C
Cat Toaster
Guest
Die Problematik die eine Implementierung so teuer macht liegt hauptsächlich in der API, die mit DX11 schon grauenhaft genug ist. Da hat doch im Prinzip jeder Entwickler die Nase voll von. Ich denke im Hinblick auf DX12 wird das Thema wieder interessant, am Ende von DX11 will da niemand mehr Geld verbrennen.
Wie im CPU-Segment stagnieren die Leistungszuwächse auch bei GPUs in den letzten drei Jahren zusehends. CPUs insbesondere im Serversegment skalieren ja praktisch seit einem halben Jahrzehnt nur noch in die Breite und mit speziellen Extensions (AVX), also mehr Kerne pro Sockel. Eine höhere Parallelisierung wird meiner Meinung nach auch bei GPUs irgendwann unumgänglich. Statt Monster-Chips kleinere, sparsamere Designs die über die Kernzahl skaliert werden.
Dass das recht gut funktionieren kann zeigt ja "Ashes of the Singularity" in der Alpha schon sehr Eindrucksvoll, wenn selbst eine integrierte Intel-GPU an der Hauptarbeit mitrechnen darf ohne die derzeitig allseits bekannten Nebeneffekte von DX11. Das steht und fällt doch nur mit dem Aufwand den der Entwickler effektiv mit der Implementierung hat ob das aus dem "Proof of Concept-Status" heraus kommen kann. Selbst dann bleibt das für Titel die 80% ihres Einspielergebnisses auf Konsolen erzielen eine absolute Nische, es sei denn man kann es für "lau" und im "vorbeigehen" mitnehmen. Bis dahin bleibt es kaufmännisch unsinnig Ressourcen für etwas zu verballern was von den PC-Usern wiederum nur ein kleiner Bruchteil nutzt.
Das es überhaupt jemals so breit unterstützt wurde muss einen da eigentlich viel eher überraschen. Ich habe das über drei Jahre benutzt und irgendwann ging mir auch die Extrameile die ich auf Anwenderseite gehen musste nur noch auf den Keks. Immer auf Profile warten, meist Postrelease oder selbst rumfrickeln. Und am Ende muss man es trotzdem gekühlt bekommen und den doppelten bis dreifachen Preis bezahlen damit man später und mit mehr Problemen konfrontiert spielen kann. Wenn man die Kiste dann irgendwann auch mal benutzen will und nicht nur als reinen Selbstzweck zum Basteln dastehen hat und man mehr als ein Spiel spielt was davon profitiert, sieht man ein das es so doch alles ziemlicher Humbug ist in einer Zeit wo man für ein einziges Spiel 1-3 "optimierte Treiber" laden und installieren soll und das schon bei nur einer einzigen GPU.
Fernab von Thermik, Geld und Mikrorucklen, funktioniert es überhaupt oder später X Tage nach Release, Effekt Y führt dann zu Texturflackern hier, Beleuchtungsproblem da. Du gibst über 1000,-€ für Grafikkarten, Netzteile und Kühlung aus, Vorbestellen ist des Teufels aber 25,-€ beim Keystore Onlinebilliger24.com ausgeben und dann 1a-Support für seine Promille-Config erwarten. Verrückte Welt...
Wie im CPU-Segment stagnieren die Leistungszuwächse auch bei GPUs in den letzten drei Jahren zusehends. CPUs insbesondere im Serversegment skalieren ja praktisch seit einem halben Jahrzehnt nur noch in die Breite und mit speziellen Extensions (AVX), also mehr Kerne pro Sockel. Eine höhere Parallelisierung wird meiner Meinung nach auch bei GPUs irgendwann unumgänglich. Statt Monster-Chips kleinere, sparsamere Designs die über die Kernzahl skaliert werden.
Dass das recht gut funktionieren kann zeigt ja "Ashes of the Singularity" in der Alpha schon sehr Eindrucksvoll, wenn selbst eine integrierte Intel-GPU an der Hauptarbeit mitrechnen darf ohne die derzeitig allseits bekannten Nebeneffekte von DX11. Das steht und fällt doch nur mit dem Aufwand den der Entwickler effektiv mit der Implementierung hat ob das aus dem "Proof of Concept-Status" heraus kommen kann. Selbst dann bleibt das für Titel die 80% ihres Einspielergebnisses auf Konsolen erzielen eine absolute Nische, es sei denn man kann es für "lau" und im "vorbeigehen" mitnehmen. Bis dahin bleibt es kaufmännisch unsinnig Ressourcen für etwas zu verballern was von den PC-Usern wiederum nur ein kleiner Bruchteil nutzt.
Das es überhaupt jemals so breit unterstützt wurde muss einen da eigentlich viel eher überraschen. Ich habe das über drei Jahre benutzt und irgendwann ging mir auch die Extrameile die ich auf Anwenderseite gehen musste nur noch auf den Keks. Immer auf Profile warten, meist Postrelease oder selbst rumfrickeln. Und am Ende muss man es trotzdem gekühlt bekommen und den doppelten bis dreifachen Preis bezahlen damit man später und mit mehr Problemen konfrontiert spielen kann. Wenn man die Kiste dann irgendwann auch mal benutzen will und nicht nur als reinen Selbstzweck zum Basteln dastehen hat und man mehr als ein Spiel spielt was davon profitiert, sieht man ein das es so doch alles ziemlicher Humbug ist in einer Zeit wo man für ein einziges Spiel 1-3 "optimierte Treiber" laden und installieren soll und das schon bei nur einer einzigen GPU.
Fernab von Thermik, Geld und Mikrorucklen, funktioniert es überhaupt oder später X Tage nach Release, Effekt Y führt dann zu Texturflackern hier, Beleuchtungsproblem da. Du gibst über 1000,-€ für Grafikkarten, Netzteile und Kühlung aus, Vorbestellen ist des Teufels aber 25,-€ beim Keystore Onlinebilliger24.com ausgeben und dann 1a-Support für seine Promille-Config erwarten. Verrückte Welt...
Welches System zu optimieren wohl wirtschaftlicher ist .gif)

