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Patrikpcgamer
Guest
Die Karte müsste bei 250-300 sein siehe DIE Size = Polaris.
Ist halt die Frage, wie sich das mit RT entwickelt. Bisher gibt es da kaum Spiele.
Raytracing: So werden Strahlen von GPUs beschleunigt - ComputerBase
Das ist ja schön wie die 5700XT preislich liegt und zu welchem Betrag sie teilweise in guten Versionen den Käufer erreicht.
Aber heute noch ernsthaft eine Karte quasi ohne Raytracing oder Deep Learning?
Bin froh mir eine 2060 Super geholt zu haben auch wenn ich fast eine Radeon bestellt hätte.
Was ich mich frage ist, wenn AMD mit seiner Software basierten Lösung von Raytracing auf den Markt kommt, ob dann eine RX 5700XT auch Raytracing können wird, oder gibt es die derzeitige Struktur der Grafikkarte nicht her? Das würde mich wirklich mal interessieren, ansonsten wäre die Grafikkarte ja ein Produkt, welches ihr Mindesthaltbarkeitsdatum quasi schon überschritten hat, oder nicht?Wie viele Spiele gibt es aktuell mit Raytracing Unterstützung?
Was ich mich frage ist, wenn AMD mit seiner Software basierten Lösung von Raytracing auf den Markt kommt, ob dann eine RX 5700XT auch Raytracing können wird, oder gibt es die derzeitige Struktur der Grafikkarte nicht her? Das würde mich wirklich mal interessieren, ansonsten wäre die Grafikkarte ja ein Produkt, welches ihr Mindesthaltbarkeitsdatum quasi schon überschritten hat, oder nicht?
https://www.computerbase.de/2020-04/raytracing-in-spielen-gpu-beschleunigung/3/ schrieb:Wie könnte AMDs Ansatz aussehen?
AMD hat Mitte des letzten Jahres in einem Patent einen Ansatz für Echtzeit-Raytracing in Hardware beschrieben, der von dem von Nvidia verfolgten abweicht. Darin werden die Berechnungen für Raytracing in die Texturprozessoren der Shader integriert. Für Überraschung sorgte ein Entwickler der Xbox Series X mit AMD-GPU zwei Monate später, als er von dedizierten RT-Kernen bei AMD sprach, was auf den ersten Blick einer integrierten Lösung widerspricht. Auf den zweiten deutet die Kombination beider Welten aber darauf hin, welchen Ansatz AMD bei Raytracing verfolgen wird.
Der BVH-Algorithmus benötigt einen guten Zugriff auf Cache und VRAM bei hoher Bandbreite. Als ausgegliedertes Element, wie es der RT-Kern bei Nvidia ist, bedeutet dies Flächenverbrauch durch eine zusätzliche Speicheranbindung. AMD beschreibt, dass der Texturprozessor, der für das Abrufen der Texturen beim Shading zuständig ist, bereits eine optimale Anbindung an den Speicher besitzt. Er ist dadurch prädestiniert, den BVH-Algorithmus speichereffizient auszuführen. Der zweite Schritt für Raytracing, die Schnittstellenbestimmung, wird im Anschluss durch eine neue Recheneinheit, die sogenannte „Ray Intersection Engine“, durchgeführt. Diese ist eine Fixed-Function-Einheit, also wie bei Nvidia ein ASIC, der in den Texturprozessor integriert wird. Diese Einheit könnte diejenige sein, die vom Xbox-Entwickler als dedizierte Recheneinheit für Raytracing bezeichnet wurde.
Das unterscheidet Nvidias und AMDs Ansatz
Der Ansatz von AMD unterscheidet sich von Nvidias Vorgehensweise in zwei Dingen. Zum einen führt die neue Recheneinheit nur einen anstelle von zwei Schritten der Raytracing-Pipeline aus. Dadurch kann dieser Bereich kleiner ausfallen, was Chipfläche spart. Zum anderen wird das Scheduling, also die Entscheidung, welche Schritte wann unternommen werden, vermehrt von der Shader-Einheit ausgeführt. Der Texturprozessor arbeitet stets nur den Strahlendurchgang durch eine Box-Ebene in der BVH ab und liefert das Ergebnis (Strahlen-Schnittstelle bzw. weitere Boxen, die durchlaufen werden müssen) zurück an die Shader-Einheit. Dies geschieht auf die gleiche Weise, wie bisher Texturen bereitgestellt wurden, und kann deshalb die bestehende Infrastruktur der Shader weiterverwenden. Danach entscheidet die Shader-Einheit, welche Schritte als Nächstes erfolgen, und erlaubt Entwicklern so eine bessere Kontrolle über den Rechenaufwand, der für Raytracing aufgebracht werden soll. Auch wie viele Sekundärstrahlen weiterverfolgt werden sollen, wird durch die Shader-Einheit bestimmt.
Ob AMDs Lösung tatsächlich so wie hier beschrieben aussieht und ob die Konsolen eine abweichende Lösung erhalten, wird sich im Laufe dieses Jahres zeigen. Für die kommenden Grafikkarten auf Basis von RDNA2 gibt es noch keinen genaueren Termin als das Jahr 2020. Für die Konsolen ist hingegen bekannt, dass sie Ende des Jahres erscheinen sollen. Auch von Nvidia dürfte es dieses Jahr eine neue Grafikkartengeneration geben, bei der Verbesserungen beim Raytracing zu erwarten sind. Fest steht dabei nur: Sie werden zu Microsoft DXR, wie es mittlerweile fester Bestandteil von DirectX 12 Ultimate ist, kompatibel sein.
Also ich hatte vorher schon ne Grafikkarte.
Und zwangsweise mehr Freizeit geht üblicherweise mit weniger Einnahmen einher, was wiederum dagegen spricht, Geld für Luxus auszugeben.
Für Gamer ist das Besitzen einer Grafikkarte natürlich mehr ein Grundbedürfnis.
Ich bin gamer und besitze eine Grafinkarte - seit 5 Jahren.
Und da die Preise für einige Komponenten seit Februar angezogen haben, verspüre ich keinerlei Bedarf, da was neues zu kaufen.
Das heißt ja nur, du besitzt eine, daher ist dein Grundbedürfnis gedeckt. Also ist alles gut. - Wie sieht es aber aus, wenn diese 5 Jahre alte Karte in zwei Monaten den Geist auf geben würde... Dann würdest du umgehend einen Ersatz besorgen - auch in der Krise. - Und wenn du es nicht nicht tun würdest, wärest du kein Gamer mehr oder ein verhinderter.