So ganz tief nach unten skalieren die Verfahren allerdings auch nicht. Zumindest FSR sieht auf dem Deck imo nicht so besonders toll aus weil schon die nativen 1280*800 einfach viele Details komplett aus dem Bild werfen die FSR dann auch nicht neu erfinden kann.Laptops und Steamdecks, da sehe ich den wirklichen Nutzen.
So ganz tief nach unten skalieren die Verfahren allerdings auch nicht. Zumindest FSR sieht auf dem Deck imo nicht so besonders toll aus weil schon die nativen 1280*800 einfach viele Details komplett aus dem Bild werfen die FSR dann auch nicht neu erfinden kann.
Bei UHD Lücken sinnvoll zu füllen scheint den Algos deutlich leichter zu fallen.
Muss sagen, mir gefiel FSR2.0 in allen Qualitätsstufen auch mit am besten. Auch der Fortschritt im Vergleich zu 1.0 ist gewaltig. Es gibt ja auch schon 2.1, was weniger Ghosting bieten soll. Wäre super, wenn man FSR auch ohne dass es ins Spiel eingebaut wird erzwingen kann, wie das z.B. mit AA und AF der Fall ist.Interessant, FSR2.0 sieht insgesamt am besten aus bzw. hat die geringsten Schwächen und ist gleichzeitig am performantesten. XeSS liefert im Vergleich einfach deutlich zu wenig Frames. Und FSR2.0 benötigt keine spezialisierten Einheiten und ist wirklich hersteller-agnostisch.
Laptops und Steamdecks, da sehe ich den wirklichen Nutzen.
Es sind 50 % pro Bildachse. Also 50 % von 3.840 (1.920) × 50 % von 2.160 (1.080). Aber ja, stimmt. Das entspricht 25 % der gerenderten Pixel.50 Prozent der Zielauflösung. Bei ausgewählter 4K-Auflösung oder 3.840 × 2.160 Pixeln rendert die Grafikkarte also intern nur mit Full-HD-Auflösung beziehungsweise berechnet 1.920 × 1.080 Pixel.
Ist das nicht falsch?
Die Pixelzahl beträgt hier ja 8.294.400 zu 2.073.600, also würde dann nicht mit 25% gerendert?
PCGH schrieb:Bei Upsampling "Performance" wird also nur jeder vierte der endgültig auf dem Monitor sichtbaren Pixel tatsächlich berechnet.
Als Performance Lieferant ist es ok, ja. Mein aktuelles Beispiel ist Judgement mit FSR 2.1 . Auf dem TV in UHD ist FSR Quality eine klare Verbesserung gegenüber nativ weil das Flimmern so viel besser unterdrückt wird als beim normalen TAA und es an schärfe eh nicht mangelt. Auf dem Deck ist es dagegen eine Krücke die ich nehme weil nativ an die Grenzen der GPU geht, aber Kanten nehmen doch weiter zu.Fsr macht spiderman auf dem deck für mich erst spielbar. Sieht erstaunlich gut aus finde ich. Xess kann ich leider nicht ausprobieren weil die dx12 Version von tomb raider nicht startet.am pc kann ich dank fsr 2 dying light mit raytracing spielen.
Ich glaube Phil hat aktuell kaum Zeit für sowas, da der Release der 4xxx-Serie ansteht. Sonst, bin ich auch an dem Unterschied interessiert.@PCGH_Phil
Ich habe oben in Post#29 mal den Link zu CFX ergänzt.
Dort kannste die FSR2.1 dll´s runterladen und mal bitte als Update kurz reinschauen,
obs Ghosting damit besser wird.
Warum nennt man es denn dann Faktor 0,5?Es sind 50 % pro Bildachse. Also 50 % von 3.840 (1.920) × 50 % von 2.160 (1.080). Aber ja, stimmt. Das entspricht 25 % der gerenderten Pixel.
Das Schätzen/erfinden des Restes kostet ja auch Leistung, wenn es eben anhand vom Speicherbedarf gleich großer Daten erfolgt, wie man hier auch erläuterte. Die Renderpipeline läuft natürlich viel flotter, die quasi freie HW wird aber mit anderer auch rechenintensiver Arbeit beaufschlagt.Vor allem, jetzt wo man weiß, dass nur noch 1/4 der Pixel gerendert werden, ist die Leistungsausbeute doch teilweise extrem schlecht!
Hab ich ja gestern schon geschrieben, ist aber keiner drauf eingegangen.Warum nennt man es denn dann Faktor 0,5?
Zugegebenermaßen habe ich darüber noch nie nachgedacht (aktuell kann ich noch alles nativ spielen), aber ist schon sehr verwirrend.
Es ist halt ein Faktor den man hier für beide Achsen nehmen muss. Könnte ja noch komplizierter in x und y unterschiedlich sein, sofern ein Herseller drauf kommt das sein Modus so besser läuft.Hab ich ja gestern schon geschrieben, ist aber keiner drauf eingegangen.