Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

[...] Nur mal ein paar Beispiele für gute bis hervorragende VR-Spiele, die sowohl in Sachen Umfang als auch in Sachen Spielspaß Lichtjahre über dem Niveau einer Techdemo stehen:
- Robo Recall
- Lone Echo
- Echo Arena
- Robinson: The Journey
- Beat Saber
- Superhot VR
- Star Trek: Bridge Crew
- Creed: Rise to Glory
- Hellblade: Senuas Sacryfice VR
- Fallout 4 VR
- Elite VR
- Skyrim VR
- Arizona Sunshine
- The Talos Principle VR

Ich stimme bei allen genannten Titeln zu. Hier ein paar weitere Perlen:
- Doom VFR (war direkt nach der Veröffentlichung stark kritisiert, aber seit der Entwickler freie Bewegung per Patch nachgeliefert hat, ist es ein echt gutes Spiel!)
- The Invisible Hours (ein Genuss für Fans starker Storys!)
- No Man's Sky
- Project Cars 2
- Rick & Morty: Virtual Rick-ality (mit etwa vier Stunden tatsächlich etwas kurz, aber verdammt witzig und gut umgesetzt!)
- Trover Saves the Universe (etwa sechs Stunden Spielzeit, sehr witzig und technisch prima, ebenfalls von Rick-&-Morty-Machern)

Für Vive-Pro-Besitzer: Bei mir (Vive Pro Wireless) läuft es mit 150 Prozent Renderauflösung ruckelfrei. Hab's noch nicht höher gestellt, werde es die Tage mal testen. Systemeckdaten: i7-6850K, Geforce 1080Ti, 32 GB RAM.

Ich bin von dem Spiel sehr angetan. Trotz der Tatsache, dass ich schon sehr viel in VR durchgespielt und gesehen habe.
 
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AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Das Spiel ist unfassbar gut. Ich wollte gestern um 21:30 Uhr 'nur mal kurz reinschauen'. Um 0:30 Uhr hatte ich Durst und bin beim Blick auf die Uhr ehrlich erschrocken. Absolut grandios was Valve da abgeliefert hat, meine Hochachtung.

Den Mehrwert für VR als Medium sehe ich gar nicht mal als Systemseller, sondern die Regeln und Werkzeuge die Valve damit für alle kommenden Entwickler zur Verfügung stellt heben die grundsätzliche Erfahrung auf ein komplett anderes Niveau.

@PCGH und @Regenerator: Wie habt ihr SS implementiert? Ich habe gestern mal sowohl über fpsVR als auch direkt in den Steam Settings die Renderauflösung schrittweise erhöht (100%-500%). Ich konnte dabei (Index @120hz) keinerlei optischen Unterschied erkennen, außerdem hat fpsVR weiterhin bei gleichen Grafikdetails und gleicher Szene (Balkon ganz am Anfang) die genau gleiche GPU Auslastung und Frametimes berichtet. Seid Ihr Euch sicher, dass dieser Mechanismus mit der Source Engine 2 überhaupt funktioniert? The Lab z.B. gibt einen vorgegebenen Puffer zwischen Load und max Frametime vor und skaliert die Auflösung on the fly. Ich befürchte das gleiche gilt Stand jetzt auch für HL:Alyx. [9900K @ 5Ghz, 32GiB DDR4 4166, 2080Ti @ 2GHz, nvme SSD]
 
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Langsam werden die VR Brillen qualitativ immer interessanter, ich denke in der nächsten Gen werden die dann so ausgereift sein, dass ich mir die Sache mal wieder anschauen werden. Index ist zwar schon nah dran, aber eben nur nah dran.
Falls du bisher noch keine VR-Brille aufgehabt hast, solltest du es unbedingt mal versuchen. Ich hatte Anfangs auch meine Zweifel, habe aber festgestellt, dass die sattsam berichteten Einschränkungen, wie der Screendoor-Effekt, mich viel weniger gestört haben als ich erwartet hatte. Ich habe die Oculus Rift, die einen deutlichen Fliegengitter-Effekt aufweist. Aber nach wenigen Minuten in Lone Echo habe ich das gar nicht mehr wahrgenommen.

Damit will ich sagen: falls dich theoretische Bedenken davon abhalten, dir eine VR-Brille zuzulegen, grundsätzlich aber interessiert bist, solltest du VR einmal eine halbe Stunde mit einem guten Spiel testen. Ich sage voraus, dass du ungeachtet der vorhandenen Mängel dabei bleiben würdest.
 
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Gestern angezockt, Ersteindruck sehr gut bisher.
Werde mich heute sobald Zeit ist wieder reinstuerzen !
Was Valve aus der Source Engine an Bildqualitaet kitzelt ist zzt schwer zu schlagen imo, garnicht so sehr rohe daten wie polycount oder texturgrössen, da gibts auch viele andere spiele die da ordentlich Eindruck schinden ( Asgards Wrath z.B. ) aber so ein stimmiges Gesamtbild kenn ich bisher nur aus The LAB.

Irgendwo zwischen hbao und msaa ist valve drauf und dran das uncanny valley zu durchschreiten und wirklich glaubhafte bilder zu bringen.

Gezockt habe ich auf der Rift S und auf der Quest mit wifi streaming, funktioniert beides exzellent.
 
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[...] @PCGH und @Regenerator: Wie habt ihr SS implementiert? Ich habe gestern mal sowohl über fpsVR als auch direkt in den Steam Settings die Renderauflösung schrittweise erhöht (100%-500%).

Über die Steam-Einstellungen, ja.

Seid Ihr Euch sicher, dass dieser Mechanismus mit der Source Engine 2 überhaupt funktioniert? The Lab z.B. gibt einen vorgegebenen Puffer zwischen Load und max Frametime vor und skaliert die Auflösung on the fly. Ich befürchte das gleiche gilt Stand jetzt auch für HL:Alyx.

Ich weiß es ehrlich gesagt nicht... Ich bin kein Experte, aber wenn das tatsächlich der Fall ist ... dann wären doch die Messungen im Artikel, unter dem wir gerade fleißig kommentieren, doch voll für den A...., oder?
 
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Kann hier jemand spontan einen P/L Tipp abgeben, was die Hardware für einen VR Einsteiger angeht? Hab ja nun einiges gelesen, Samsung, Oculus, Valve, HTC, Lenovo
Die Meldungen überzeugen mich, mir endlich auch VR ins Wohnzimmer zu holen.
 
AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Ich weiß es ehrlich gesagt nicht... Ich bin kein Experte, aber wenn das tatsächlich der Fall ist ... dann wären doch die Messungen im Artikel, unter dem wir gerade fleißig kommentieren, doch voll für den A...., oder?

Ganz genau, siehe auch:

https://www.reddit.com/r/SteamVR/comments/fnoo6d/hlalyx_super_sampling/

Es gibt aber die Feststellung, dass mehrere User (und PCGH) die eine Performance- oder Qualitätsveränderung durch SS sehen ein Oculus HMD (CV1, RiftS, Quest linked) benutzen.

Wäre spannend wenn Du mit der VivePro mal extremes SS (300%-500%) ansetzt und berichtest, ob die Performance einbricht und/oder die IQ hoch geht.

Außerdem könnte es einen Unterschied machen, ob SS global oder per app eingestellt wurde, ich teste das gleich mal.
 
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Kann hier jemand spontan einen P/L Tipp abgeben, was die Hardware für einen VR Einsteiger angeht? Hab ja nun einiges gelesen, Samsung, Oculus, Valve, HTC, Lenovo
Die Meldungen überzeugen mich, mir endlich auch VR ins Wohnzimmer zu holen.

Klaro! Wieviel möchtest Du für den Einstieg ausgeben? Was für ein PC ist vorhanden? Berate sehr gerne :daumen:
 
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Klaro! Wieviel möchtest Du für den Einstieg ausgeben? Was für ein PC ist vorhanden? Berate sehr gerne :daumen:

Bis 500€ würde ich mitgehen. Billiger, beim gleichen Featureset ist natürlich immer besser :D

System:
- Ryzen 5 3600 @ Stock
- gainward phoenix GTX1070
- 16GB 3200er CL16 DDR4 RAM
- FireCuda 520 Nvme
 
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Habe eine Samsung Odyssey mit Inside-out Tracking. Also die Kameras vorne an der VR Brille. Meint ihr damit kann man das Spiel gut spielen oder doch lieber nur mit den Lighthouse Dingern?
 
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Das Spiel ist unfassbar gut. Ich wollte gestern um 21:30 Uhr 'nur mal kurz reinschauen'. Um 0:30 Uhr hatte ich Durst und bin beim Blick auf die Uhr ehrlich erschrocken. Absolut grandios was Valve da abgeliefert hat, meine Hochachtung.

Den Mehrwert für VR als Medium sehe ich gar nicht mal als Systemseller, sondern die Regeln und Werkzeuge die Valve damit für alle kommenden Entwickler zur Verfügung stellt heben die grundsätzliche Erfahrung auf ein komplett anderes Niveau.

@PCGH und @Regenerator: Wie habt ihr SS implementiert? Ich habe gestern mal sowohl über fpsVR als auch direkt in den Steam Settings die Renderauflösung schrittweise erhöht (100%-500%). Ich konnte dabei (Index @120hz) keinerlei optischen Unterschied erkennen, außerdem hat fpsVR weiterhin bei gleichen Grafikdetails und gleicher Szene (Balkon ganz am Anfang) die genau gleiche GPU Auslastung und Frametimes berichtet. Seid Ihr Euch sicher, dass dieser Mechanismus mit der Source Engine 2 überhaupt funktioniert? The Lab z.B. gibt einen vorgegebenen Puffer zwischen Load und max Frametime vor und skaliert die Auflösung on the fly. Ich befürchte das gleiche gilt Stand jetzt auch für HL:Alyx. [9900K @ 5Ghz, 32GiB DDR4 4166, 2080Ti @ 2GHz, nvme SSD]

Habe ein fast identisches System wie deins und kann das bestätigen. Source 2 scheint die Global Settings zu ignorieren. Habe die Auflösung einfach auf Auto gelassen. Denke das wurde auch so von Valve empfohlen. Sieht ohnehin verdammt gut für ein VR Spiel aus. Nutze aber auch Turings VR Supersampling im Nvidia Treiber.
 
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lohnt sich das spiel wenn man "nur" eine Rift CV1 hat?:huh:
 
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Bis 500€ würde ich mitgehen. Billiger, beim gleichen Featureset ist natürlich immer besser :D

System:
- Ryzen 5 3600 @ Stock
- gainward phoenix GTX1070
- 16GB 3200er CL16 DDR4 RAM
- FireCuda 520 Nvme

Rift S oder Quest+Link. Sind beide um 450€. Sind beide sehr gut, die Entscheidung welches von beiden kommt auf die individuellen Präferenzen an.

Die Quest hat das bessere (OLED) Display und kann auch autark arbeiten. Dafür hat sie eine etwas höhere Latenz durch die USB Verbindung, während die Rift-S direkt per DisplayPort angebunden ist. Wenn du also sensitiv auf Latenzen bist, greif zur Rift-S, ansonsten würde ich die Quest nehmen.

Habe eine Samsung Odyssey mit Inside-out Tracking. Also die Kameras vorne an der VR Brille. Meint ihr damit kann man das Spiel gut spielen oder doch lieber nur mit den Lighthouse Dingern?
Alyx funktioniert grundsätzlich mit (fast) allen PC-Headsets am Markt, darunter auch Headsets mit Inside-Out Tracking. Wie gut dieses Tracking funktioniert kannst du vermutlich als Besitzer der Brille besser einschätzen als ich.
 
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Rift S oder Quest+Link. Sind beide um 450€. Sind beide sehr gut, die Entscheidung welches von beiden kommt auf die individuellen Präferenzen an.

Die Quest hat das bessere (OLED) Display und kann auch autark arbeiten. Dafür hat sie eine etwas höhere Latenz durch die USB Verbindung, während die Rift-S direkt per DisplayPort angebunden ist. Wenn du also sensitiv auf Latenzen bist, greif zur Rift-S, ansonsten würde ich die Quest nehmen.


Alyx funktioniert grundsätzlich mit (fast) allen PC-Headsets am Markt, darunter auch Headsets mit Inside-Out Tracking. Wie gut dieses Tracking funktioniert kannst du vermutlich als Besitzer der Brille besser einschätzen als ich.

Danke. :)
Latenzen vertrage ich so gar nich. Bei muss der input knackig sein. Vor allem bei so einer feinen Steuerung.
 
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Grad das Ende angesehn. Gott sei dank war das ganze Spiel nur eine große PR Aktion für ein anderes Spiel. Denn diesmal kann man getrost sagen... HL3... CONFIRMED.
 
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Dann definitiv Rift-S :daumen:

Der Empfehlung schließe ich mich an, ich nutze selbst Index, 5K+ und Quest. Der größte Nachteil der Quest ist aus meiner Sicht der mangelnde Komfort ohne Modding, das ist gerade bei längeren Sessions nicht zu unterschätzen.

RiftS hat wiederum den Nachteil des fixen Augenabstandes, wenn die IPD des Benutzers deutlich (+/-3-5mm) außerhalb der optimalen Range von 61.5mm bis 65.5mm liegt wird es unangenehm. Ansonst ein rundes Paket für unterhalb von €500 und mit einem Upgrade der GPU @PureLuck auch in Zukunft noch mit Potenzial (Super Sampling).
 
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Grad das Ende angesehn. Gott sei dank war das ganze Spiel nur eine große PR Aktion für ein anderes Spiel. Denn diesmal kann man getrost sagen... HL3... CONFIRMED.
Wieso confirmed, stehen bei Valve etwa wieder neue Hardwarereleases an? :devil:

MfG
 
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Der Empfehlung schließe ich mich an, ich nutze selbst Index, 5K+ und Quest. Der größte Nachteil der Quest ist aus meiner Sicht der mangelnde Komfort ohne Modding, das ist gerade bei längeren Sessions nicht zu unterschätzen.

RiftS hat wiederum den Nachteil des fixen Augenabstandes, wenn die IPD des Benutzers deutlich (+/-3-5mm) außerhalb der optimalen Range von 61.5mm bis 65.5mm liegt wird es unangenehm. Ansonst ein rundes Paket für unterhalb von €500 und mit einem Upgrade der GPU @PureLuck auch in Zukunft noch mit Potenzial (Super Sampling).

Jetzt stellt sich nur noch die Frage, wo bekommt man aktuell am schnellsten so ein Teil her?
Lieferzeiten teilweise bis Ende OKTOBER? Wtf???
 
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