Nur nochmal wegen "4K".
Beim Checkerboarding wird soweit ich das verstanden habe die Geometrie in nativer Auflösung gerendert, wohingegen das Shading Schachbrettmusterartig abläuft. Abwechselnd werden dann in einem Frame die geraden, im anderen die ungeraden Pixel berechnet und dann mittels TAA und Bewegungsinterpolation verrechnet.
Zudem bezieht sich das Checkerboarding nur auf die Spielgrafik. Menüs, HUD, Text usw. wird alles in nativer Auflösung berechnet (kostet ja auch wenig/keine Leistung).
Letzten Endes bekommt man auf der PS5 eben ca. RTX2060S/2070S Leistung.
Das ist mehr als das doppelte dessen was die PS4 Pro geleistet hat.
Nur nochmal als Reminder: Alleine für 60 statt 30 FPS geht schon doppelte Leistung flöten...
Ne vergleichbare Karte ist aktuell ne 3060ti. Wobei die ein Stück schneller ist und dann eben ca. auf Series X Niveau sein dürfte.
Abgesehen davon hat Nvidia übrigens auch die RTX3090 mit 8K Gaming in Verbindung mit DLSS im Ultra Performance Modus beworben. Da wird dann am Ende auch nur noch 1/9 (!!) der nativen Auflösung berechnet.
So viel zu Fake Auflösungen.
Wobei das Geschwurble von wegen Native Auflösung eh mittlerweile totaler Nonsens bzw. einfach irrelevant ist. DLSS im Quality Modus sieht dank Temporaler Kantenglättung besser, schärfer und detaillierter aus, als den Mist den wir z.B. vor 10 Jahren mit FXAA Matschfilter oder nicht mehr richtig funktionierendem MSAA spielen mussten, weil die Entwickler alle auf Deferred Shading umgestellt hatten.
Native Auflösung + FXAA oder auch Native Auflösung mit schlecht implementiertem TAA sieht schlechter aus, als Checkerbaording oder DLSS mit halber Render-Auflösung.
Es kommt also nicht auf die Auflösung an und ob nativ oder nicht, sondern es geht um die Bildqualität die am Ende erzeugt werden kann. Da gibts eben massive Unterschiede zwischen den Spielen.
Dass man bei alten Spielen sofort merkt, wenn ein pixel zu wenig berechnet wurde und es nicht mehr nativ ist. Ja, da gehe ich mit. Aber in modernen Spielen ist das was völlig anderes.