Just Cause 3: Engine beherrscht keine Multi-GPU-Setups

Die Problematik die eine Implementierung so teuer macht liegt hauptsächlich in der API, die mit DX11 schon grauenhaft genug ist. Da hat doch im Prinzip jeder Entwickler die Nase voll von. Ich denke im Hinblick auf DX12 wird das Thema wieder interessant, am Ende von DX11 will da niemand mehr Geld verbrennen.

Wie im CPU-Segment stagnieren die Leistungszuwächse auch bei GPUs in den letzten drei Jahren zusehends. CPUs insbesondere im Serversegment skalieren ja praktisch seit einem halben Jahrzehnt nur noch in die Breite und mit speziellen Extensions (AVX), also mehr Kerne pro Sockel. Eine höhere Parallelisierung wird meiner Meinung nach auch bei GPUs irgendwann unumgänglich. Statt Monster-Chips kleinere, sparsamere Designs die über die Kernzahl skaliert werden.

Dass das recht gut funktionieren kann zeigt ja "Ashes of the Singularity" in der Alpha schon sehr Eindrucksvoll, wenn selbst eine integrierte Intel-GPU an der Hauptarbeit mitrechnen darf ohne die derzeitig allseits bekannten Nebeneffekte von DX11. Das steht und fällt doch nur mit dem Aufwand den der Entwickler effektiv mit der Implementierung hat ob das aus dem "Proof of Concept-Status" heraus kommen kann. Selbst dann bleibt das für Titel die 80% ihres Einspielergebnisses auf Konsolen erzielen eine absolute Nische, es sei denn man kann es für "lau" und im "vorbeigehen" mitnehmen. Bis dahin bleibt es kaufmännisch unsinnig Ressourcen für etwas zu verballern was von den PC-Usern wiederum nur ein kleiner Bruchteil nutzt.

Das es überhaupt jemals so breit unterstützt wurde muss einen da eigentlich viel eher überraschen. Ich habe das über drei Jahre benutzt und irgendwann ging mir auch die Extrameile die ich auf Anwenderseite gehen musste nur noch auf den Keks. Immer auf Profile warten, meist Postrelease oder selbst rumfrickeln. Und am Ende muss man es trotzdem gekühlt bekommen und den doppelten bis dreifachen Preis bezahlen damit man später und mit mehr Problemen konfrontiert spielen kann. Wenn man die Kiste dann irgendwann auch mal benutzen will und nicht nur als reinen Selbstzweck zum Basteln dastehen hat und man mehr als ein Spiel spielt was davon profitiert, sieht man ein das es so doch alles ziemlicher Humbug ist in einer Zeit wo man für ein einziges Spiel 1-3 "optimierte Treiber" laden und installieren soll und das schon bei nur einer einzigen GPU.

Fernab von Thermik, Geld und Mikrorucklen, funktioniert es überhaupt oder später X Tage nach Release, Effekt Y führt dann zu Texturflackern hier, Beleuchtungsproblem da. Du gibst über 1000,-€ für Grafikkarten, Netzteile und Kühlung aus, Vorbestellen ist des Teufels aber 25,-€ beim Keystore Onlinebilliger24.com ausgeben und dann 1a-Support für seine Promille-Config erwarten. Verrückte Welt...
 
SLI/Crossfire sind seid ihrer Geburt eine hackerei auf Treiber und Application-Ebene und technisch nicht selten unrund.
Die ganze Geschichte hat unzählige Engineering-Hours verschlungen, für eine absolute Minderheit an Nutzern.

Mal sehen, wie es mit DX12 weiter läuft.
Unter DX12 ist Multi-GPU endlich ein integraler Bestandteil der API mit expliziter Entwickler-Kontrolle.
Ob sich mehr oder weniger Entwickler die Mühe machen werden gilt abzuwarten, aber immerhin sollte es dann besser funktionieren.

Danke, das wäre meine erste Frage gewesen. Es muss einen Grund geben warum das oftmals nicht oder zumindest nicht richtig umgesetzt wird.
Und ja, wenn der Aufwand einige Arbeitsstunden in Kraft nimmt, kann man sich das hin und wieder wohl sparen.
Es sei denn man hat einen Grafikklopper wie Crysis 2007, oder evtl auch SC wenn es denn kommt. Wenn da Spiele auf den Markt kommen die mit aktueller HW nicht am Limit laufen, sollte der Aufwand für MGPU betrieben werden.
 
Es liegt nicht (nur) an DX11 oder der API an sich, sondern auch daran, dass die Konsolen ein abgeschlossenes, nahezu unveränderliches Ökosystem darstellen, wohingegen die Freiheitsgrade bzw. die Ausprägungen beim Personal Computer quasi gegen unendlich gehen ;) Welches System zu optimieren wohl wirtschaftlicher ist =)
 
Es liegt nicht (nur) an DX11 oder der API an sich, sondern auch daran, dass die Konsolen ein abgeschlossenes, nahezu unveränderliches Ökosystem darstellen, wohingegen die Freiheitsgrade bzw. die Ausprägungen beim Personal Computer quasi gegen unendlich gehen ;) Welches System zu optimieren wohl wirtschaftlicher ist =)

Naja , ganz stimmt deine Aussage zu Just Cause 3 nicht , da auf Xboxone auch mal die Framerate auf 20 fps hinunterklettern soll. Also , mit guter Optimierung hat das Spiel rein gar nichts mehr zu tun. Ich würde mir das Spiel persönlich eh nicht holen , da es mir zu dumm und zu platt ist.
 
Ja schon irgendwie schade das der PC als eigentlich leistungsstärkste Plattform so sehr in den Hintergrund rückt. Ich bin zwar nicht direkt an dem Titel interessiert, aber blöd wenn man für so große Spielewelten die zweit GPU nicht nutzen kann.
 
Selbst wenn SLI/X-Fire funktioniert musste ich zumindest immer noch etwas drehen um das Spiel genießen zu können, solange nur AFR unterstützt wird kann M-GPU von mir aus gaaanz weit weg bleiben hatte in den letzten Jahren ein GTX570 SLI ein 7970 Xfire und bin mit Karten von Bekannten mit der 780ti sogar bis zu quad SLI gefahren...
Nichts davon war zu irgend einem Zeitpunkt 100% zufriedenstellend.
Aus meiner Sicht ist es also einfach nur ein Gimmick, dass JC3 eben nicht hat. Wenn M-GPU sich im Ergebnis verhält wie eine Single GPU wird M-GPU ohne Treiber Probleme, Bugs, stottern und einer akzeptablen Performance von 180% (2vs1) imho interessant.
 
Wie @Locuza schon schreibt heißt das Zauberwort DX12,
aber dann muss die Engine und Spieleentwickler es auch unterstützen, aber es wird wohl einfacher sein.
Jedenfalls ist die jetztige Form vom SLI und Crossfire Tod.

Mit Direct3D 12 erhalten die Entwickler die Möglichkeit, mehrere GPUs direkt anzusprechen und so den Multi-GPU-Betrieb selbst zu optimieren. Bislang hat ein Spiele-Entwickler lediglich darauf geachtet, dass der Rendering-Pfad Multi-GPU-kompatibel ist. Zum Beispiel gibt es Probleme, wenn in der vorderen Hälfte des Renderingprozesses Ergebnisse aus dem vorangehenden Frame benötigt werden, der bei AFR-Betrieb zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht fertiggestellt ist. Die eigentliche Optimierung der Rendergeschwindigkeit blieb dann dem Treiber(-hersteller) überlassen.
Mit Direct3D 12 ändert sich nur der letzte Teil: Jetzt muss der Entwickler auch die Leistungsoptimierungen durchführen. Teams, die sich schon heute auf Optimierungen für Single-GPU-Nutzer konzentrieren, werden in Zukunft also noch weniger Interesse an Multi-GPU-Unterstützung haben.
 
Wie kommt es, dass Nvidia das ohne weiteres abnickt und obendrein noch stolz sein <The Way It's Meant To Be Played™> drauf pappt? The way it's meant to be played - offenkundig halt nicht mit zwei Nvidia Karten. :^)

Bin selbst Multi-GPU User und kann mich nicht beklagen. Die allermeisten Spiele kauf' ich mir in Sales und Wochen nach Release zu stark reduzierten Preisen - zu dem Zeitpunkt gibt es dann die entsprechenden Profile. Hätte ich kein Afterburner OSD welches mir anzeigt, dass zwei GPUs im Betrieb sind hätte ich von den hohen FPS einmal abgesehen kein Indiz für ein aktives Multi-GPU Setup.
 
Ich will mir auch ein SLI System zusammen stellen, wird aber momentan nix weil Azubi :P
AMD hat doch schon etwas am Crossfire gemacht, man kann endlich das Kabel wegwerfen, guter Schritt, das sollte bei den Grünen auch noch kommen.
Hoffe stark auf DirectX12, weil da ist Multi GPU direkt an Bord

Aktuell kann ich davon nur abraten.
Habe mir selbst ein Titan X SLI gegönnt, weil eine Karte in WQHD und höchste Grafikeinstellungen schon gerne mal an die Grenzen kommt. Aber so wenige Spiele die von SLI Profitieren sind echt traurig und reine Geldverschwendung. Da ich aber auch mal einen 4k Monitor haben will (TV ist schon UHD) werde ich auch in Zukunft 2 Karten brauchen. Oder ich muß dann Anfangen auf Grafikdetails zu verzichten. :daumen2:

Hoffen wir mal das DX 12 Spiele schnell kommen und das die wirklich eine Multi GPU Bereicherung sind.
 
Nvidia bietet momentan für alle aktuellen Titel offiziel kein SLI Support an! Mein aktuelles Setup war wohl auch das Letzte dieser Art.
 
Teams, die sich schon heute auf Optimierungen für Single-GPU-Nutzer konzentrieren, werden in Zukunft also noch weniger Interesse an Multi-GPU-Unterstützung haben.
Danke für die Erläuterung, das bestätigt mich in meinem Vorhaben NIE wieder auf SLI zu setzen. Habe selber nur schlechte Erfahrungen gemacht. Wie man heute sieht wird es auch nicht besser.
 
Auf Konsolen gibts kein Multi GPU und für die winzige Minderheit die das am PC nutzt isses wohl wirtschaftlich nicht sinnvoll.

Das werden nicht so wenige sein wenn für fast alle Spiele Sli bzw Crossfire Profile kommen.
PC + High End Hardware + MultiGPU

Nieschiger gehts gar nicht mehr. Überhaupt kein Wunder, dass es nicht durchgehend supportet wird. Bin ja schon froh, wenn die Spiele 21:9 von Haus aus unterstützen.
Jeder, der sich Hardware abseits von den Mainstream Standards besorgt, der schafft sich auch entsprechende Probleme an.

Außer vielleicht Multi GPU ist da garnichts Nische.
 
Ich bete immer noch jeden Abend, dass sich Vulkan und nicht dx12 durchsetzt. Das kann das gleiche warum also der hype für dx12 ? :ugly:
Bezweifle aber, dass wenn schon "Treiber"AFR nicht unterstützt wird (was ja vom Aufwand her für die Entwickler verschwindend gering sein sollte im Vergleich zum Implementieren des eignen M-GPU codes ) sich mit dx12 irgend etwas ändern wird....

@RavionHD doch ist es. High End Hardware ist unheimlich selten. Mittelklasse vlt. Aber dann auch nur wenn man kurz nach der Neuanschaffung drauf guckt die meisten meiner Bekannten PC Spieler haben ne Möhre die vor 5 Jahren mal High End war und andere sind in der gemütlichen Mittelklasse zuhause (aber auch nur wenn man in dem Jahr drauf schaut in dem gekauft wurde. Ich kenne 6 Leute außer mir die High-End haben und duzende die mit Möhren spielen. )
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ist High End Hardware?
Definiert ja jeder anders.
Wenn Du damit SLI bzw Crossfire System meinst, dann ja.

Eine GTX970 oder GTX980 ist aber meiner Meinung nach nicht High End, sondern Mittelklasse, haben sich ja auch millionenfach verkauft.
High End beginnt für mich erst ab TitanX bzw alle SLI und Crossfire Systeme.
 
Eine GTX970 oder GTX980 ist aber meiner Meinung nach nicht High End, sondern Mittelklasse, haben sich ja auch millionenfach verkauft.
High End beginnt für mich erst ab TitanX bzw alle SLI und Crossfire Systeme.

Trotzdem mehr weit mehr von den <200€ Karten verbaut und verkauft als jene aus der oberen Mittelklasse.
 
Ihr dürft nicht von PCGH Foren ausgehen, da sammelt sich die "Elite" mit im durchschnitt deutlich besserer Hardware. Wenn man als Grundgesamtheit alle PC Spieler nimmt, oder wegen mir alle Steamnutzer, dann sieht das Bild ganz anders aus. Da ist man mit ner GTX980 durchaus im HighEnd Sektor und MultiGPU Systeme werden wohl nichtmal auf 1% Verbreitung kommen. Und da stellt sich halt für manche Entwickler doch die Frage ob sie da Ressourcen reinstecken wollen.

Nebenbei war ne Graka im 500€Sektor wie die 980 schon immer High End.
 
Die GTX970 ist die weit verbreiteste Karte in Steam (eine Plattform mitmehr als 130 Millionen Usern).

High End ist Ansichtssache.

Multi GPU Systeme sind aber zweifellos High End.
Aber wie gesagt, anscheinend gibt es ja mehr als genug User, sonst gäbe es nicht für so viele Spiele spezielle Profile.

Manche Spiele skalieren sogar richtig gut mit zwei Karten.

Mit DX12 sollte es einen ordentlichen Sprung nach vorne geben.
 
Genau, weil High-End auch vor X Jahren in Stein gemeißelt wurde. GPU ab 500€ = High-End, lässt dich halt das Marketing glauben.

Ich hab mal auf Steam nachgesehen:
Steam Hardware & Software Survey
80% der Nutzer haben eine DX11-Karte, also sagen wir großzügig 100.000.000 Nutzer (ausgehend von 125 Mio Steam-Nutzern)
Davon haben 4,75% eine GTX 970 was ca 4.750.000 Nutzern entspricht.
Auf Platz 1 liegt die Grafikeinheit HD 4000 von Intel mit 5,09%.
Welche "Karten" liegen sonst noch in den Top 10? GTX 650, GT620M, HD4400, GTX 750 ti,
Wieviele Nutzer hat Steam?
Nehmen wir an 125 Mio. Wird vermutlich mittlerweile nicht mehr ganz stimmen dann haben knapp 6 Mio Nutzer eine GTX 970. Sieht auf den ersten Moment viel aus, aber 6,3 Mio Nutzer haben eine Intel 4000 Grafikeinheit.
Und über 2 Prozent nutzen die eher Lower-End GPUs (fass sie mal zusammen) wie GTX 650, 620m, HD 4400, GTX 660. Rechnet man alleine die zusammen kommt man auf über 11 Mio Nutzer.
Die GTX 980 nutzen nur 1,1%.

In Relation gesehen sind die "millionfach verkauften" Karten von Nvidia (970/980) also auch nur eine kleine Minderheit. Und die Multi-GPU-Fraktion wird verschwindend gering sein.
 
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Ich bin sehr zufrieden mit meinem SLI, rate aber dennoch nahezu jedem davon ab. Man muss schon wissen was man sich damit ins Haus holt. SLI ist was für Bastler und Enthusiasten. Ich jedoch würde mir immer wieder eines holen.

Dennoch wird M-GPU so schnell nicht aussterben. Die Industrie benötigt es für Ihre grafischen Zugpferde. Ein Spiel wie Star Cititzen ohne M-GPU Support ist undenkbar. Alle Spiele die grafische Meilensteine setzen wollen werden es unterstützen müssen, alleine schon um bereits in der Demophase genug Power zu haben. Oder man müsste auf Server-based Rendering umsteigen und alles zu den Clients streamen.

Solange überall nach Parallelisierung gerufen wird, ist M-GPU der einfachste Weg mehr Power zu bekommen ohne physikalische Grenzen sprengen zu müssen.

Aber im Mainstream macht das natürlich wenig Sinn und daher verstehe ich auch, wenn sich Hersteller dagegen entscheiden. Aber für einen Abgesang ist es bedeutend zu früh, es wird vielleicht seine Form ändern, aber nicht verschwinden.
 
Die Industrie?
Hinter SC steckt kein großer Publisher, das ist schonmal ein Unterschied.

Und in das Spiel werden auch jene viel investieren, die starke Hardware haben.
 
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