Können Spiele teurer werden? - Das sagen die PCGH-Redakteure dazu

Dürfen Spiele teurer werden? Ich würde sagen ja schon.
Man kann aber für sich selbst entscheiden ob man denkt das ein Spiel 80€ kosten darf, oder nicht.
Als Beispiel, an einem Red Dead Redemption, ein Assassins Creed, ein The Last of Us oder ein Zelda, da habe ich das Gefühl das da massiv manpower und Geld eingeflossen ist, und diese Kosten müssen wieder eingespielt werden.
Ich würde aber zB nie für ein neues NBA2K 80€ zahlen. Solch copy&paste Spiele wären mir das nicht wert.
 
Nein, ich verwechsele nichts, ich folge einfach der Definition, die zum Beispiel PCGamingWiki oder auch GOG verwendet: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Digital_rights_management_(DRM)
Und die ist auch ausgesprochen sinnvoll.

Ich persönlich finde eine Definition, die den Ausdruck "DR Management" für etwas verwendet, das keinerlei Mangament-Funktionen beinhaltet und für das es bereits das Wort "Kopierschuzt" gibt, nicht sinnvoll. Sondern unintuitiv, missverständlich und den Sprachgebrauch einschränkend. Denn wenn man dieser Definition folgen würde, hätte man auch kein Wort mehr, das eindeutig "digitale Rechteverwaltung" bezeichnet. Bislang ist mir diese Definition aber noch nie irgendwo begegnet und deutlich beliebtere, von mehr als im wesentlichen vier Autoren betreute Wikis, sprechen auch von "ist eine Art von Kopierschutz, bei dem nicht die Kopie verhindert wird, sondern die Nutzung (und Verbreitung) digitaler Medien kontrolliert werden soll".

Abgesehen davon, dass ich eine System, das "nicht die Kopie verhindern" soll nicht einleitend "Kopierschutz" nennen würde, kann ich das so unterschreiben. DRM kontrolliert, durch wen und ggf. wann und wie ein Medium genutzt werden kann. Ein Kopierschutz kontrolliert (wenn er was taugt), wann ein Medium kopiert werden kann. Das sind zwei vollkommen unterschiedliche Ansätze und während sich die Dateien von Steam-Spielen zum Beispiel problemlos kopieren lassen, also über keinen Kopierschutz verfügen, sich aber ohne Nutzungsfreigabe durch den DRM-Server nicht verwenden lassen, sind DVDs und BDs zwar kopiergeschützt, bieten dem Rechteinhaber aber keinerlei Möglichkeiten, nach erfolgten Verkauf noch die Nutzung auf digitalem Wege zu managen.


Das lag meistens an zwei Gründen, a) die Entwickler haben sich was Inhalte angeht total übernommen, oder b) der Publisher machte Druck. Häufig beides. Es hatte aber auch nicht selten technische Gründe, z.B. wenn die Engine rumzickte. Bei VtM: Bloodlines lag es z.B. unter anderen an der miserablen Dokumentation der Source-Engine und dem Umstand, dass sich selbige noch in der Entwicklungsphase befand, während man ja praktisch ein Spiel damit entwickeln musste (oder wollte).

Die Grafik von Bloodlines war doch so ziemlich der einzige Teil des Spiels ohne größere Bugs. Umgekehrt kann die Source-Engine sicherlich nichts für Quest-Stopper und es ist offensichtlich, dass auch viel Entwicklungszeit in das Erstellen und Verwerfen von Leveln und den Transfer der p&p-Vorlage versenkt wurde. Das versammelte Entwickler-Best-Off bei Troika hatte vorher schon mit Fallout 1 und 2 bewiesen, dass sie auch ganz ohne Source Projekte auf die Beine stellen könenn, die zum vereinbarten Release-Datum noch mindestens ein halbes Jahr vom Beginn der Bug-Fixing-Phase entfernt sind. ;-)
 
Das versammelte Entwickler-Best-Off bei Troika hatte vorher schon mit Fallout 1 und 2 bewiesen, dass sie auch ganz ohne Source Projekte auf die Beine stellen könenn, die zum vereinbarten Release-Datum noch mindestens ein halbes Jahr vom Beginn der Bug-Fixing-Phase entfernt sind. ;-)
Und trotz ihrer Mängel beim Polishing gehörten die Spiele von Black Isle Studios /Troika Games trotzdem immer noch mit zu den Besten die der Spielemarkt hervorgebracht hat... ;)
 
Die Grafik von Bloodlines war doch so ziemlich der einzige Teil des Spiels ohne größere Bugs. Umgekehrt kann die Source-Engine sicherlich nichts für Quest-Stopper und es ist offensichtlich, dass auch viel Entwicklungszeit in das Erstellen und Verwerfen von Leveln und den Transfer der p&p-Vorlage versenkt wurde. Das versammelte Entwickler-Best-Off bei Troika hatte vorher schon mit Fallout 1 und 2 bewiesen, dass sie auch ganz ohne Source Projekte auf die Beine stellen könenn, die zum vereinbarten Release-Datum noch mindestens ein halbes Jahr vom Beginn der Bug-Fixing-Phase entfernt sind. ;-)
Die Probleme mit der Source-Engine zogen sich wie ein roter Faden durch die gesamte Entwicklung.
Ich will nicht behaupten, dass die Engine hauptverantwortlich für den Zustand des Spieles war, aber es floss eine Menge Energie in das ständige Rumwerkeln an der Engine, die anderswo besser aufgehoben wäre - wie eben Bugfixing. Allein schon die KI musste Troika komplett selber integrieren und die war alles andere als reif, wenn man sich mal die Stealth-Passagen im Spiel anguckt.:fresse:
 
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