Können Spiele teurer werden? - Das sagen die PCGH-Redakteure dazu

Von mir aus sollen se doch teurer werden, ich kann warten :cool:. Zahl seit eh und je nie mehr wie 40€ und dann muss es auch schon ein Game sein was ich unbedingt haben möchte ansonsten 10-20€ im Sale :gruebel:.
 
Alles wird teurer !
Das nennt sich Inflation !

Wenn aber die Gehälter nicht mitsteigen, kann sich keiner die teuren Produkte leisten.

Dann gibt es nur eine Lösung, sich mit weniger zufrieden geben. Es muß nicht immer die teuerste Spielkonsole sein, eine für 60 Euro macht auch Spaß !

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Worin ich großes Potential sehe, ist Preisstabilisierung durch EngineAsAService. Leider bin ich bislang immer noch nicht dazu gekommen, diese Idee wirklich detailliert darzustellen. Hier sind aber mal zwei frühere Posting dazu:

Die künstlerische Gestaltung eines Spiels hängt eng mit den technischen Möglichkeiten der Engine zusammen. Guck dir nur die ersten Raytraycing-Patches an, bei denen das Leveldesign zum Teil hinüber war, weil die realistische Beleuchtung eben eine ganz andere Definition von Lichtquellen als die Nachstellung einer realistischen Beleuchtung mit diversen Tricks erfordert hätte. Über eine Spanne von ein paar Jahren könnte man Updates vielleicht einfließen lassen, aber das ein Spiele mit Unreal Engine 1 problemlos unter Windows 10 läuft und genauso aussieht, wie es soll, in dem man einfach UE4 einspielt, ist illusorisch. Zudem wird für nahezu jedes Spiel an der Engine herumgeschraubt.


Das reguliert der Markt!

Mir ist auch aufgefallen, was Sony für die Games nimmt. Ziemlich viel. Da der Hype um die PS5 so extrem ist, sind viele bereit zu zahlen.
Die Kosten für die Konsole müssen reingeholt werden.

80 Euro für ein total gutes Spiel sind ok. Da muss Sony aber auch liefern!!

Kann mir PCler bei der Gelegenheit jemand sagen, wie Konsolen- derzeit allgemein zu PC-Spielen stehen? Als ich in den 90ern gewechselt bin, lagen typische PC-Titel bei 60-70 DM (nicht zwingend Launch-Preis, aber damals wurden Spiele ja ein Jahr regulär verkauft und nicht nach drei Wochen verramscht), während Konsolen-Titel 120-130 DM kosteten. Zugegebenermaßen waren die Mega-Drive-Cartridges auch viel aufwendiger in der Produktion, aber ich habe keine Ahnung von der heutigen Lage.


Stimmt.
Laut Wiki : 2003
Hab das Datum wohl mit HL1 verwechselt
Aber der Rest kann man so übernehmen.

Also ich kann dem Rest auch nicht zustimmen. 2003 habe ich Steam abgelehnt, weil ich keine Kontrolle über das gekaufte Spiel, sondern nur eine Lizenz hatte, die von Online-Inhalten abhängig war, welche teilweise mit kaum vermeidbaren Updates zum falschen Zeitpunkt einhergingen, die wiederum auch für den Verkauf unfertige Spiele zugunsten riesiger Day-1-Patches genutzt wurden. Heute sind meine größten Kritikpunkte am Steam-Publishing: Verkauf von online-abhängigen Lizenzen, kein offline-Betrieb, nervige Updates, miserabler Zustand zu Release.

Nur die Zahl der online-Alattform-freien Alternativen hat sich die letzten 17 Jahre leider dramatisch reduziert.


So weit ich mich zurück erinnern kann mussten die meisten Spiele schon immer gepatcht werden. Manche mehr und nur wenige wenig.

Sehr viele sehr sehr viel weniger. Klar gab es auch schon in den 90ern Titel wie Fallout 2, das bis heute eigentlich nicht wirklich fehlerfrei ist. Aber damals konnte es sich kein Publisher erlauben, dass ein Spiel out-of-the-box bei einem nennenswerten Teil der Leute gar nicht funktionierte. Für die meisten meiner Spiele, die 20 Jahre und älter sind, habe ich gar keine Patches und selbst Fehler beobachtet habe ich praktisch nie. Auch erhielten Spiele damals nicht fünf im ersten Monat, sondern bestenfalls fünf überhaupt und die kümmerten sich um sehr exotische Szenarien oder rüsteten Funktionen nach. Für Schleichfahrt habe ich zum Beispiel einen verbesserten Joystick-Support auf Diskette (einer Diskette, die Blue Byte registrierten Käufern zugeschickt hat, möchte ich betonen) und American McGee's Alice hat genau einen Patch bekommen, der Darstellungsfehler verhindert, die von praktisch niemandem benutzte Matrox-Grafikkarten in sehr speziellen Situationen verursacht werden konnten. Heutige Releases gleichen Kalibers brauchen zum Teil schon einen Patch, um überhaupt den Server kontaktieren zu können, der zum Starten des Single Players nötig ist.
 
Die künstlerische Gestaltung eines Spiels hängt eng mit den technischen Möglichkeiten der Engine zusammen. Guck dir nur die ersten Raytraycing-Patches an, bei denen das Leveldesign zum Teil hinüber war, weil die realistische Beleuchtung eben eine ganz andere Definition von Lichtquellen als die Nachstellung einer realistischen Beleuchtung mit diversen Tricks erfordert hätte. Über eine Spanne von ein paar Jahren könnte man Updates vielleicht einfließen lassen, aber das ein Spiele mit Unreal Engine 1 problemlos unter Windows 10 läuft und genauso aussieht, wie es soll, in dem man einfach UE4 einspielt, ist illusorisch. Zudem wird für nahezu jedes Spiel an der Engine herumgeschraubt.
(...)
Das ist vollkommen klar, aber genau deshalb ist es auch so wichtig, dass EngineAsAService in Angriff genommen wird.
Die klassischen Features, die unabhängig von der Engine gepushed wurden, waren AF und AA. Mittlerweile hat sich letzteres immer mehr zu einem tiefen Engine-Feature entwickelt. EngineAsAService würde genau das als erstes in Angriff nehmen und AA-Methoden automatisiert weiter hochpatchen.
Ein weiterer einfacher Aspekt wäre das Asset-Streaming. Auch dieses ist vollkommen unabhängig von der künstlerischen Gestaltung, kann aber über die Zeit hinweg durch Engine-Updates optimiert werden.
Was Raytracing angeht braucht es, wie du schon richtig angerissen hast, einen Grundstock. Dieser muss in der künstlerischen Gestaltung hinhauen. Ausgehend davon können wiederum Optimierungen vorgenommen werden. Der Vergleich mit AO liegt nahe: Genau wie AA und AF haben sich manche AO-Varianten über die Zeit auch zum Treiberfeature entwickelt. Hatte ein Spiel überhaupt kein AO, dann sieht es manchmal merkwürdig aus, wenn es treiberseitig hinzugepatched wurde. Hatte es bereits welches, dann konnten die überlegenen Varianten auch wirklich ein besseres Resultat herausholen.


Bzgl. Unreal Engine 1 → Unreal Engine 4: Ich glaube auch nicht, dass es möglich wäre, da einen automatisierten Weg zu bauen, der mehr als nur passable Ergebnisse hervorbringt. Aber wir starten nicht mehr bei der UE1. (Achtung, Milchmädchenrechung folgt) Automatisierte Upgrades von UE3 → UE7 halte ich schon für realistischer.


Edit: Auch Optimierung der Frameausgabe, dynamische Anpassung der Auflösung an aktuelle Hardwarerückmeldung, Farbraum- und Bittiefentrafos und ähnliche Dinge sind alles Paradebeispiele für Ebenen, in die EngineAsAService automatisiert eingreifen könnte.
 
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Also ich kann dem Rest auch nicht zustimmen. 2003 habe ich Steam abgelehnt, weil ich keine Kontrolle über das gekaufte Spiel, sondern nur eine Lizenz hatte, die von Online-Inhalten abhängig war, welche teilweise mit kaum vermeidbaren Updates zum falschen Zeitpunkt einhergingen, die wiederum auch für den Verkauf unfertige Spiele zugunsten riesiger Day-1-Patches genutzt wurden. Heute sind meine größten Kritikpunkte am Steam-Publishing: Verkauf von online-abhängigen Lizenzen, kein offline-Betrieb, nervige Updates, miserabler Zustand zu Release.

Nur die Zahl der online-Alattform-freien Alternativen hat sich die letzten 17 Jahre leider dramatisch reduziert.

Glückwunsch.
Du hattest die Vorausicht die ich leider erst ~12 Jahre später hatte (DRM).
Ich sah damals (nicht zum start von Steam aber relativ früh) nur die Vorteile und nicht die Nachteil das es so was wie Geoblocking, nachträgliches kastrieren von Spielen usw. möglich sei.
Das es z.B. auch zum Verkauf unfertige Spiele und zugunsten riesiger Day-1-Patches kam ist aber -aus meiner Sicht- auch den Spielemagazinen zuzuschreiben. Anstelle massiv die verbugten Spiele abzuwerten wurden teilweise Traumnoten vergeben mit der Hoffnung / Info das die Entwickler von den Problemen wissen und ja sicher daran arbeiten. Die Hoffnung das der Markt das regelt habe ich auch erst vor ~5 Jahren aufgegeben.

Heute:
Wenn ein Spiel auf mehreren Plattformen gibt kaufe ich es bei GoG oder eine Retail-Konsolen-Version.
Wenn das Spiel Zeitexklusiv warte ich ab und kaufe es dann bei GoG.
Habe vor diese Regel max. 1 mal im Jahr zu brechen um woanders zu kaufen;
bin ua. halt ein Total War - Warhammer Fan.
Hat die letzten ~2+ Jahre super geklappt.

Kann mir PCler bei der Gelegenheit jemand sagen, wie Konsolen- derzeit allgemein zu PC-Spielen stehen? Als ich in den 90ern gewechselt bin, lagen typische PC-Titel bei 60-70 DM (nicht zwingend Launch-Preis, aber damals wurden Spiele ja ein Jahr regulär verkauft und nicht nach drei Wochen verramscht), während Konsolen-Titel 120-130 DM kosteten. Zugegebenermaßen waren die Mega-Drive-Cartridges auch viel aufwendiger in der Produktion, aber ich habe keine Ahnung von der heutigen Lage.
Retail oder Online inc. Keyseller?
Offline (MM) wurde ich sagen sind keine Preisunterschiede mehr da (Sony & MS; N leider keine Info)
also ca. 60 bis 70€ am Tag 1. Konsolenspiele werden aber auch günstiger aber immer noch nicht so schnell wie am PC. Ghost of Tsushima bzw. TLoU2 für die PS4 waren dieses Jahr meine teuerstes Spiele für ~64-69€ je Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
(...)

Heute:
Wenn ein Spiel auf mehreren Plattformen gibt kaufe ich es bei GoG oder eine Retail-Konsolen-Version.
Wenn das Spiel Zeitexklusiv warte ich ab und kaufe es dann bei GoG.
Habe vor diese Regel max. 1 mal im Jahr zu brechen um woanders zu kaufen;
bin ua. halt ein Total War - Warhammer Fan.
Hat die letzten ~2+ Jahre super geklappt.
(...)
Sollte man auch nie vergessen, dass es diverse Genrefans gibt, die in Punkto DRM keine echte Wahl haben. FIFA-Fans sind aufgeschmissen, um mal ein krasses Beispiel zu bringen.

Ich habe das Glück, dass mein Interesse so weit gefächert und mein Backlog so riesig ist, dass ich ziemlich ewig ausharren kann. So habe ich Bioshock Infinite eben erst im letzten Jahr nach dem GOG-Release gekauft und in diesem Jahr durchgespielt.

Besonders bitter ist immer, einen Blick auf die Filmlandschaft zu werfen. Dort ist man in Punkto DRM einfach geliefert. Und die vorhandenen 'Maßnahmen' (dieses Wort klingt immer so deplatziert, als wäre DRM eine zu ergreifende Maßnahme) sind auch noch um ein Vielfaches nervtötender...
Ich kann Redakteure nur bitten, immer und immer wieder bei der Filmbranche anzuklopfen und nachzuhaken, wann endlich mal in DRM-freie Downloaddienste investiert wird und bei jeder Ablehnung einen nochmals wüteneren Artikel aufzulegen. Es ist wirklich ein Skandal: 2014 wurden Movies @GOG gelaunched und bis heute haben die Studios darauf verzichtet, auch nur einen Testballon zu starten. Dreistigkeit sondergleichen und sie kommen damit (im öffentlichen Ansehen) durch...
 
Sollte man auch nie vergessen, dass es diverse Genrefans gibt, die in Punkto DRM keine echte Wahl haben. FIFA-Fans sind aufgeschmissen, um mal ein krasses Beispiel zu bringen.

Erwischt!
Auch wenn ich offen für viele Spielegernes bin fällt Sport (ausser Motorsport oder was-auch-immer Forza ist).
Fifa, NBA und Co. hatte ich da echt nicht auf dem Schirm!

Meine PoS ist auch riesig und das Problem ist das ich gerne Spiele immer wieder zocke und so neue kaum eine Chance gebe.
Da ist mein Lieblings Bsp. MoO1 von ~1993.
Als Retail, Steam und GoG Version vorhanden :ugly:
Versuche zu dieser Jahreszeit mich auch wieder an Wastland 2; vermute aber das auch Fallout 4 & NV hinzukommt.
Werde so nie fertig...
 
Glückwunsch.
Du hattest die Vorausicht die ich leider erst ~12 Jahre später hatte (DRM).
Ich sah damals (nicht zum start von Steam aber relativ früh) nur die Vorteile und nicht die Nachteil das es so was wie Geoblocking, nachträgliches kastrieren von Spielen usw. möglich sei.
Das es z.B. auch zum Verkauf unfertige Spiele und zugunsten riesiger Day-1-Patches kam ist aber -aus meiner Sicht- auch den Spielemagazinen zuzuschreiben. Anstelle massiv die verbugten Spiele abzuwerten wurden teilweise Traumnoten vergeben mit der Hoffnung / Info das die Entwickler von den Problemen wissen und ja sicher daran arbeiten. Die Hoffnung das der Markt das regelt habe ich auch erst vor ~5 Jahren aufgegeben.

Als Hardware-Redakteur habe ich keine direkten Einblicke, aber ich vermute dass die Kollegen vor dem gleichen Dilemma stehen, wie wir: Gut verkaufen sich Tests nur, wenn sie möglichst früh erscheinen. Obwohl es sich immer häufiger ohnehin anbietet, erst mit gesundem Abstand zu kaufen, scheint niemand bereit zu sein, etwas länger auf einen Artikel zu warten. Für ein Print-Magazin, dessen Artikel zum Teil noch 6-7 Wochen nach Fertigstellung in den Regalen stehen*, bedeutet das automatisch Tests im ganz offiziellen Beta-Status, wenn Titel erst wenige Tage oder gar Stunden vor Launchh finalisiert werden. Da hat man keine Chance mehr, ein finales Produkt zu beurteilen.

*: PCGH beispielsweise hat in der Regel 4 Wochen von EVT bis Verkaufsende. Druckbeginn =Redaktionsschluss ist knapp zwei Wochen vor Kiosk-EVT, damit abzüglich Wochenenden genug Zeit für Transport, mehrere Distributionsebenen und die Auslage bei den Händlern ist. Aber die Mehrzahl der Artikel muss natürlich vor Redaktionsschluss fertig sein, schließlich kann man nicht alles in letzter Minute machen. Es sei denn, man ist Spiele-Entwickler und arbeitet mit Day-1-Patches. :-)


Sollte man auch nie vergessen, dass es diverse Genrefans gibt, die in Punkto DRM keine echte Wahl haben. FIFA-Fans sind aufgeschmissen, um mal ein krasses Beispiel zu bringen.

Ich habe das Glück, dass mein Interesse so weit gefächert und mein Backlog so riesig ist, dass ich ziemlich ewig ausharren kann. So habe ich Bioshock Infinite eben erst im letzten Jahr nach dem GOG-Release gekauft und in diesem Jahr durchgespielt.

Besonders bitter ist immer, einen Blick auf die Filmlandschaft zu werfen. Dort ist man in Punkto DRM einfach geliefert. Und die vorhandenen 'Maßnahmen' (dieses Wort klingt immer so deplatziert, als wäre DRM eine zu ergreifende Maßnahme) sind auch noch um ein Vielfaches nervtötender...
Ich kann Redakteure nur bitten, immer und immer wieder bei der Filmbranche anzuklopfen und nachzuhaken, wann endlich mal in DRM-freie Downloaddienste investiert wird und bei jeder Ablehnung einen nochmals wüteneren Artikel aufzulegen. Es ist wirklich ein Skandal: 2014 wurden Movies @GOG gelaunched und bis heute haben die Studios darauf verzichtet, auch nur einen Testballon zu starten. Dreistigkeit sondergleichen und sie kommen damit (im öffentlichen Ansehen) durch...

Wir sind kein Filmmagazin und haben da somit wenig Einfluss. Aber ich persönlich finde die Filmbranche noch am anehmarsten, denn bei der kann ich jedes Produkt in DRM-freier offline Version kaufen, ohne auch nur Namen/... preisgeben zu müssen. Downloaddienste gibt es in der Branche dagegen gar nicht, nur Streaming, und nachdem die Musikindustrie erfolgreich von ersterem zu zweiterem wechselt, würde ich da auch nicht mehr auf Besserung hoffen. Aufgrund der Dateigrößen halte ich das Konzept auch für nicht optimal – 200 Stunden Filmspaß in bester BD-Qualität können eine 4-TB-Platte füllen (zwei, wenn man vor Ausfall geschützt sein möchte), während 200 Stunden Spielespaß in Form von Witcher 3 keine 40 GB beanspruchen. Da drängt sich der Verkauf auf Speichermedium oder als Stream für erstere schon auf, wenn die private Archivierung die Möglichkeiten des 0815-Users derart sprengt. Denn das originäre Wiedergabegerät für Filme hat bietet 0 KB Speicherplatz und Retaillösungen haben weitaus höhere Kosten als im PC-Bereich üblich.
 
(...) Wir sind kein Filmmagazin und haben da somit wenig Einfluss. Aber ich persönlich finde die Filmbranche noch am anehmarsten, denn bei der kann ich jedes Produkt in DRM-freier offline Version kaufen, ohne auch nur Namen/... preisgeben zu müssen. Downloaddienste gibt es in der Branche dagegen gar nicht, nur Streaming, und nachdem die Musikindustrie erfolgreich von ersterem zu zweiterem wechselt, würde ich da auch nicht mehr auf Besserung hoffen. Aufgrund der Dateigrößen halte ich das Konzept auch für nicht optimal – 200 Stunden Filmspaß in bester BD-Qualität können eine 4-TB-Platte füllen (zwei, wenn man vor Ausfall geschützt sein möchte), während 200 Stunden Spielespaß in Form von Witcher 3 keine 40 GB beanspruchen. Da drängt sich der Verkauf auf Speichermedium oder als Stream für erstere schon auf, wenn die private Archivierung die Möglichkeiten des 0815-Users derart sprengt. Denn das originäre Wiedergabegerät für Filme hat bietet 0 KB Speicherplatz und Retaillösungen haben weitaus höhere Kosten als im PC-Bereich üblich.
Meinst du damit, dass man sich DVDs kaufen kann? Die meisten Spielfilm-/ Serien-DVDs sind nicht DRM-frei, es wird nur automatisiert umgangen. Oder meinst du damit, dass man sich von manchen Filmen VHS-Versionen kaufen kann? :ugly:
Bzgl. Speicherplatz: Würde ganz sicher dafür sorgen, dass mittelfristig Speicherpreise sinken würden. Das wäre sogar aus Nachhaltigkeitsgründen (ob man es glaubt oder nicht!) auf Dauer sinnvoll.
Darüber hinaus bietet nur Download das volle Potential, Bildqualität (im Rahmen des prinzipiell möglichen) beliebig zu steigern...
 
Als Hardware-Redakteur habe ich keine direkten Einblicke, aber ich vermute dass die Kollegen vor dem gleichen Dilemma stehen, wie wir: Gut verkaufen sich Tests nur, wenn sie möglichst früh erscheinen. Obwohl es sich immer häufiger ohnehin anbietet, erst mit gesundem Abstand zu kaufen, scheint niemand bereit zu sein, etwas länger auf einen Artikel zu warten. Für ein Print-Magazin, dessen Artikel zum Teil noch 6-7 Wochen nach Fertigstellung in den Regalen stehen*, bedeutet das automatisch Tests im ganz offiziellen Beta-Status, wenn Titel erst wenige Tage oder gar Stunden vor Launchh finalisiert werden. Da hat man keine Chance mehr, ein finales Produkt zu beurteilen.

*: PCGH beispielsweise hat in der Regel 4 Wochen von EVT bis Verkaufsende. Druckbeginn =Redaktionsschluss ist knapp zwei Wochen vor Kiosk-EVT, damit abzüglich Wochenenden genug Zeit für Transport, mehrere Distributionsebenen und die Auslage bei den Händlern ist. Aber die Mehrzahl der Artikel muss natürlich vor Redaktionsschluss fertig sein, schließlich kann man nicht alles in letzter Minute machen. Es sei denn, man ist Spiele-Entwickler und arbeitet mit Day-1-Patches. :-)

tja.
Wenn ic hein Spiel kaufe habe ich ggf- 70€ in den Müll geworfen; bei HW ist das extrem viel mehr € aber idR. machen die Sachen das wofür sie konzipiert worden.
Der Witz ist doch das HW idR. deutlich besser am Tag 1 funktioniert als viele Spiele.

Ihr habt sicher Auswertungen von ~Lesegewohnheiten; kann dahher nur von mir reden =>
Ein Balken in meinem Lieblinlingsspiel reicht mir um zu sehen ob es sich lohnt den Test zu lesen.
Habe zwar beide Abos von Euch aber Test lese ich primär gerne Offline.
Habe bei den Ryzen 5950X eine Ausnahme gemacht; er soll morgen kommen.
 
Bei Konsolenspielen finde ich es halb so wild, wenn sie teurer werden. Zumindest als Disc-Version kann man sie ja problemlos weiterverscherbeln, wenn sie einem das Geld doch nicht wert waren.
Vollpreistitel mit offensichtlichen pay-to-win Mikrotransaktionen find ich trotzdem blöd, das ist aber eine andere Baustelle.
 
Wenn Spiele von der Qualität eines Witchers wären, könnte ich das verstehen


Woher kommt eigentlich dieser Irrglaube lol


Zum Thema: Ich wunder mich seit 20 Jahren das Spiele nicht teurer werden wenngleich der Aufwand und Größe teilweise ins Unermessliche gestiegen ist im Vergleich zu früher.

Das einzige was mir auffällt ist das überall nur noch Geiz ist geil Mentalität herrscht bei den Spielern. Naja zumindest bei Spielen, bei Hardware kann der Preis scheinbar nicht hoch genug sein und der Leistungsgewinn des Upgrades sehr niedrig aber trotzdem wird gekauft wie blöde. Komische Einstellung.
 
Maximal gebe ich für ein Spiel (In der Ausnahme) 50€ aus. Kaufe im Allgemeinen nur, wenn das X-Spiel im Sale Angeboten wird. Von mir aus können die Preise der Spiele steigen. Doch ob das lange gut geht, müssen die Entwickler und Pubischer selbst herausfinden, wenn keiner mehr willig ist 80€ - 100€ zu bezahlen.
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Meinst du damit, dass man sich DVDs kaufen kann? Die meisten Spielfilm-/ Serien-DVDs sind nicht DRM-frei, es wird nur automatisiert umgangen. Oder meinst du damit, dass man sich von manchen Filmen VHS-Versionen kaufen kann? :ugly:

Du verwechselt DRM mit Kopierschutz. Ersteres können offline-Systeme ohne Rückkanal naturgemäßig nicht besitzen. Wenn du die Aufhebung von letzterem forderst, brauchst du dich nicht zu wundern, dass du die Copyright-Inhaber gegen dich hast.
 
Sehr viele sehr sehr viel weniger. Klar gab es auch schon in den 90ern Titel wie Fallout 2, das bis heute eigentlich nicht wirklich fehlerfrei ist. Aber damals konnte es sich kein Publisher erlauben, dass ein Spiel out-of-the-box bei einem nennenswerten Teil der Leute gar nicht funktionierte. Für die meisten meiner Spiele, die 20 Jahre und älter sind, habe ich gar keine Patches und selbst Fehler beobachtet habe ich praktisch nie.

Es gab auch schon in den 90ern ausreichend Spiele die ordentlich unter ihren Bugs litten und auch immer mal wieder solche hatten die ein spielen manchmal quasi unmöglich machten, das von dir genannte Fallout 2 war da damals zu Release definitiv eines der extremsten Beispiele und lief erst nach dem ersten Patch halbwegs akzeptabel spielbar, aber immer noch recht spürbar verbuggt, selbst nach dem letzten offizellen Patch, aber zumindest halbwegs frustfrei durchspielbar.

Dann wäre da auch noch die Might and Magic Reihe nennbar, die ab dem 7er auch nicht gerade dafür bekannt war ein bugfreies Erlebnis zu sein, wobei es da aber vor allem im 9er und 10er in Punkto Bugs richtig schlimm wurde, oder wenn ich da an die Knights and Merchants Erweiterung "The Shattered Kingdom" zurückdenke, auch ein grauenhaft verbuggtes Addon gewesen, oder auch X - Beyond the Frontier, das für damalige Verhältnisse eine Patchorgie hatte die selbst heute immer noch locker mit der diverser Spiele mithalten kann (wobei das in der X-Reihe ja quasi der Normalzustand bei jedem neuen Teil ist), usw. usf.

Könnte mit etwas Zeit zum nachdenken sicher noch so einige Beispiele aufzählen wo damals auch nicht alles besser war was die Bugs und Patches anging. :)

Ich kann auch nicht behaupten das ich heute mehr Spiele habe die ich zu Release, auf Grund ihres Zustands, gar nicht erst gestartet bekomme, oder die zu Release so hart verbuggt sind das man sich das spielen direkt sparen kann und lieber auf Patches wartet, das war in den letzten 10 Jahren vielleicht 2 oder 3 mal der Fall, bei irgendwas um die 100 Spiele.
Das mag aber sicher auch immer etwas davon abhängig sein was man selber so spielt und daher vielleicht auch beim einen extremer sein und beim anderen was weniger...

Was allerdings klar heute anders ist als früher ist das Entwickler sich deutlich mehr darauf verlassen zu Release direkt einen Day One Patch nachschieben zu können, der die gröbsten Probleme ausmerßt.
Sowas gab es in der Form natürlich früher nicht, da in den 90ern die wenigsten Nutzer schon Internet hatten und selbst wenn man es hatte, es mangels Flatrates schnell sehr teuer werden konnte, wenn man da größere Datenmengen von ein paar dutzend bis hundert MB regelmäßig runterladen musste (als alter Ultima Online & Dark Age of Camelot Spieler der ersten Stunde kann ich da ein Lied von singen).
Da musste dann halt bis zum Goldstatus, wo das Spiel auf CD / DVD gepresst wurde, das schwerwiegenste an Bugs in trockenen Tüchern sein.

*edit* Wo Pc-Spiele aber definitiv durch die komplette Bank so eine richtige Hochphase an Bugs erlebt haben war zwischen 2000 und 2010, da gab es wirklich sehr viele Spiele die richtig hart gepatched werden mussten und auffällig viele Bugs hatten, sei es ein Söldners - Secret Wars gewesen, oder Baldurs Gate 2, Arcanum - Von Dampfmaschinen und Magie, Vampires: Masquarade Bloodlines, Temple of elemental Evil, Neverwinter Nights 1 & 2, Knights of the old Republic 2, BF1942, oder Might and Magic 9 & 10, oder auch Gothic 1 & 3, TES IV: Oblivion und Fallout 3, Sacred 1 & 2, oder X2 & 3, uvm.

Viele Titel dieser Dekade waren zu Release wirklich stark verbuggt, oder hatten zumindest einige sehr graviernde Bugs und haben meist auch viele Patches bekommen, mag auch damit zusammenhängen das der Spielemarkt sich dort stark im Wandel befunden hat, die Strukturen und Entwicklungszeiträume in den Studios sich änderten und auch Internet für eine breite Masse bezahlbarer wurde, aber wie gesagt zu der Zeit war es wirklich richtig auffällig schlimm...

Inzwischen würde ich sagen liegen wir, was den Zustand der Spiele (besonders zu Release) angeht, in weiten Teilen wieder ehr auf einem Niveau das Richtung der 1990er Jahre geht, nur halt unter starker Ausnutzung der Möglichkeiten der digitalen Technologien. ;)
 
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Du verwechselt DRM mit Kopierschutz. Ersteres können offline-Systeme ohne Rückkanal naturgemäßig nicht besitzen. Wenn du die Aufhebung von letzterem forderst, brauchst du dich nicht zu wundern, dass du die Copyright-Inhaber gegen dich hast.
Nein, ich verwechsele nichts, ich folge einfach der Definition, die zum Beispiel PCGamingWiki oder auch GOG verwendet: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Digital_rights_management_(DRM)
Und die ist auch ausgesprochen sinnvoll.

Und ja, ich möchte 100% DRM-frei. Auch bei Spielen wäre eine Rückkehr zu DISK-DRM eine Katastrophe, genau wie bei Filmen DISK-DRM nach wie vor unnützer Schrott ist. In Spiele- und Musikbranche wurde gezeigt, dass 100% DRM-free funktioniert. Die Filmbranche muss endlich auch mal liefern!
 
*edit* Wo Pc-Spiele aber definitiv durch die komplette Bank so eine richtige Hochphase an Bugs erlebt haben war zwischen 2000 und 2010, da gab es wirklich sehr viele Spiele die richtig hart gepatched werden mussten und auffällig viele Bugs hatten
Das lag meistens an zwei Gründen, a) die Entwickler haben sich was Inhalte angeht total übernommen, oder b) der Publisher machte Druck. Häufig beides. Es hatte aber auch nicht selten technische Gründe, z.B. wenn die Engine rumzickte. Bei VtM: Bloodlines lag es z.B. unter anderen an der miserablen Dokumentation der Source-Engine und dem Umstand, dass sich selbige noch in der Entwicklungsphase befand, während man ja praktisch ein Spiel damit entwickeln musste (oder wollte).
Nach der zweiten Hälfte der 00er Jahre kannst du dann noch locker die ganzen technisch lauen bis grottigen Konsolenports mitdazunehmen: architektonisch komplizierte und vom PC teils deutlich unterschiedliche Konsolenhardware + Publisher, die schnelles Geld verdienen wollen vertragen sich gar nicht gut.

Wobei eigentlich außgerechnet die EA-Spiele überraschend bugfrei waren. Über ihre Geschäftspolitik konnte man damals schon sagen was man will, aber richtigen Bug-Katastrophen stammten meistens von anderen Firmen.
 
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Wobei eigentlich außgerechnet die EA-Spiele überraschend bugfrei waren. Über ihre Geschäftspolitik konnte man damals schon sagen was man will, aber richtigen Bug-Katastrophen stammten meistens von anderen Firmen.

Sofern du das jetzt nicht nur auf Ports von Konsole beziehst hatte auch EA über die Jahre immer wieder mal so seine "Bugseuchen", Black and White 1 & 2 war zu Release auch schon kräftig verbuggt, genauso wie Mass Effect 1 (alleine der Nachladebug der nie gefixt wurde), oder Battlefield 1942, Vietnam und BF2 hat auch so einige Patches gebraucht sie wirklich ordentlich spielbar waren und von Sim City 5 und Dragon Age 2 möchte man schon gar nicht mehr anfangen, das war beides von vorne bis hinten eine einzige Bugseuche...
 
Ja, zur Zeit der miserablen Konsolenports während X360/PS3 lieferte EA die mit Abstand bessere Arbeit ab.
Mass Effect 1 und Dead Space 1 waren da die Ausnahme, die anderen Teile der Trilogien waren dagegen technisch weitgehend einwandfrei.
Davor sah' es natürlich durchwachsen aus. Wobei BF1942 widerum von einem 3-Mann Team entwickelt wurde. Und BF2 habe ich nicht sonderlich bugverseucht in Erinnerung, ganz im Gegensatz zu Vietnam. Den Stiefel mussten die sich wirklich anziehen.

Aber danach stimmte das Qualitätsmanagement weitgehend; die übelsten aller Bug-Orgien (KotOR 2, The Witcher, S.T.A.L.K.E.R., Bloodlines, Armed Assault, Gothic 3, etc.) und Grottenports (Resident Evil 4, DmC 3, Halo 2, GTA IV, Saints Row 2, etc.) wurden alle von anderen Publishern veröffentlicht. EA hat sich derart derbe Schnitzer zu der Zeit eigentlich nie geleistet. Heute kann man sich angesichts Battlefield 4 oder ME: Andromeda natürlich wieder drüber streiten.^^
 
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