Half-Life: Alyx - Trailer veröffentlicht, Details zu Spielwelt und VR

AW: Half-Life: Alyx - Trailer veröffentlicht, Details zu Spielwelt und VR

Der Writer von Half-Life und HL2 ist nicht mehr bei Valve.

Nich ganz korrekt:

"During the interview, Valve also confirmed that Valve veterans like Portal 2 writers Erik Wolpaw and Jay Pinkerton—both of whom departed Valve back in 2017—have been working on Half-Life: Alyx, as well.

“It was really easy to recruit for this project, surprisingly enough,” said Valve level designer Dario Casali with a chuckle."

Half-Life: Alyx Takes Place Between Half-Life 1 And Half-Life 2 [Update]
 
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Sieht echt geil aus, aber VR ist mir noch zu teuer und zu sehr Nische. Wird aber sicher ein großer Schritt um VR salonfähig zu machen. Valve versteht es seine Produkte zu pushen, so wie damals Steam mit HL2. Und die Engine haben sie sicher nicht nur für das Spiel aufgebohrt. Ist nur noch eine Frage der Zeit bis "es" kommt.
 
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Denke mal, das Game wird der einspielen fuer Half Life 3 werden :)

Ein spielbares intro mit der Ankündigung am Ende fuer half life 3 :)
 
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Was mich interessieren würde ist wie groß der Playspace mindestens sein soll. Die meisten Spiele nutzen 2x2m, einige aber auch einen größeren. Auch würde mich interessieren wie man sich im Spiel fortbewegt. Das Teleportieren wie man es aus anderen Spielen kennt ist zwar gut gegen Motion Sickness aber reißt zumindest mich immer raus, weil wir uns im echten Leben nicht von einer Stelle zu einer anderen teleportieren. Habe für das Problem bisher noch nichts gutes gesehen außer diesen Laufband/Ball Controller wo man richtig drauf laufen kann.

Bei den VR Headsets bin ich auch noch etwas unentschlossen. Die Vive oder auch Index sind mit die besten VR Headsets die es auf dem Markt gibt und zumindest für die Vive gibt es mittlerweile Mods die Kabellose zu machen. Was mich an denen stört sind aber die Lighthouses die man anbringen muss und dass man dadurch quasi einen festen Playspace haben muss den man mehr oder weniger immer frei hält. Da finde ich die Rift (weiß jetzt nicht ob es die Rift S oder die Quest ist) mit den Kameras besser, weil man keine Lighhouses mit Kabel anbringen muss und sehr schnell und überall einen Playspace einrichten kann. Nachteil ist das dort die Auflösung und Bildwiederholrate nicht so hoch sind wie bei der Vive oder der Index.
 
AW: Half-Life: Alyx - Animationen und Steuerung

Sieht eigentlich super aus, aber die Sache mit den fliegenden/schwebenden "abgehackten" Händen ist so gar nicht meins.

Hier stellt sich die Frage, ob du 1) VR Shooter schon gespielt hast? Darauf folgend die Frage: a) mit Arm-Animationen und b) nur mit Hand-Animation?

a) Arme können nicht richtig animiert werden, da Menschen unterschiedlich groß sind und sich die Armlänge signifikant unterscheidet. Außerdem kann die Stellung der Ellbogen nicht einfach so animiert werden. Für beide Faktoren wären Sensoren nötig, die jeder Spieler an Schulter und Ellbogen tragen müsste.
b) Stört es mich persönlich während dem Spielen überhaupt nicht, wenn die Arme nicht animiert werden. Der Fokus der Augen und die gesamte Aufmerksam liegen auf einem anderen Bereich. Von daher finde ich die Immersion nicht gestört.

Im Gegenteil: Falsch animierte Arme, die es ohne Sensoren definitiv sind, wirken dagegen störend. Von außen berachtet, also passiv auf Flatscreen-Monitor schauend, wirken fliegende Hände natürlich befremdlich. In der VR dagegen unerheblich bis gar nicht auffällig. Denn: Es sind dann doch "deine Hände", und das ist einfach nur amazing =).


Was mich interessieren würde ist wie groß der Playspace mindestens sein soll. Die meisten Spiele nutzen 2x2m, einige aber auch einen größeren. Auch würde mich interessieren wie man sich im Spiel fortbewegt. Das Teleportieren wie man es aus anderen Spielen kennt ist zwar gut gegen Motion Sickness aber reißt zumindest mich immer raus, weil wir uns im echten Leben nicht von einer Stelle zu einer anderen teleportieren. Habe für das Problem bisher noch nichts gutes gesehen außer diesen Laufband/Ball Controller wo man richtig drauf laufen kann.

Ich vermute, dass man sich per Stick fortbewegen kann. Eine Spielfläche in einer Größe zum Stehen reicht im Grunde, da physisches Laufen, sei die Fläche auch noch so groß, kaum Sinn macht. Die Spielwelt ist immer größer als die zur Verfügung stehende Raumfläche, man würde immer an die Grenzen stoßen und die Immersion stören. Platz für einen Schritt rechts / links / vor / zurück ist jedoch von Vorteil und ein Pluspunkt.
Teleportieren dagegen geht gar nicht, ist eine Katastrophe, und einer der größten Immersionskiller.
Da ich Doom3 mit "Bewegung per Stick" gespielt habe, und auch andere geniale Multiplayershooter, bin ich von dieser Möglichkeit absolut begeistert und von überzeugt.
 
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Cool, mal sehen wie das in Stadia läuft wenn es auch dort rauskommt. Google sagt ja man braucht keine Extra Hardware kaufen .....
 
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@Blackvoodoo Im grunde genommen alles.
Valve hat ein Bild gepostet...

Raumfüllend, stehend oder sitzend.

Teleportierend, zoom oder richtiges gehen.

Einzelnes Fingertracking oder per Tasten.

:D
 
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<-- Naja, was soll ich dazu sagen ;( Hail :hail: Gaben? :wall:
 
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Dann wird wohl auf nächsten Freitag bzw. Montag gewartet und schön die Valve Index bestellt :). Nächstes Jahr dann noch ne neue 3080Ti (hoffentlich kommt die auch nächstes Jahr) und der VR-Spaß kann bei mir 2020 endlich losgehen :)
 
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Spielen werde ich es vielleicht nie, aber es sieht schon nach einer coolen Sache aus. Und den Stil und die Atmosphäre von HL2 vermisse ich schon enorm, merke ich beim Sehen des Trailers. :daumen:
 
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Ich habe mich sooo gefreut als die Meldung kam ....der Trailer hat mich total angefixt .
Aber jetzt bin ich wieder nüchtern von der Freude und hab mich mit VR beschäftigt .
Näää Leute ...das ist mir nicht wert .... wenn du was richtig anständiges haben willst , muß man 1000 Euro ausgeben und dazu brauch man noch eine starke Grafikkarte .......und das ist mir nicht wert .


Dazu kommt noch das mich ( uns) Valve gefi....hat mit HL Episode 3 !

Nach dem Motto , wir haben genug Geld an euch verdient und jetzt machen wir was anderes ...also fic...dich .....
Das habe ich Valve sehr übel genommen ! Hätten die einen Hauch Ehre hätten sie HL E3 damal rausgebracht wei es ja auch beworben und angekündigt wurde . Das war richtig niederträchtig von Valve !
 
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Ganz unrecht hat du nicht. Schaut nach sich die vielen vielen Ankündigungen und hoffnungsvollen Aussagen zur Episode 3 an, ist es wirklich verwunderlich, dass diese nie erschien:
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Das hört sich ja auch so an, als ob es quasi schon fast fertig programmiert war. Außerdem wäre ein damaliger Release mit den Millionen und Milliarden von den Steam-Einnahmen ja wohl kein Problem gewesen.

Ja, VR ist schon relativ teuer. Wenn man sich so rein liest, dann möchte man ja auch breites Fov, gute Auflösung, ergonomische Controller etc. usw.. muss mich mal mit deinen Rift es auseinandersetzen, ob das inside out Tracking Probleme macht (z.B. Gewehr zwei habe Bedienung). Wenn nein, ganz guter Kompromiss für 450 Euro vielleicht.
 
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Habe seiner Zeit Hl2 mit 3D Brille von Elsa gezockt...nach max 30 min war so was von schlecht. Glaube das menschliche hirn ist mit VR schlicht überfordert, wenn dann noch 3d shooter dazukommen ist es komplett an ende. Seit dem zocke ich nur noch langsame hirnschonede tacticshooter.
 
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Generell finde ich es zwar schade, dass es ein reiner VR Titel wird, aber wenn es ein gutes Spiel wird, werde ich es trotzdem zocken. Oculus Rift liegt hier, das ist also kein Problem. Und ich hoffe, das Spiel hat Erfolg und öffnet damit dann die Tür für ein richtiges Half Life 3 in absehbarer Zeit.

Habe seiner Zeit Hl2 mit 3D Brille von Elsa gezockt...nach max 30 min war so was von schlecht. Glaube das menschliche hirn ist mit VR schlicht überfordert, wenn dann noch 3d shooter dazukommen ist es komplett an ende. Seit dem zocke ich nur noch langsame hirnschonede tacticshooter.

Und vermutlich war dir nach 15 Minuten schon ein wenig schlecht, aber du hast dich trotzdem entschieden weiter zu spielen? Das ist Gewohnheitssache, genau wie Fliegen oder Fahren mit dem Schiff. Zu Anfang ist vielen Leuten unwohl, einigen sogar richtig übel, aber mit ein wenig Übung (und damit meine ich auf keinen Fall zocken bis man fast kotzen muss) sollte sich innerhalb von wenigen Wochen jede VR Motion Sickness auflösen. Mag sein, dass ein geringer Prozentsatz auch weiterhin Probleme hat, aber die meisten Leuten können es sich abtrainieren. Als ich damals mein Rift DK1 neu hatte, war mir übrigens auch ein paar mal richtig übel, aber das auch nur in den ersten zwei oder drei Wochen. Danach hatte ich nie wieder Probleme damit.

Cool, mal sehen wie das in Stadia läuft wenn es auch dort rauskommt. Google sagt ja man braucht keine Extra Hardware kaufen .....

... außer natürlich, man hat Inputlag ohne Ende. VR in Stadia oder ähnlichen Streaming-Diensten würde ich jedenfalls keinem empfehlen. Da will man die Latenzen so niedrig wie möglich halten und das ist bei solchen Streamingsystemen schon rein physikalisch gar nicht möglich, da jede noch so kleine Kopfbewegung über große Entfernungen gesendet, bearbeitet und wieder zurückgeschickt werden muss.
 
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Was mich interessieren würde ist wie groß der Playspace mindestens sein soll. Die meisten Spiele nutzen 2x2m, einige aber auch einen größeren. Auch würde mich interessieren wie man sich im Spiel fortbewegt. Das Teleportieren wie man es aus anderen Spielen kennt ist zwar gut gegen Motion Sickness aber reißt zumindest mich immer raus, weil wir uns im echten Leben nicht von einer Stelle zu einer anderen teleportieren. Habe für das Problem bisher noch nichts gutes gesehen außer diesen Laufband/Ball Controller wo man richtig drauf laufen kann.

Bei den VR Headsets bin ich auch noch etwas unentschlossen. Die Vive oder auch Index sind mit die besten VR Headsets die es auf dem Markt gibt und zumindest für die Vive gibt es mittlerweile Mods die Kabellose zu machen. Was mich an denen stört sind aber die Lighthouses die man anbringen muss und dass man dadurch quasi einen festen Playspace haben muss den man mehr oder weniger immer frei hält. Da finde ich die Rift (weiß jetzt nicht ob es die Rift S oder die Quest ist) mit den Kameras besser, weil man keine Lighhouses mit Kabel anbringen muss und sehr schnell und überall einen Playspace einrichten kann. Nachteil ist das dort die Auflösung und Bildwiederholrate nicht so hoch sind wie bei der Vive oder der Index.

Da du es auch sitzend spielen kannst wird der Spielbereich kein Problem sein.

Die Vive ist heute weit, weit weg vom "besten VR Headset". Die Rift S ist günstiger und besser. Der große Pferdefuß ist lediglich der nicht einstellbare Pupillenabstand.
 
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