Lego Builder's Journey: Das erste Unity-Engine-Spiel mit Vollbild-Raytracing und DLSS

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Lego Builder's Journey, ein beliebtes Mobile Game auf Apple Arcade, gibt es nun aufgewertet am PC. Es handelt sich um das erste Spiel, bei dem die Unity-Engine mit Vollbild-Raytracing zeigen kann, was grafisch wirklich in ihr steckt. PCGH hat das charmante Lego-Abenteuer durchgespielt und präsentiert Fakten zur Technik und Performance.

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Man merkt im Gegenteil zu FSR sofort wie der Performancemodus trotz viel niedrigerer Ausgangsauflösung optisch kaum abfällt.
Ganz im Gegensatz zu FSR wird hier wirklich versucht das Bild über Nativ zu heben.
Dazu gibts auch noch eine schöne Glättung, die bei FSR fehlt. =)
 
Irgendwie kann mich Raytracing nicht so richtig überzeugen. Auf den Bildern muss man schon fast mit der Lupe suchen um die Details zu erkennen und wenn man bedenkt das die Fps noch zur Hälfte oder mehr mit aktiviertem Raytracing einbrechen...
 
Irgendwie kann mich Raytracing nicht so richtig überzeugen. Auf den Bildern muss man schon fast mit der Lupe suchen um die Details zu erkennen und wenn man bedenkt das die Fps noch zur Hälfte oder mehr mit aktiviertem Raytracing einbrechen...
Das liegt für mich daran, dass Nvidia es aus irgendwelchen Gründen nicht sinnvoll anpreisen kann. Wirf einen Blick rüber zu Computerbase, die Unterschiede sind gigantisch; was auch nicht verwundern sollte, schließlich das Szenario eines solchen Titels für Raytracing prädestiniert.

Edit: Hier ist der Link: https://www.computerbase.de/2021-06/lego-builders-journey-pc-benchmark-test/
 
Man merkt im Gegenteil zu FSR sofort wie der Performancemodus trotz viel niedrigerer Ausgangsauflösung optisch kaum abfällt.
Ganz im Gegensatz zu FSR wird hier wirklich versucht das Bild über Nativ zu heben.
Dazu gibts auch noch eine schöne Glättung, die bei FSR fehlt. =)
Den Test zu FSR habe ich mir noch nicht angeschaut und weiß auch nicht wie du in diesem Vergleich hier darauf kommst, aber von "über nativ zu heben" kann hier keine Spur sein.

Selbst bei DLSS quality geht hier so viel verloren... das hab ich definitiv in anderen Spielen weniger stark bemerkt.
Hier in diesem Vergleich überzeugt es mich persönlich nicht, wenngleich auch die fps dafür sprechen würden. Für die Einbußen wäre mir (ganz wichtig, bitte nicht wieder ignorieren) der boost nicht hoch genug.
 

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Irgendwie kann mich Raytracing nicht so richtig überzeugen. Auf den Bildern muss man schon fast mit der Lupe suchen um die Details zu erkennen und wenn man bedenkt das die Fps noch zur Hälfte oder mehr mit aktiviertem Raytracing einbrechen...
Echte dynamische Beleuchtung, Schattenwurf und Reflektionen mit sich verändernden Lichtquellen ist auf Standbildern schwer zu sehen. In-Game merkt man es definitiv, wobei man sich daran auch gewöhnt mit der Zeit.
 
Aber im Spiel hat man ja meist nicht die Zeit sich das so genau anzusehen und ich weis nicht ob es wirklich die Performance Einbrüche wert ist.
Ich habe es mal mit Control getestet und lieber habe ich mehr fps als die paar Spiegelungen und Lichteffekte die während des Spielens kaum auffallen.
 
Naja, das ist auch abhängig vom Typ. Ich beispielsweise nehme mir gern mal die Zeit stehen zu bleiben und mir Szenen genau anzuschauen. Bei schönen Spielen jedenfalls. Sowas wie CS selbstverständlich nicht. Den Leuten die das spielen ist Optik aber eh völlig egal, hat man den Eindruck.
 
Den Test zu FSR habe ich mir noch nicht angeschaut und weiß auch nicht wie du in diesem Vergleich hier darauf kommst, aber von "über nativ zu heben" kann hier keine Spur sein.

Selbst bei DLSS quality geht hier so viel verloren... das hab ich definitiv in anderen Spielen weniger stark bemerkt.
Hier in diesem Vergleich überzeugt es mich persönlich nicht, wenngleich auch die fps dafür sprechen würden. Für die Einbußen wäre mir (ganz wichtig, bitte nicht wieder ignorieren) der boost nicht hoch genug.
Das liegt wahrscheinlich daran, dass auch die Raytracingauflösung mit reduziert wird. Also DLSS Quality in 2160p führt nicht dazu, dass der Rasterizer-Part in 1440p und der Raytracingpart weiterhin in 2160p gerendered wird, sondern auch letzterer sinkt auf 1440p.

Die temporale Komponente von DLSS funktioniert aber wahrscheinlich in erster Linie oder insgesamt nur mit Rasterization gut und kann bei den Raytracinginformation nur wenig Lücken stopfen.
 
Ich finds ehrlich gesagt kack dreist, dass das als Spiel verkauf wird, das kann ja nich mehr als 4 Euro kosten oder ? Das ist ja quasi 1zu1 der Unity Sandbox Baukasten nur mit Lego Texturen. Da ist 0 Entwicklung drinn. Es sieht schön aus wegen der Engine, nicht durch was die Entwickler da rein gesteckt haben.
 
Das sind ja ordentliche Anforderungen! Wie viel VRAM belegt das Spiel in UHD?
Ich meine, dass mir der Afterburner nach einer zweistündigen Session einen Peak deutlich über 6 GiByte anzeigte, sicher bin ich aber nicht mehr. Wenn man sich die Benchmarks anschaut und dort den Vergleich zwischen RTX 2060 und RX 6700 XT, knickt Erstere ab UWQHD ein - das könnte am Speicher liegen.

MfG
Raff
 
Hatte letztens schon ein Video gesehen, Raytracing bringt hier auf jeden Fall einen schönen Mehrwert.

Aber musste bei den Benchmarks grad schlucken und nochmal gucken, welche Auflösung ich da grad ausgewählt habe :ugly:

Sieht auch ganz witzig aus für zwischendurch, aber der Umfang ist leider ein Witz :-(
 
Der Benchmark ist echt sadistisch.
RX6900XT vs RTX2060? Srsly? :ugly::lol:

Kaum auszumalen, was mit einer Nvidia-GPU der aktuellen Generation gewesen wäre. :fresse:

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