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Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Regenerator

PC-Selbstbauer(in)
[...] Nur mal ein paar Beispiele für gute bis hervorragende VR-Spiele, die sowohl in Sachen Umfang als auch in Sachen Spielspaß Lichtjahre über dem Niveau einer Techdemo stehen:
- Robo Recall
- Lone Echo
- Echo Arena
- Robinson: The Journey
- Beat Saber
- Superhot VR
- Star Trek: Bridge Crew
- Creed: Rise to Glory
- Hellblade: Senuas Sacryfice VR
- Fallout 4 VR
- Elite VR
- Skyrim VR
- Arizona Sunshine
- The Talos Principle VR

Ich stimme bei allen genannten Titeln zu. Hier ein paar weitere Perlen:
- Doom VFR (war direkt nach der Veröffentlichung stark kritisiert, aber seit der Entwickler freie Bewegung per Patch nachgeliefert hat, ist es ein echt gutes Spiel!)
- The Invisible Hours (ein Genuss für Fans starker Storys!)
- No Man's Sky
- Project Cars 2
- Rick & Morty: Virtual Rick-ality (mit etwa vier Stunden tatsächlich etwas kurz, aber verdammt witzig und gut umgesetzt!)
- Trover Saves the Universe (etwa sechs Stunden Spielzeit, sehr witzig und technisch prima, ebenfalls von Rick-&-Morty-Machern)

Für Vive-Pro-Besitzer: Bei mir (Vive Pro Wireless) läuft es mit 150 Prozent Renderauflösung ruckelfrei. Hab's noch nicht höher gestellt, werde es die Tage mal testen. Systemeckdaten: i7-6850K, Geforce 1080Ti, 32 GB RAM.

Ich bin von dem Spiel sehr angetan. Trotz der Tatsache, dass ich schon sehr viel in VR durchgespielt und gesehen habe.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

twack3r

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Das Spiel ist unfassbar gut. Ich wollte gestern um 21:30 Uhr 'nur mal kurz reinschauen'. Um 0:30 Uhr hatte ich Durst und bin beim Blick auf die Uhr ehrlich erschrocken. Absolut grandios was Valve da abgeliefert hat, meine Hochachtung.

Den Mehrwert für VR als Medium sehe ich gar nicht mal als Systemseller, sondern die Regeln und Werkzeuge die Valve damit für alle kommenden Entwickler zur Verfügung stellt heben die grundsätzliche Erfahrung auf ein komplett anderes Niveau.

@PCGH und @Regenerator: Wie habt ihr SS implementiert? Ich habe gestern mal sowohl über fpsVR als auch direkt in den Steam Settings die Renderauflösung schrittweise erhöht (100%-500%). Ich konnte dabei (Index @120hz) keinerlei optischen Unterschied erkennen, außerdem hat fpsVR weiterhin bei gleichen Grafikdetails und gleicher Szene (Balkon ganz am Anfang) die genau gleiche GPU Auslastung und Frametimes berichtet. Seid Ihr Euch sicher, dass dieser Mechanismus mit der Source Engine 2 überhaupt funktioniert? The Lab z.B. gibt einen vorgegebenen Puffer zwischen Load und max Frametime vor und skaliert die Auflösung on the fly. Ich befürchte das gleiche gilt Stand jetzt auch für HL:Alyx. [9900K @ 5Ghz, 32GiB DDR4 4166, 2080Ti @ 2GHz, nvme SSD]
 
H

Hornissentreiber

Guest
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Langsam werden die VR Brillen qualitativ immer interessanter, ich denke in der nächsten Gen werden die dann so ausgereift sein, dass ich mir die Sache mal wieder anschauen werden. Index ist zwar schon nah dran, aber eben nur nah dran.
Falls du bisher noch keine VR-Brille aufgehabt hast, solltest du es unbedingt mal versuchen. Ich hatte Anfangs auch meine Zweifel, habe aber festgestellt, dass die sattsam berichteten Einschränkungen, wie der Screendoor-Effekt, mich viel weniger gestört haben als ich erwartet hatte. Ich habe die Oculus Rift, die einen deutlichen Fliegengitter-Effekt aufweist. Aber nach wenigen Minuten in Lone Echo habe ich das gar nicht mehr wahrgenommen.

Damit will ich sagen: falls dich theoretische Bedenken davon abhalten, dir eine VR-Brille zuzulegen, grundsätzlich aber interessiert bist, solltest du VR einmal eine halbe Stunde mit einem guten Spiel testen. Ich sage voraus, dass du ungeachtet der vorhandenen Mängel dabei bleiben würdest.
 

lenne0815

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Gestern angezockt, Ersteindruck sehr gut bisher.
Werde mich heute sobald Zeit ist wieder reinstuerzen !
Was Valve aus der Source Engine an Bildqualitaet kitzelt ist zzt schwer zu schlagen imo, garnicht so sehr rohe daten wie polycount oder texturgrössen, da gibts auch viele andere spiele die da ordentlich Eindruck schinden ( Asgards Wrath z.B. ) aber so ein stimmiges Gesamtbild kenn ich bisher nur aus The LAB.

Irgendwo zwischen hbao und msaa ist valve drauf und dran das uncanny valley zu durchschreiten und wirklich glaubhafte bilder zu bringen.

Gezockt habe ich auf der Rift S und auf der Quest mit wifi streaming, funktioniert beides exzellent.
 

Regenerator

PC-Selbstbauer(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

[...] @PCGH und @Regenerator: Wie habt ihr SS implementiert? Ich habe gestern mal sowohl über fpsVR als auch direkt in den Steam Settings die Renderauflösung schrittweise erhöht (100%-500%).

Über die Steam-Einstellungen, ja.

Seid Ihr Euch sicher, dass dieser Mechanismus mit der Source Engine 2 überhaupt funktioniert? The Lab z.B. gibt einen vorgegebenen Puffer zwischen Load und max Frametime vor und skaliert die Auflösung on the fly. Ich befürchte das gleiche gilt Stand jetzt auch für HL:Alyx.

Ich weiß es ehrlich gesagt nicht... Ich bin kein Experte, aber wenn das tatsächlich der Fall ist ... dann wären doch die Messungen im Artikel, unter dem wir gerade fleißig kommentieren, doch voll für den A...., oder?
 

PureLuck

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Kann hier jemand spontan einen P/L Tipp abgeben, was die Hardware für einen VR Einsteiger angeht? Hab ja nun einiges gelesen, Samsung, Oculus, Valve, HTC, Lenovo
Die Meldungen überzeugen mich, mir endlich auch VR ins Wohnzimmer zu holen.
 

twack3r

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Ich weiß es ehrlich gesagt nicht... Ich bin kein Experte, aber wenn das tatsächlich der Fall ist ... dann wären doch die Messungen im Artikel, unter dem wir gerade fleißig kommentieren, doch voll für den A...., oder?

Ganz genau, siehe auch:

https://www.reddit.com/r/SteamVR/comments/fnoo6d/hlalyx_super_sampling/

Es gibt aber die Feststellung, dass mehrere User (und PCGH) die eine Performance- oder Qualitätsveränderung durch SS sehen ein Oculus HMD (CV1, RiftS, Quest linked) benutzen.

Wäre spannend wenn Du mit der VivePro mal extremes SS (300%-500%) ansetzt und berichtest, ob die Performance einbricht und/oder die IQ hoch geht.

Außerdem könnte es einen Unterschied machen, ob SS global oder per app eingestellt wurde, ich teste das gleich mal.
 

twack3r

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Kann hier jemand spontan einen P/L Tipp abgeben, was die Hardware für einen VR Einsteiger angeht? Hab ja nun einiges gelesen, Samsung, Oculus, Valve, HTC, Lenovo
Die Meldungen überzeugen mich, mir endlich auch VR ins Wohnzimmer zu holen.

Klaro! Wieviel möchtest Du für den Einstieg ausgeben? Was für ein PC ist vorhanden? Berate sehr gerne :daumen:
 

PureLuck

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Klaro! Wieviel möchtest Du für den Einstieg ausgeben? Was für ein PC ist vorhanden? Berate sehr gerne :daumen:

Bis 500€ würde ich mitgehen. Billiger, beim gleichen Featureset ist natürlich immer besser :D

System:
- Ryzen 5 3600 @ Stock
- gainward phoenix GTX1070
- 16GB 3200er CL16 DDR4 RAM
- FireCuda 520 Nvme
 
R

Ray2015

Guest
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Habe eine Samsung Odyssey mit Inside-out Tracking. Also die Kameras vorne an der VR Brille. Meint ihr damit kann man das Spiel gut spielen oder doch lieber nur mit den Lighthouse Dingern?
 

Zetta

PC-Selbstbauer(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Das Spiel ist unfassbar gut. Ich wollte gestern um 21:30 Uhr 'nur mal kurz reinschauen'. Um 0:30 Uhr hatte ich Durst und bin beim Blick auf die Uhr ehrlich erschrocken. Absolut grandios was Valve da abgeliefert hat, meine Hochachtung.

Den Mehrwert für VR als Medium sehe ich gar nicht mal als Systemseller, sondern die Regeln und Werkzeuge die Valve damit für alle kommenden Entwickler zur Verfügung stellt heben die grundsätzliche Erfahrung auf ein komplett anderes Niveau.

@PCGH und @Regenerator: Wie habt ihr SS implementiert? Ich habe gestern mal sowohl über fpsVR als auch direkt in den Steam Settings die Renderauflösung schrittweise erhöht (100%-500%). Ich konnte dabei (Index @120hz) keinerlei optischen Unterschied erkennen, außerdem hat fpsVR weiterhin bei gleichen Grafikdetails und gleicher Szene (Balkon ganz am Anfang) die genau gleiche GPU Auslastung und Frametimes berichtet. Seid Ihr Euch sicher, dass dieser Mechanismus mit der Source Engine 2 überhaupt funktioniert? The Lab z.B. gibt einen vorgegebenen Puffer zwischen Load und max Frametime vor und skaliert die Auflösung on the fly. Ich befürchte das gleiche gilt Stand jetzt auch für HL:Alyx. [9900K @ 5Ghz, 32GiB DDR4 4166, 2080Ti @ 2GHz, nvme SSD]

Habe ein fast identisches System wie deins und kann das bestätigen. Source 2 scheint die Global Settings zu ignorieren. Habe die Auflösung einfach auf Auto gelassen. Denke das wurde auch so von Valve empfohlen. Sieht ohnehin verdammt gut für ein VR Spiel aus. Nutze aber auch Turings VR Supersampling im Nvidia Treiber.
 

noname545

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

lohnt sich das spiel wenn man "nur" eine Rift CV1 hat?:huh:
 

Mephisto_xD

BIOS-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Bis 500€ würde ich mitgehen. Billiger, beim gleichen Featureset ist natürlich immer besser :D

System:
- Ryzen 5 3600 @ Stock
- gainward phoenix GTX1070
- 16GB 3200er CL16 DDR4 RAM
- FireCuda 520 Nvme

Rift S oder Quest+Link. Sind beide um 450€. Sind beide sehr gut, die Entscheidung welches von beiden kommt auf die individuellen Präferenzen an.

Die Quest hat das bessere (OLED) Display und kann auch autark arbeiten. Dafür hat sie eine etwas höhere Latenz durch die USB Verbindung, während die Rift-S direkt per DisplayPort angebunden ist. Wenn du also sensitiv auf Latenzen bist, greif zur Rift-S, ansonsten würde ich die Quest nehmen.

Habe eine Samsung Odyssey mit Inside-out Tracking. Also die Kameras vorne an der VR Brille. Meint ihr damit kann man das Spiel gut spielen oder doch lieber nur mit den Lighthouse Dingern?
Alyx funktioniert grundsätzlich mit (fast) allen PC-Headsets am Markt, darunter auch Headsets mit Inside-Out Tracking. Wie gut dieses Tracking funktioniert kannst du vermutlich als Besitzer der Brille besser einschätzen als ich.
 

PureLuck

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Rift S oder Quest+Link. Sind beide um 450€. Sind beide sehr gut, die Entscheidung welches von beiden kommt auf die individuellen Präferenzen an.

Die Quest hat das bessere (OLED) Display und kann auch autark arbeiten. Dafür hat sie eine etwas höhere Latenz durch die USB Verbindung, während die Rift-S direkt per DisplayPort angebunden ist. Wenn du also sensitiv auf Latenzen bist, greif zur Rift-S, ansonsten würde ich die Quest nehmen.


Alyx funktioniert grundsätzlich mit (fast) allen PC-Headsets am Markt, darunter auch Headsets mit Inside-Out Tracking. Wie gut dieses Tracking funktioniert kannst du vermutlich als Besitzer der Brille besser einschätzen als ich.

Danke. :)
Latenzen vertrage ich so gar nich. Bei muss der input knackig sein. Vor allem bei so einer feinen Steuerung.
 

wurstkuchen

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Grad das Ende angesehn. Gott sei dank war das ganze Spiel nur eine große PR Aktion für ein anderes Spiel. Denn diesmal kann man getrost sagen... HL3... CONFIRMED.
 

twack3r

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Dann definitiv Rift-S :daumen:

Der Empfehlung schließe ich mich an, ich nutze selbst Index, 5K+ und Quest. Der größte Nachteil der Quest ist aus meiner Sicht der mangelnde Komfort ohne Modding, das ist gerade bei längeren Sessions nicht zu unterschätzen.

RiftS hat wiederum den Nachteil des fixen Augenabstandes, wenn die IPD des Benutzers deutlich (+/-3-5mm) außerhalb der optimalen Range von 61.5mm bis 65.5mm liegt wird es unangenehm. Ansonst ein rundes Paket für unterhalb von €500 und mit einem Upgrade der GPU @PureLuck auch in Zukunft noch mit Potenzial (Super Sampling).
 

DaStash

PCGH-Community-Veteran(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Grad das Ende angesehn. Gott sei dank war das ganze Spiel nur eine große PR Aktion für ein anderes Spiel. Denn diesmal kann man getrost sagen... HL3... CONFIRMED.
Wieso confirmed, stehen bei Valve etwa wieder neue Hardwarereleases an? :devil:

MfG
 

PureLuck

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Der Empfehlung schließe ich mich an, ich nutze selbst Index, 5K+ und Quest. Der größte Nachteil der Quest ist aus meiner Sicht der mangelnde Komfort ohne Modding, das ist gerade bei längeren Sessions nicht zu unterschätzen.

RiftS hat wiederum den Nachteil des fixen Augenabstandes, wenn die IPD des Benutzers deutlich (+/-3-5mm) außerhalb der optimalen Range von 61.5mm bis 65.5mm liegt wird es unangenehm. Ansonst ein rundes Paket für unterhalb von €500 und mit einem Upgrade der GPU @PureLuck auch in Zukunft noch mit Potenzial (Super Sampling).

Jetzt stellt sich nur noch die Frage, wo bekommt man aktuell am schnellsten so ein Teil her?
Lieferzeiten teilweise bis Ende OKTOBER? Wtf???
 

Mephisto_xD

BIOS-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Jetzt stellt sich nur noch die Frage, wo bekommt man aktuell am schnellsten so ein Teil her?
Lieferzeiten teilweise bis Ende OKTOBER? Wtf???
Also die Rift-S gibts online bei Saturn und Mediamarkt sofort. Bei den Index & Co. sieht es aber schlecht aus...
 

PureLuck

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Also die Rift-S gibts online bei Saturn und Mediamarkt sofort. Bei den Index & Co. sieht es aber schlecht aus...

Oh, Tatsache. Sry, da habe ich wohl was falsch gesehen.

Edit:

Wait. Im Warenkorb sind sie dann ausverkauft und online nicht mehr verfügbar. Doch richtig gesehen :D
Offenbar schlechter Zeitpunkt, sich für VR entschieden zu haben.
 

Mephisto_xD

BIOS-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Oh, Tatsache. Sry, da habe ich wohl was falsch gesehen.

Edit:

Wait. Im Warenkorb sind sie dann ausverkauft und online nicht mehr verfügbar. Doch richtig gesehen :D
Offenbar schlechter Zeitpunkt, sich für VR entschieden zu haben.
Hmm ok, das ist ja in der Tat blöd. Gut, dass du mir das sagst, ich war nämlich schon kurz davor meine Index Bestellung zu stornieren und stattdessen zur Rift zu greifen - nur um dann festzustellen, dass die auch ausverkuft ist. Danke für die Warnung, ansonsten hätte ich mir vermutlich versucht in den Arsch zu beißen. :daumen:

Lieferzeit meiner Index 2-4 Wochen - seit 2 Wochen :ugly:. Gefühlt checke ich seit zwei Wochen alle fünf Minuten meine E-Mails, in der Hoffnung auf eine Versandbestätigung. Naja, irgendwann werde ich das Ding schon bekommen, und digitale Güter altern ja zum Glück nicht...
 

PureLuck

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Hmm ok, das ist ja in der Tat blöd. Gut, dass du mir das sagst, ich war nämlich schon kurz davor meine Index Bestellung zu stornieren und stattdessen zur Rift zu greifen - nur um dann festzustellen, dass die auch ausverkuft ist. Danke für die Warnung, ansonsten hätte ich mir vermutlich versucht in den Arsch zu beißen. :daumen:

Lieferzeit meiner Index 2-4 Wochen - seit 2 Wochen :ugly:. Gefühlt checke ich seit zwei Wochen alle fünf Minuten meine E-Mails, in der Hoffnung auf eine Versandbestätigung. Naja, irgendwann werde ich das Ding schon bekommen, und digitale Güter altern ja zum Glück nicht...

Ich hab mir nun die Rift S direkt über die Oculus Website geordert. Die sagen da Lieferung bis 1. April. Glaub ich noch nicht dran, aber hab keine wirkliche Alternative. :ka:
 

DaStash

PCGH-Community-Veteran(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Hier mal das Fazit von Golem, dem ich weitestgehend zustimmen kann.

"[FONT=&quot]Trotzdem haben wir Zweifel, ob das reicht, Virtual-Reality-Gaming noch zum Erfolg zu führen. Half-Life Alyx ist zwar der erste echte VR-Systemseller, aber mit Headset halt auch ein sehr teures Vergnügen. Wer kompatible Hardware besitzt, sollte sich Alyx unbedingt zulegen. Aber wer keine VR-Brille hat, wartet vielleicht doch besser auf das nächste reguläre Half-Life - oder auf das Ende der Coronakrise, um sich von einem Kumpel ein Headset zu leihen."

MfG[/FONT]
 

MadManniMan

Schraubenverwechsler(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Sorry, falls es schon gefragt wurde:

Wie habt ihr Supersampling für den Test forciert? Das Steam-VR-Overlay scheint nichts zu tun.
 

PureLuck

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Hier mal das Fazit von Golem, dem ich weitestgehend zustimmen kann.

"[FONT="]Trotzdem haben wir Zweifel, ob das reicht, Virtual-Reality-Gaming noch zum Erfolg zu führen. Half-Life Alyx ist zwar der erste echte VR-Systemseller, aber mit Headset halt auch ein sehr teures Vergnügen. Wer kompatible Hardware besitzt, sollte sich Alyx unbedingt zulegen. Aber wer keine VR-Brille hat, wartet vielleicht doch besser auf das nächste reguläre Half-Life - oder auf das Ende der Coronakrise, um sich von einem Kumpel ein Headset zu leihen."

MfG[/FONT]

Naja, ist ja eigentlich gesunder Menschenverstand, dass man sich nicht 500-1000€ Hardware zulegt, nur um EIN einziges Spiel zu spielen. Was soll das denn für ein Fazit sein?
Die haben vergessen hinzuzufügen: "Wer das Geld und sowieso mit der Anschaffung einer Brille geliebäugelt hat und Half-Life Fan ist, hat jetzt die beste Möglichkeit mit seiner Lieblingsreihe in die VR einzusteigen."
 

DaStash

PCGH-Community-Veteran(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Die implizieren halt das der Zug für VR eh schon abgefahren ist und so ein Spiel hätte vor Jahren kommen müssen und in etwa so sehe ich das auch.

MfG
 

PureLuck

Software-Overclocker(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

"vor Jahren" war doch aber die Technik in Hinsicht Gaming doch noch gar nich ausgereift genug, dass man ein Spiel wie HL:A als Zugpferd hätte release wollen.
Ich bin der Meinung, valve hat zum richtigen Zeitpunkt mit der Produktion begonnen. Eventuell hätten sie sogar noch auf die nächste Generation vor-Headsets warten können.
 

Birdy84

Volt-Modder(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

@PCGH und @Regenerator: Wie habt ihr SS implementiert? Ich habe gestern mal sowohl über fpsVR als auch direkt in den Steam Settings die Renderauflösung schrittweise erhöht (100%-500%). Ich konnte dabei (Index @120hz) keinerlei optischen Unterschied erkennen, außerdem hat fpsVR weiterhin bei gleichen Grafikdetails und gleicher Szene (Balkon ganz am Anfang) die genau gleiche GPU Auslastung und Frametimes berichtet. Seid Ihr Euch sicher, dass dieser Mechanismus mit der Source Engine 2 überhaupt funktioniert? The Lab z.B. gibt einen vorgegebenen Puffer zwischen Load und max Frametime vor und skaliert die Auflösung on the fly. Ich befürchte das gleiche gilt Stand jetzt auch für HL:Alyx. [9900K @ 5Ghz, 32GiB DDR4 4166, 2080Ti @ 2GHz, nvme SSD]
Das wollte ich schon anmerken. Bei The Lab nutzt nur Robot Repair die Source Engine 2 und damit dynamische Auflösungsskalierung. Mich würde es sehr wundern, wenn Valve dies bei Alyx nicht nutzen würde. Schon allein die unerwarteten Messwerte sollten einen Redakteur doch zum Recherchieren anregen. Interessant ist, dass angeblich Bildverbesserungen bei über 100% Auflösung festgestellt wurden, obwohl SS offenbar gar nicht im gewohnten Maße über den Regler beeinflusst wird.

Edit:
Die implizieren halt das der Zug für VR eh schon abgefahren ist und so ein Spiel hätte vor Jahren kommen müssen und in etwa so sehe ich das auch.

MfG
Hast du diese Erwartungshaltung eigentlich immer bei neuer Technik? Erwartest du bei Erscheinen von neuer Hardware, dass Software sofort optimal funktioniert? Und VR ist durch die neuartige Eingabemethode und die Art und Weise, wie sich Spieler in VR verhalten, anders, als alles bisher erschienene im Bereich Videospiele. Von daher zaubert kein Studio ein perfektes VR Spiel kurz nach dem Marktstart von VR hervor. Wenn man sich mal anschaut, wie lange der PS-exklusive Entwickler Naughty Dog gebraucht hat, um die Hardware der PS vernünftig ausnutzen. Verglichen mit den Besonderheiten von VR, sind wir, glaube ich, ganz gut im Rennnen.
 
Zuletzt bearbeitet:

DaStash

PCGH-Community-Veteran(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Edit:Hast du diese Erwartungshaltung eigentlich immer bei neuer Technik?
Nö aber VR ist ja nun wirklich nicht neu, dass gibt es ja schon seit Jahrzehnten und immer wieder wird gesagt, jetzt kommt der Durchbruch, nur in den absoluten Zahlen spiegelt sich das nicht wieder und da teile ich die Meinung und Einschätzung von golem, dass solch ein Titel für VR schon viel früher hätte kommen müssen, denn aktuell ist das Thema verbrannt, daraus kann kein krasser Aufwärtstrend mehr entstehen, dass geht nur zu ganz bestimmten Zeitpunkten und die sind schon wieder vorbei.

MfG
 

Birdy84

Volt-Modder(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Nö aber VR ist ja nun wirklich nicht neu, dass gibt es ja schon seit Jahrzehnten
Ja, nur nicht im Konsumerbereich und weit ab von dem, was heute möglich ist. Gab es eigentlich eine durchgehende Entwicklung im VR Sektor oder ist dieser erst aufgelebt als Palmer Lucky begonnen hat, seine Idee umzusetzen?

und immer wieder wird gesagt, jetzt kommt der Durchbruch, nur in den absoluten Zahlen spiegelt sich das nicht wieder
Gemessen an welchem Masstab? Was erwartest du denn? Wie lange hat es gedauert, bis normale PC Spiele zu Millionen-Sellern wurden?

und da teile ich die Meinung und Einschätzung von golem, dass solch ein Titel für VR schon viel früher hätte kommen müssen,
Klar, wäre das besser gewesen. Die Index ist nun aber nicht ohne Grund ausverkauft. Ein Interesse an VR ist offenbar da.


denn aktuell ist das Thema verbrannt, daraus kann kein krasser Aufwärtstrend mehr entstehen, dass geht nur zu ganz bestimmten Zeitpunkten und die sind schon wieder vorbei.
Was ist ein krasser Aufwärtstrend in deinen Augen? Was müsste denn in deinen Augen passieren? Ich meine Valve bringt nach fast 15 Jahren ein HL Titel und sehr ordentliches VR Spiel auf den Markt und die Leute meckern. Wie man es macht, macht man es falsch, wie es scheint.
 

DaStash

PCGH-Community-Veteran(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Gemessen an welchem Masstab? Was erwartest du denn? Wie lange hat es gedauert, bis normale PC Spiele zu Millionen-Sellern wurden?
Wieso Millionen, du musst das in Rellation zur Marktgröße setzen und damals waren Spielen die im 50000er Bereich verkauft wurden schon ein großer Erfolg. Generell haben damals PC Spiele eingeschlagen wie eine Bombe und Vr eben nicht, dass dümpelt schon seit Jahren vor sich hin, mit kleinen PR peaks und das war es dann wieder.

Klar, wäre das besser gewesen. Die Index ist nun aber nicht ohne Grund ausverkauft. Ein Interesse an VR ist offenbar da.
Ja wieviele Einheiten denn genau, 1000 Stück wären sicherlich schnell ausverkauft.
Was ist ein krasser Aufwärtstrend in deinen Augen? Was müsste denn in deinen Augen passieren? Ich meine Valve bringt nach fast 15 Jahren ein HL Titel und sehr ordentliches VR Spiel auf den Markt und die Leute meckern. Wie man es macht, macht man es falsch, wie es scheint.
Niemand meckert, ist doch alles toll und gut, keine Kritik daran. Es wird lediglich festgestellt, dass VR generell schon früher solch ein Zugpferd gebraucht hätte. Wenn ein Thema erst einmal verbrannt ist wird das nämlich in der Regel nichts mehr, da können dann die Produkte noch so gut sein wie sie wollen, es interessiert dann einfach nichts mehr.

MfG
 

Zubunapy

Komplett-PC-Aufrüster(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Habe eine Samsung Odyssey mit Inside-out Tracking. Also die Kameras vorne an der VR Brille. Meint ihr damit kann man das Spiel gut spielen oder doch lieber nur mit den Lighthouse Dingern?

Das Tracking der Ody+ ist gut, wirklich gut! Also alles gut! Ich spiele mit der Rift S, Ody+ hatte ich vorher. Ich habe kaum Verbesserungen gespürt beim Tracking. Ergo kannst du Alyx wunderbar damit spielen. Ich kenne auch Leute, die mit WMR spielen und finden es super. Also spiel verflixt nochmal HLA!!
 

Birdy84

Volt-Modder(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Um noch mal auf das Thema dynamische Auflösungsskalierung zurück zu kommen. Diese ist sehr wohl aktiv und erkennbar, wenn die Bildwiederholrate der Index heraufgesetzt wird. Dann wird die Auflösung nämlich reduziert.
 

marvel_master

Komplett-PC-Aufrüster(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Hallo,

ich spiele Alyx mit einer Valve Index inkl der Controller.

Ich muss schon sagen. Beeindruckend. Das ganze Spiel funktioniert sehr gut. Man fühlt sich

tatsächlich so, als wenn man direkt im Spiel ist. Und
wenn man gegen die Combine antritt, kann man so wie in echt auch hinter Gegenständen in Deckung

gehen und nur mit der Waffe aus der Deckung
heraus auf die Gegner ballern. Es sind so viel mehr Möglichkeiten mit VR machbar.

Man merkt auch, dass die Entwickler wirklich das Spiel sehr gut durchdacht haben. Die Ideen sind

einfach alle auf VR zugeschnitten so dass man
wirklich nur die Controller braucht, um das Spiel zu spielen.
Auch das Nachladen ist wie in der Realität. Magazin raus fallen lassen, neues Magazin aus dem
Rucksack greifen, reinstecken, Waffenlauf bestätigen
um die erste Patrone in den Lauf zu bekommen.

Ich laufe inzwischen mit meiner ausgerüsteten Waffe mit Laserstrahl durch die Gegend und es fühlt
sich teilweise an, als wenn man zu einer
Spezialeinheit gehört, wenn man man Räume "stürmt" und den Laserstrahl punktgenau auf seine Ziele
ausrichtet und dann abdrückt.
Ähnlich der Szene aus Terminator 1, wo er mit dem Laser Marker die erste Sarah Connor tötet.
Auch wenn es jetzt komisch klingt, aber man läuft da wie in "echt" rum, hat einen Gegner (Kopfkrabbe) vor sich
und sagt dem, dich mach ich jetzt fertig. Und wenn dann der Sound aus der gefühlten Magnum durch den
Raum halt und man mit 3 gezielten Schüssen via Laser sein Opfer erlegt, ist das schon ein interessantes Gefühl.

Das einzige was mir noch fehlt wäre ein Nahkampfmodus mit einem Messer, wo man sich auch von hinten
an einen Gegner ranschleichen kann und ihn dann mit einem Messer die Kehle durchschneidet. Diese
Immersion ist in so einem VR Spiel definitiv dafür gegeben und man den Controllern auch möglich.
Nett wäre auch noch ein Schwert, mit dem man Gegner wie in der HDR oder "Der Hobbit" entsprechend
Gliedmaßen oder Köpfe abtrennen kann. Aber mit so einer Technik wäre es wohl indiziert worden.

Das Spiel macht definitiv Laune.

Sehr cool wäre, wenn GTA 6 auch so eine VR Unterstützung hätte.
 
Zuletzt bearbeitet:

Birdy84

Volt-Modder(in)
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Das einzige was mir noch fehlt wäre ein Nahkampfmodus mit einem Messer, wo man sich auch von hinten
an einen Gegner ranschleichen kann und ihn dann mit einem Messer die Kehle durchschneidet. Diese
Immersion ist in so einem VR Spiel definitiv dafür gegeben und man den Controllern auch möglich.
Valve hat sich bewusst gegen Nahkampf entschieden, weil die mangelnde Rückmeldung als nicht optimal befunden wurde.
 
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