Worin ich großes Potential sehe, ist Preisstabilisierung durch EngineAsAService. Leider bin ich bislang immer noch nicht dazu gekommen, diese Idee wirklich detailliert darzustellen. Hier sind aber mal zwei frühere Posting dazu:
Das reguliert der Markt!
Mir ist auch aufgefallen, was Sony für die Games nimmt. Ziemlich viel. Da der Hype um die PS5 so extrem ist, sind viele bereit zu zahlen.
Die Kosten für die Konsole müssen reingeholt werden.
80 Euro für ein total gutes Spiel sind ok. Da muss Sony aber auch liefern!!
Stimmt.
Laut Wiki : 2003
Hab das Datum wohl mit HL1 verwechseltSteam – Wikipedia
de.wikipedia.org
Aber der Rest kann man so übernehmen.
So weit ich mich zurück erinnern kann mussten die meisten Spiele schon immer gepatcht werden. Manche mehr und nur wenige wenig.
Das ist vollkommen klar, aber genau deshalb ist es auch so wichtig, dass EngineAsAService in Angriff genommen wird.Die künstlerische Gestaltung eines Spiels hängt eng mit den technischen Möglichkeiten der Engine zusammen. Guck dir nur die ersten Raytraycing-Patches an, bei denen das Leveldesign zum Teil hinüber war, weil die realistische Beleuchtung eben eine ganz andere Definition von Lichtquellen als die Nachstellung einer realistischen Beleuchtung mit diversen Tricks erfordert hätte. Über eine Spanne von ein paar Jahren könnte man Updates vielleicht einfließen lassen, aber das ein Spiele mit Unreal Engine 1 problemlos unter Windows 10 läuft und genauso aussieht, wie es soll, in dem man einfach UE4 einspielt, ist illusorisch. Zudem wird für nahezu jedes Spiel an der Engine herumgeschraubt.
(...)
Also ich kann dem Rest auch nicht zustimmen. 2003 habe ich Steam abgelehnt, weil ich keine Kontrolle über das gekaufte Spiel, sondern nur eine Lizenz hatte, die von Online-Inhalten abhängig war, welche teilweise mit kaum vermeidbaren Updates zum falschen Zeitpunkt einhergingen, die wiederum auch für den Verkauf unfertige Spiele zugunsten riesiger Day-1-Patches genutzt wurden. Heute sind meine größten Kritikpunkte am Steam-Publishing: Verkauf von online-abhängigen Lizenzen, kein offline-Betrieb, nervige Updates, miserabler Zustand zu Release.
Nur die Zahl der online-Alattform-freien Alternativen hat sich die letzten 17 Jahre leider dramatisch reduziert.
Retail oder Online inc. Keyseller?Kann mir PCler bei der Gelegenheit jemand sagen, wie Konsolen- derzeit allgemein zu PC-Spielen stehen? Als ich in den 90ern gewechselt bin, lagen typische PC-Titel bei 60-70 DM (nicht zwingend Launch-Preis, aber damals wurden Spiele ja ein Jahr regulär verkauft und nicht nach drei Wochen verramscht), während Konsolen-Titel 120-130 DM kosteten. Zugegebenermaßen waren die Mega-Drive-Cartridges auch viel aufwendiger in der Produktion, aber ich habe keine Ahnung von der heutigen Lage.
Sollte man auch nie vergessen, dass es diverse Genrefans gibt, die in Punkto DRM keine echte Wahl haben. FIFA-Fans sind aufgeschmissen, um mal ein krasses Beispiel zu bringen.(...)
Heute:
Wenn ein Spiel auf mehreren Plattformen gibt kaufe ich es bei GoG oder eine Retail-Konsolen-Version.
Wenn das Spiel Zeitexklusiv warte ich ab und kaufe es dann bei GoG.
Habe vor diese Regel max. 1 mal im Jahr zu brechen um woanders zu kaufen;
bin ua. halt ein Total War - Warhammer Fan.
Hat die letzten ~2+ Jahre super geklappt.
(...)
Sollte man auch nie vergessen, dass es diverse Genrefans gibt, die in Punkto DRM keine echte Wahl haben. FIFA-Fans sind aufgeschmissen, um mal ein krasses Beispiel zu bringen.
Glückwunsch.
Du hattest die Vorausicht die ich leider erst ~12 Jahre später hatte (DRM).
Ich sah damals (nicht zum start von Steam aber relativ früh) nur die Vorteile und nicht die Nachteil das es so was wie Geoblocking, nachträgliches kastrieren von Spielen usw. möglich sei.
Das es z.B. auch zum Verkauf unfertige Spiele und zugunsten riesiger Day-1-Patches kam ist aber -aus meiner Sicht- auch den Spielemagazinen zuzuschreiben. Anstelle massiv die verbugten Spiele abzuwerten wurden teilweise Traumnoten vergeben mit der Hoffnung / Info das die Entwickler von den Problemen wissen und ja sicher daran arbeiten. Die Hoffnung das der Markt das regelt habe ich auch erst vor ~5 Jahren aufgegeben.
Sollte man auch nie vergessen, dass es diverse Genrefans gibt, die in Punkto DRM keine echte Wahl haben. FIFA-Fans sind aufgeschmissen, um mal ein krasses Beispiel zu bringen.
Ich habe das Glück, dass mein Interesse so weit gefächert und mein Backlog so riesig ist, dass ich ziemlich ewig ausharren kann. So habe ich Bioshock Infinite eben erst im letzten Jahr nach dem GOG-Release gekauft und in diesem Jahr durchgespielt.
Besonders bitter ist immer, einen Blick auf die Filmlandschaft zu werfen. Dort ist man in Punkto DRM einfach geliefert. Und die vorhandenen 'Maßnahmen' (dieses Wort klingt immer so deplatziert, als wäre DRM eine zu ergreifende Maßnahme) sind auch noch um ein Vielfaches nervtötender...
Ich kann Redakteure nur bitten, immer und immer wieder bei der Filmbranche anzuklopfen und nachzuhaken, wann endlich mal in DRM-freie Downloaddienste investiert wird und bei jeder Ablehnung einen nochmals wüteneren Artikel aufzulegen. Es ist wirklich ein Skandal: 2014 wurden Movies @GOG gelaunched und bis heute haben die Studios darauf verzichtet, auch nur einen Testballon zu starten. Dreistigkeit sondergleichen und sie kommen damit (im öffentlichen Ansehen) durch...
Meinst du damit, dass man sich DVDs kaufen kann? Die meisten Spielfilm-/ Serien-DVDs sind nicht DRM-frei, es wird nur automatisiert umgangen. Oder meinst du damit, dass man sich von manchen Filmen VHS-Versionen kaufen kann?(...) Wir sind kein Filmmagazin und haben da somit wenig Einfluss. Aber ich persönlich finde die Filmbranche noch am anehmarsten, denn bei der kann ich jedes Produkt in DRM-freier offline Version kaufen, ohne auch nur Namen/... preisgeben zu müssen. Downloaddienste gibt es in der Branche dagegen gar nicht, nur Streaming, und nachdem die Musikindustrie erfolgreich von ersterem zu zweiterem wechselt, würde ich da auch nicht mehr auf Besserung hoffen. Aufgrund der Dateigrößen halte ich das Konzept auch für nicht optimal – 200 Stunden Filmspaß in bester BD-Qualität können eine 4-TB-Platte füllen (zwei, wenn man vor Ausfall geschützt sein möchte), während 200 Stunden Spielespaß in Form von Witcher 3 keine 40 GB beanspruchen. Da drängt sich der Verkauf auf Speichermedium oder als Stream für erstere schon auf, wenn die private Archivierung die Möglichkeiten des 0815-Users derart sprengt. Denn das originäre Wiedergabegerät für Filme hat bietet 0 KB Speicherplatz und Retaillösungen haben weitaus höhere Kosten als im PC-Bereich üblich.
Als Hardware-Redakteur habe ich keine direkten Einblicke, aber ich vermute dass die Kollegen vor dem gleichen Dilemma stehen, wie wir: Gut verkaufen sich Tests nur, wenn sie möglichst früh erscheinen. Obwohl es sich immer häufiger ohnehin anbietet, erst mit gesundem Abstand zu kaufen, scheint niemand bereit zu sein, etwas länger auf einen Artikel zu warten. Für ein Print-Magazin, dessen Artikel zum Teil noch 6-7 Wochen nach Fertigstellung in den Regalen stehen*, bedeutet das automatisch Tests im ganz offiziellen Beta-Status, wenn Titel erst wenige Tage oder gar Stunden vor Launchh finalisiert werden. Da hat man keine Chance mehr, ein finales Produkt zu beurteilen.
*: PCGH beispielsweise hat in der Regel 4 Wochen von EVT bis Verkaufsende. Druckbeginn =Redaktionsschluss ist knapp zwei Wochen vor Kiosk-EVT, damit abzüglich Wochenenden genug Zeit für Transport, mehrere Distributionsebenen und die Auslage bei den Händlern ist. Aber die Mehrzahl der Artikel muss natürlich vor Redaktionsschluss fertig sein, schließlich kann man nicht alles in letzter Minute machen. Es sei denn, man ist Spiele-Entwickler und arbeitet mit Day-1-Patches.
Wenn Spiele von der Qualität eines Witchers wären, könnte ich das verstehen
Meinst du damit, dass man sich DVDs kaufen kann? Die meisten Spielfilm-/ Serien-DVDs sind nicht DRM-frei, es wird nur automatisiert umgangen. Oder meinst du damit, dass man sich von manchen Filmen VHS-Versionen kaufen kann?
Sehr viele sehr sehr viel weniger. Klar gab es auch schon in den 90ern Titel wie Fallout 2, das bis heute eigentlich nicht wirklich fehlerfrei ist. Aber damals konnte es sich kein Publisher erlauben, dass ein Spiel out-of-the-box bei einem nennenswerten Teil der Leute gar nicht funktionierte. Für die meisten meiner Spiele, die 20 Jahre und älter sind, habe ich gar keine Patches und selbst Fehler beobachtet habe ich praktisch nie.
Nein, ich verwechsele nichts, ich folge einfach der Definition, die zum Beispiel PCGamingWiki oder auch GOG verwendet: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Digital_rights_management_(DRM)Du verwechselt DRM mit Kopierschutz. Ersteres können offline-Systeme ohne Rückkanal naturgemäßig nicht besitzen. Wenn du die Aufhebung von letzterem forderst, brauchst du dich nicht zu wundern, dass du die Copyright-Inhaber gegen dich hast.
Das lag meistens an zwei Gründen, a) die Entwickler haben sich was Inhalte angeht total übernommen, oder b) der Publisher machte Druck. Häufig beides. Es hatte aber auch nicht selten technische Gründe, z.B. wenn die Engine rumzickte. Bei VtM: Bloodlines lag es z.B. unter anderen an der miserablen Dokumentation der Source-Engine und dem Umstand, dass sich selbige noch in der Entwicklungsphase befand, während man ja praktisch ein Spiel damit entwickeln musste (oder wollte).*edit* Wo Pc-Spiele aber definitiv durch die komplette Bank so eine richtige Hochphase an Bugs erlebt haben war zwischen 2000 und 2010, da gab es wirklich sehr viele Spiele die richtig hart gepatched werden mussten und auffällig viele Bugs hatten
Wobei eigentlich außgerechnet die EA-Spiele überraschend bugfrei waren. Über ihre Geschäftspolitik konnte man damals schon sagen was man will, aber richtigen Bug-Katastrophen stammten meistens von anderen Firmen.