorteil im spiel bringen.
welcher vorteil? zum einen wissen viele nichts mit den ganzen funktionen anzufangen & zum anderen muss man womöglich um seinen account/spielzugang fürchten, falls dieses spiel derartiges verbietet.
ich habe auch bisher keinen wirklichen nutzen aus den tasten gezogen, dann eher bediene ich mit den seitentasten der maus, z.B. den messerangriff in BF und CoD.
 
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Ha klar, es werden ja auch Ferraris entwickelt wo mann in Italien eh nur 130 oder so fahren darf, ist halt nice to have. Jedenfalls denke ich schon das es spiezialisten gibt die durchaus viele makro tasten gebrauchen können damit sie funktionen erreichen ohne sich erstmal durch verschiedenen menues durchzuhangeln, zb Grafik oder CAD spezialisten. Aber zum gamen braucht man sie meines errachtens nicht unbedingt.


lg


Eftilon
 
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ich benutz einen teil der G-Tasten für Office Funktionen wie Strg+Shift+F / I / U und auch für copy, cut und paste.

Tante Edit mag keine Schreibfehler
 
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Bei komplexeren Aktionen (und nur da machen Markos wirklich Sinn) könnte man auch die Eingaben als solche analysieren - egal aus welcher Quelle. Wenn ein Spieler 4-5 komplexe Zauber in perfektem zeitlichen Abstand auslöst, ist das verdächtig. Wenn er das in den folgenden Stunden noch ein dutzend Mal mit auf die Millisekunden gleichen Abständen macht, dann ist mit ziemlicher Sicherheit Technik im Spiel.

Mal abgesehen davon, dass das sehr aufwändig ist und ja auch nicht die Tastendrücke als solche übertragen werden (außer vielleicht in einem reinen Browserspiel), sondern nur die Aktionen an sich, habe ich ernsthaft Zweifel daran, dass eine Millisekundengenaue Auswertung auf Serverseite möglich ist - wenn man drei Feuerbälle dank Makro in genau 50ms Abstand losschickt, werden sie kaum mit dieser 50ms-Pause beim Server ankommen. Das dürfte wohl schwanken.
Außerdem kann man ja die Abstände zwischen den Zaubern abwechslungsreich gestalten.
 
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Afaik bietet keine Tastatur die Möglichkeit, eine Varianz in Markos einzubauen (wozu auch?), man müsste also abwechselnd verschiedene Makros für letztlich die gleiche Funktion auslösen. Und den Check kannst du ganz einfach im Client implementieren (Check auf geringen Zeitabstand zwischen Befehlen, wenn positiv, dann Zwischenspeicherung der jüngsten Befehlsfolge, beim nächsten Mal abgleich der Zeitabstände), der Server bekommt am Ende nur ein Protokoll, wenn verdächtige Aktivitäten festgestellt wurden. K.A., ob die das machen, aber wenn sie Makros als ernstes Problem sehen würden, wäre es vermutlich <1 Tag Arbeit, es einzuführen.
 
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Afaik bietet keine Tastatur die Möglichkeit, eine Varianz in Markos einzubauen (wozu auch?), man müsste also abwechselnd verschiedene Makros für letztlich die gleiche Funktion auslösen. Und den Check kannst du ganz einfach im Client implementieren (Check auf geringen Zeitabstand zwischen Befehlen, wenn positiv, dann Zwischenspeicherung der jüngsten Befehlsfolge, beim nächsten Mal abgleich der Zeitabstände), der Server bekommt am Ende nur ein Protokoll, wenn verdächtige Aktivitäten festgestellt wurden. K.A., ob die das machen, aber wenn sie Makros als ernstes Problem sehen würden, wäre es vermutlich <1 Tag Arbeit, es einzuführen.

Das möchte ich sehen. ;) ich habe die Tage noch ein paar Anwendungsmakros eingegeben und hatte den Zeitmitschnitt nicht ausgeschaltet. Nach den aufgezeichneten Zeiten (die sowieso schon mal alle tastaturintern sind und so gar nicht am Rechner ankommen) müsste der Client schon mit einer zeitlichen Auflösung von deutlich weniger als 10 ms schnuppern - und das ständig. Bei 10 ms würde er ja schon Zeiten zwischen 11 und 20 ms alle auf 20 ms normalisieren. Na, dann gute Nacht, Marie! :P Dazu noch Pufferung und Vergleich, Halleluja.
Aber die normale USB-Pollingrate unter Windows von 125 Hz sorgt schon für eine gewissen Normalisierung und für eine Menge identischer Zeitabstände auch bei reinem Handbetrieb. Nein, das klappt hinten und vorne nicht - festzustellen, ob jetzt jemand schnell dreimal hintereinander die "Magic Missile"- Taste drückt oder ob das ein Makro übernimmt, wird auch weiterhin kaum möglich sein.
 
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Makrotasten außerhalb von Spielen sind ganz nett bei Bildbearbeitung/Videobearbeitung...

wenn man sich da dann vekrampfte Finger sparen kann und nur eine Taste drücken braucht, ist das schon ganz cool...

In Spielen ists bei Simulatoren schön, wenn man zb eine Starprozedur verkürzen möchte... die haut man aufs Makro, und kann gleich losfliegen...
 
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Zündung starten, Gas geben, Bremsen lösen.... als Makro?
Sakrileg!
Für echte Simulanten ist das doch der halbe Spaß.
Wem das zuviel ist, der sollte Arcade-Flieger reiten. ;)
 
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schon klar, aber wenn man einfach schnell zwischendurch was machen will, trotzdem nützlich!

Zudem gibt es Simulatoren, da kann man nicht genug Tasten zum belegen haben...
 
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Oder... man findet keine freie Kombination, die man noch irgendwie belegen kann, ohne was Wichtiges zu löschen. :)
 
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Das möchte ich sehen. ;) ich habe die Tage noch ein paar Anwendungsmakros eingegeben und hatte den Zeitmitschnitt nicht ausgeschaltet. Nach den aufgezeichneten Zeiten (die sowieso schon mal alle tastaturintern sind und so gar nicht am Rechner ankommen) müsste der Client schon mit einer zeitlichen Auflösung von deutlich weniger als 10 ms schnuppern - und das ständig. Bei 10 ms würde er ja schon Zeiten zwischen 11 und 20 ms alle auf 20 ms normalisieren. Na, dann gute Nacht, Marie! :P Dazu noch Pufferung und Vergleich, Halleluja.
Aber die normale USB-Pollingrate unter Windows von 125 Hz sorgt schon für eine gewissen Normalisierung und für eine Menge identischer Zeitabstände auch bei reinem Handbetrieb. Nein, das klappt hinten und vorne nicht - festzustellen, ob jetzt jemand schnell dreimal hintereinander die "Magic Missile"- Taste drückt oder ob das ein Makro übernimmt, wird auch weiterhin kaum möglich sein.

Es geht nicht um das schnelle drücken hintereinander. Es geht um Zeichenkombination, die z.T. durchaus mit 0,5-3 s Abstand ausgelöst werden müssen. Da dürfte kaum jemand mit einem so stabilen Rythmus ankommen, dass er jedesmal auf 8 ns genau das gleiche Pollingintervall trifft. Und ich weis ja nicht, was deine Spiele machen - aber meine ""schnuppern"" hoffentlich mit einer Auflösung von besser als 20 ms nach Eingabebefehlen. Nützt einem nämlich irgendwie nichts, wenn man mühselig den Ping um 10 ms gesenkt hat, der nächste Schussbefehl aber erst in 11 ms oder 20 ms beachtet wird.
 
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Habe an meinem Keyboard 7 "Daumen" makro Tasten und nochmal 5 weitere links neben Shift und co die ich meistens mit dem kleinen Finger bediene.
An meiner Maus sind 14 weitere wobei diese Numpad 1-12 sowie Maustaste 4/5 abdecken.
Man muss klar sagen für viele Spiele ist es nicht in solchem Umfang nötig aber ich für meinen Teil möchte sobald es in die Richtung Rollenspiele geht auf keine dieser Tasten verzichten.
Im PvE kommen nicht alle zum Einsatz aber spätestens wenn ich mich ins PvP Getümmel stürze nutze ich sämtliche Tasten für Makros bzw als Hotkey.
Da machen meist Sekunden einen Unterschied und da ist jede dieser Tasten Gold wert :D

In anderen Spielen mag es sich vielleicht nicht ganz so von nutzen sein aber ich finde es schon komfortabel Beispielsweise BF3:
1-6 auf meiner Maus für den Rechten Daumen ersparen mir das ständige ausfahren meiner wasd-Tasten um an die Ziffern über diesen zu kommen und die Daumentasten für die wasd Hand sind mit den F-Tasten belegt ist einfacher als auf die Tasta gucken zu müssen weil man sich in der Hitze des Gefechts schon mal gerne vertippt und anstatt das MG zu bedienen in einen Transportplatz wechselt oder F1 drückt und sitzen bleibt.
 
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Es geht nicht um das schnelle drücken hintereinander. Es geht um Zeichenkombination, die z.T. durchaus mit 0,5-3 s Abstand ausgelöst werden müssen. Da dürfte kaum jemand mit einem so stabilen Rythmus ankommen, dass er jedesmal auf 8 ns genau das gleiche Pollingintervall trifft.
Nicht ns, ms. ;) Du sprichst von also von Kombinationen von Tastataturkombinationen. Hm...
Da müsste also ein Client solche Kombi-Kombis inklusive Timing speichern und beim nächsten Einsatz wieder hervorkramen können, um einen Vergleich anstellen zu können.
Außer einer Affäre mit dem Ur-UT und später nochmal mit UT2004 ist mir kein Spiel untergekommen, das irgendwelche fingerbrechenden Kombis verlangt hat.
Oder exakter: die Games, bei denen sowas möglich war, boten von sich aus an, solche Aktionen auf eine Taste zu legen bzw. ganze Funktionstastenleisten zu definieren.
Bei Einzeltasten gelingt es mir schon, exakt gleiche Zeitabstände einzuhalten (zumindest aus Tastatur- bzw. Rechnersicht - da spielt neben dem internen Abfrageraster auch die vorhandene mechanische Trägheit der Tasten an sich eine Rolle) - einem trainierten Spieler, der die Finger auf der Kombination liegen hat, wird das auch bei Kombis gelingen.
Kombis mit Timingkomponente fallen mir grade nicht ein - außer sowas in der Art wie: Bogen nehmen, spannen - und exakt so lange halten, bis die optimale Spannkraft für den Schuss erreicht ist -, dann Pfeil fliegen lassen. In dem speziellen Fall ist es eher kontraproduktiv, da ein Makro zu nehmen. Wenn das Ziel den Kopf zwischenzeitlich einzieht, läuft die Sequenz trotzdem ab und man erregt vielleicht unerwünschte Aufmerksamkeit. ;-)
Und ich weis ja nicht, was deine Spiele machen - aber meine ""schnuppern"" hoffentlich mit einer Auflösung von besser als 20 ms nach Eingabebefehlen.

Tja - Glaube - Hoffnung usw. :)
Wenn ich mich recht entsinne, ist das oft an die Framerate gekoppelt bzw. ans Framerendering. Wer da eingreift und z.B. die Anzahl der prerendered Frames im Treiber zwecks flüssigerer Darstellung erhöht, kann sich einen Input-Lag einhandeln - auch bei Offline-Games.
Geschnüffelt wird ja auch eher beim Betriebssystem - wie das die Daten noch mal rastert, ist auch noch die Frage.
Mal abgesehen von den Unterschieden zwischen USB- und PS/2-Anschluss (da wird noch nicht einmal mit der Tastatur kommuniziert, sondern mit dem 8042-Tastaturprozessor, der seit der Einführung der integrierten Chipsätze sein Dasein zusammen mit anderen IBM-Altlasten als Funktionseinheit in der ISA-Kompatibilitätsecke der Southbridge fristet, aber eben immer noch existiert).
Nützt einem nämlich irgendwie nichts, wenn man mühselig den Ping um 10 ms gesenkt hat, der nächste Schussbefehl aber erst in 11 ms oder 20 ms beachtet wird.

Das ist ja immer noch eins der Kernprobleme beim Onlinegaming.
Zu Zeiten, als man mit einem 1200bps-Modem herumeierte, brachte ein Makro noch wirklich einen nennenswerten Vorteil.
Um die Ecke gucken, alles wegputzen, Kopf wieder einziehen. Das waren noch Zeiten. :devil:
Heutzutage... naja... trainierte Spieler brauchen das nicht wirklich. Ist wohl eher eine Gehhilfe für Anfänger.
Wie auch immer - automatische Zielhilfen oder die Transparentschaltung von Hindernissen und andere Tricksereien halte ich persönlich für viel kritischer.
 
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Ja, ist schon ein paar Tage her. ;)
Aber mal näher zum Topic:
Man muss ja nicht unbedingt Macros nutzen. Ich persönlich passe die Tastenbelegung von Games gerne an meinen persönlichen Geschmack an - und ärgere mich schwarz, wenn ein Spiel das nicht zulässt. Aber das kann man ja auch mit einer programmierbaren Tastatur erschlagen.
Dann noch so Kleinigkeiten wie das Abschalten der Caps-Lock-Taste. Dafür braucht man sonst ein Tool oder eine Manipulation des Keyboardtreibers.
 
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Hat jemand funktionierende Skype Makros für die Sidewinder X4? Währe sehr dankbar dafür. Danke
 
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Es kam mir schon merkwürdig vor, wie ich zu so kleinen Zahlen kam, aber irgendwie war es wohl zu spät...

Du sprichst von also von Kombinationen von Tastataturkombinationen. Hm...
Da müsste also ein Client solche Kombi-Kombis inklusive Timing speichern und beim nächsten Einsatz wieder hervorkramen können, um einen Vergleich anstellen zu können.
Außer einer Affäre mit dem Ur-UT und später nochmal mit UT2004 ist mir kein Spiel untergekommen, das irgendwelche fingerbrechenden Kombis verlangt hat.
Oder exakter: die Games, bei denen sowas möglich war, boten von sich aus an, solche Aktionen auf eine Taste zu legen bzw. ganze Funktionstastenleisten zu definieren.
Bei Einzeltasten gelingt es mir schon, exakt gleiche Zeitabstände einzuhalten (zumindest aus Tastatur- bzw. Rechnersicht - da spielt neben dem internen Abfrageraster auch die vorhandene mechanische Trägheit der Tasten an sich eine Rolle) - einem trainierten Spieler, der die Finger auf der Kombination liegen hat, wird das auch bei Kombis gelingen.
Kombis mit Timingkomponente fallen mir grade nicht ein - außer sowas in der Art wie: Bogen nehmen, spannen - und exakt so lange halten, bis die optimale Spannkraft für den Schuss erreicht ist -, dann Pfeil fliegen lassen. In dem speziellen Fall ist es eher kontraproduktiv, da ein Makro zu nehmen. Wenn das Ziel den Kopf zwischenzeitlich einzieht, läuft die Sequenz trotzdem ab und man erregt vielleicht unerwünschte Aufmerksamkeit. ;-)

Ich selbst (s.o.) nutze sowas nicht, in sofern berichte aus zweiter Hand, aber das erste mal habe ich von Makros als pseudo-cheating im Zusammenhang mit mit dem Zaubersystem von WoW gehört, bei dem es einem wohl entscheidende Vorteile bringen kann, wenn man punktgenau zum Ablauf eines Zaubers oder nach einer genau passenden Regenerationsphase den nächsten dranhängt, teilweise in Kombos mit 5-6 oder mehr Sprüchen.

Tja - Glaube - Hoffnung usw. :)
Wenn ich mich recht entsinne, ist das oft an die Framerate gekoppelt bzw. ans Framerendering. Wer da eingreift und z.B. die Anzahl der prerendered Frames im Treiber zwecks flüssigerer Darstellung erhöht, kann sich einen Input-Lag einhandeln - auch bei Offline-Games.

Hmm - habe ich noch nichts von gehört und da das Rendering nun wirklich komplett am anderen Ende der Pipeline sitzt, sollte es in dem Fall wohl aus Rechner Sicht eher ein Output-Lag sein: Deine Eingaben werden sofort verarbeitet, aber du siehts eben erst ein einen Frame später was davon. Meines Wissens nach stellt Windows einem Spiel jedenfalls kein automatisches Puffersystem zur Verfügung, dass Eingaben (die die Tastatur nunmal im Moment der Eingabe liefert und nicht dann, wenn es zum frame passt) zwischenspeichert, bis das nächste Bearbeitungsfenster kommt. Das ganze ist ein Push-Verfahren und die Software kann allenfalls die Annahme komplett verweigern, aber nicht aufschieben.
 
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Hmm - habe ich noch nichts von gehört und da das Rendering nun wirklich komplett am anderen Ende der Pipeline sitzt, sollte es in dem Fall wohl aus Rechner Sicht eher ein Output-Lag sein: Deine Eingaben werden sofort verarbeitet, aber du siehts eben erst ein einen Frame später was davon.
Der klassische Hardware-Lag, wenn sich Monitore zu lange mit Bildverunstaltungsoptionen wie Overdrive etc. befasssen. ;)
Meines Wissens nach stellt Windows einem Spiel jedenfalls kein automatisches Puffersystem zur Verfügung, dass Eingaben (die die Tastatur nunmal im Moment der Eingabe liefert und nicht dann, wenn es zum frame passt) zwischenspeichert, bis das nächste Bearbeitungsfenster kommt. Das ganze ist ein Push-Verfahren und die Software kann allenfalls die Annahme komplett verweigern, aber nicht aufschieben.

Pfuuu... da kann ich mich nicht so weit aus dem Fenster lehnen... Aber die Daten werden schon auf den HID-Input-Stack gelegt und dann gibts 'ne WM_Input-OS-Message für Programme, die da ein Ohr dranhaben - nach dem Motto: Neue Daten angekommen, liegen bereit zur Abholung! Eine gewisse Pufferung ist da schon gegeben. Ist wohl eher die Frage, wie der eigentliche Adressat die Sache handhabt - Eingaben gehen in der Regel unter Windows nicht verloren, egal wie stark und heftig die Auslastung ist - und wenn es eine Minute oder länger dauert, bis sich nach einem Tastendruck etwas rührt. ;)

Eigentlich solltest du als Mod unschuldige User nicht auf solche Off-Topic-Pfade führen.:devil:
 
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