Geforce RTX 3070 Ti und 3080 Ti: Erneute Verschiebung?

Zum x-ten male, ein PC ist kein SOC wie in einer Konsole.
Stimmt eine Konsole funktioniert ja ganz anders als ein PC...:fresse:
Es geht um den Durchsatz und um den benötigten Vram, beides wird besser genutzt.
Geladen wird deutlich weniger weil das streaming deutlich schneller funktioniert und somit nur das geladen wird, was im screen space ist!
 
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Man könnte auch sagen VRAM ist knapper. Am Ende wird ein PC mit 16GB RAm aber schneller und großer PCIe4.0 SSD eher selten sein. Und wenn Du 32GB RAM hast, lohnt das Laden direkt von der SSD nicht mehr.
 
Man könnte auch sagen VRAM ist knapper. Am Ende wird ein PC mit 16GB RAm aber schneller und großer PCIe4.0 SSD eher selten sein. Und wenn Du 32GB RAM hast, lohnt das Laden direkt von der SSD nicht mehr.
Wieso sollte es sich nicht lohnen die Daten von der SSD direkt in den VRAM zu schaufeln? Die Geschwindigkeit SSD -> VRAM ist doch dieselbe wie SSD -> RAM, man spart sich durch den direkten Weg in den VRAM eine ganze Station.

DirectStorage macht es aber so wie Du sagst, von der SSD -> RAM -> VRAM und die GPU dekomprimiert die Daten.
RTX IO dagegen nimmt nicht den Umweg über den RAM. Wenn SFS funktioniert, wie in der Techdemo zu sehen, dann reicht eben eine PCIe 3.0 M2 SSD für das direkte Streaming on-time.
 
Wieso sollte es sich nicht lohnen die Daten von der SSD direkt in den VRAM zu schaufeln? Die Geschwindigkeit SSD -> VRAM ist doch dieselbe wie SSD -> RAM, man spart sich durch den direkten Weg in den VRAM eine ganze Station.
Weil es schlicht keinen Grund gibt auf einem PC das zu tun, du kannst doch schon Stunden vorher die Daten im Vram abrufbereit halten. Wieso sollte man sich die von der Platte holen? In den Hauptspeicher passt ein ganzes Spiel rein und von dort kann man mit 32 Gbps streamen, welchen Grund sollte man also haben mit 3Gbps zu streamen?
Richtig, es gibt keinen auf einem PC.
Wenn SFS funktioniert, wie in der Techdemo zu sehen,
SFS ist nichts anderes als ein Tool in einer API damit die Entwickler die MipMaps definieren. Das tut jeder Entwickler in jeder Engine sowieso, Stichwort LOD. Anders geht es auch gar nicht. Ein Rechner streamt aber über den Hauptspeicher, aus dem Festspeicher werden die Daten lediglich vorgeladen in den RAM. Das ist das was du schlicht nicht begreifen möchtest.
 
Weil es schlicht keinen Grund gibt auf einem PC das zu tun, du kannst doch schon Stunden vorher die Daten im Vram abrufbereit halten. Wieso sollte man sich die von der Platte holen? In den Hauptspeicher passt ein ganzes Spiel rein und von dort kann man mit 32 Gbps streamen, welchen Grund sollte man also haben mit 3Gbps zu streamen?
Richtig, es gibt keinen auf einem PC.
In den Hauptspeicher passt ein ganzes Spiel rein? Wohl eher nicht, bei Spielgrößen von 60+ GB. Ein Großteil der Spiele sind nun mal die Texturen in verschiedenen MIP Leveln, die kann man nicht komplett im RAM vorhalten. Also muss man streamen, und genau das optimiert SFS + DirectStorage / RTX IO.

SFS ist nichts anderes als ein Tool in einer API damit die Entwickler die MipMaps definieren. Das tut jeder Entwickler in jeder Engine sowieso, Stichwort LOD. Anders geht es auch gar nicht. Ein Rechner streamt aber über den Hauptspeicher, aus dem Festspeicher werden die Daten lediglich vorgeladen in den RAM. Das ist das was du schlicht nicht begreifen möchtest.
SFS ist mehr als reines MIP Mapping, das begreifst Du offensichtlich nicht (und liest Dir auch nichts dazu durch). SFS ermöglicht es der Engine nur die Teile einer Textur im benötigten MIP Level zu laden die es benötigt. Dazu werden Sampler Feedbacks zwischengespeichert, somit weiss die Engine welche Texturen in welchem MIP Level im VRAM liegen. Durch das Feedback kann die Speichernutzung optimiert werden, nicht mehr benötigte Texturen werden entladen. Das Streaming von der SSD ist so schnell dass selbst die Texturen bei Kamerafahrten in real-time gestreamt werden können. Sieht man alles in der Tech Demo.

Ja, es ist "auch nur ein Streaming Verfahren", das ist korrekt. Aber eben next-gen, optimiert für SSDs. Bisherige Streaming Verfahren sind noch für HDDs ausgelegt, dort mussten alle Texturen einer Szene vorgeladen werden da die HDDs zu langsam für real-time Streaming sind.
 
In den Hauptspeicher passt ein ganzes Spiel rein? Wohl eher nicht, bei Spielgrößen von 60+ GB. Ein Großteil der Spiele sind nun mal die Texturen in verschiedenen MIP Leveln, die kann man nicht komplett im RAM vorhalten. Also muss man streamen, und genau das optimiert SFS + DirectStorage / RTX IO.
Ja und die 60GB siehst du auch immer direkt auf deinem Bildschirm oder was? So ein Blödsinn. Abschnitte, Level werden vorgeladen, in den Hauptspeicher transferiert und von dort in Vram geladen. Fertig. Kein Mensch muss von einer SSD Daten in den Vram streamen.

Bisherige Streaming Verfahren sind noch für HDDs ausgelegt, dort mussten alle Texturen einer Szene vorgeladen werden da die HDDs zu langsam für real-time Streaming sind.
Was einem PC nicht die Bohne interessiert, er hat mehr als genug Platz für so was. Das ist FÜR KONSOLEN! Bei den Frameraten die ein PC schafft würdest du die halbe Zeit nur die Grundtextur in niedriger Auflösung sehen. Eine Techdemo in einem Raum ist doch gar nichts im Vergleich, das dient lediglich der Verdeutlichung der Technik.

Wie kann man nur so verbohrt sein. Ich wiederhole nochmal Nvidia extra für dich:
[Tony Tamasi] RTX IO allows reading data from SSD’s at much higher speed than traditional methods, and allows the data to be stored and read in a compressed format by the GPU, for decompression and use by the GPU. It does not allow the SSD to replace frame buffer memory, but it allows the data from the SSD to get to the GPU, and GPU memory much faster, with much less CPU overhead.
 
[ironie on]Besonders pfiffige Grafikkartenhersteller könnten also auf VRAM komplett (naja, vielleicht ein, zwei kleinere Pufferspeicher zu je 256 MB oder so könnten doch noch nötig sein, ) verzichten, und bauen statt VRAM gleich SSDs auf ihre Karten. Das spart noch mehr Signalweg und macht das ganze noch viel schneller.[\ironie off]

Real-Time-Streaming, nettes Marketing-Buzzword. Mehr nicht.

Es ist nur eine weitere Krücke, um VRAM-Mangel zu kaschieren.

edit: Upps, sehe gerade, dass ich die Ironie-Tags vergessen habe. Ist jetzt verbessert.
 
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Hab mich null zu dem Thema informiert aber
Sampler Feedback Streaming loads only the pieces of the textures needed to render the scene.
Hört sich doch eigentlich sehr schlau an. Auch wenn man mal in die Zukunft schaut. Wir haben in vielen Spielen mittlerweile UHD-Texturen und sicherlich kommen bald noch 5K, 8K und was weiß ich für Texturen. Da muss man einfach mal ne Technologie entwickeln, dass nur noch das geladen wird, was auch benötigt wird, anstatt dass 12-16GB von unnötigem Kram in den Speicher geballert werden. Es geht nicht darum, dass Hersteller zu faul oder zu geizig wären 16GB in die Karten einzubauen (sind sie natürlich), sondern es geht auch einfach um Ressourcenmanagement und in letzter Konsequenz irgendwo auch um Umweltschutz mMn. :fresse:
 
Hab mich null zu dem Thema informiert aber

Hört sich doch eigentlich sehr schlau an. Auch wenn man mal in die Zukunft schaut. Wir haben in vielen Spielen mittlerweile UHD-Texturen und sicherlich kommen bald noch 5K, 8K und was weiß ich für Texturen. Da muss man einfach mal ne Technologie entwickeln, dass nur noch das geladen wird, was auch benötigt wird, anstatt dass 12-16GB von unnötigem Kram in den Speicher geballert werden. Es geht nicht darum, dass Hersteller zu faul oder zu geizig wären 16GB in die Karten einzubauen (sind sie natürlich), sondern es geht auch einfach um Ressourcenmanagement und in letzter Konsequenz irgendwo auch um Umweltschutz mMn. :fresse:
Die beiden Techniken haben ja auch Ihren Sinn und sind auch generell sehr gut. Vor allem DS und IO sind ne feine Sache, Ladezeiten ade.

Nur hat das alles nichts mit dem Vram zu tun und seiner Belegung. Generell zielen diese Techniken auch primär auf die Konsolen, die Ihre Spieldaten nicht im Hauptspeicher ablegen können sondern sich Vram und Systemspeicher geteilt werden. Hier hat die SSD eine ganz andere Aufgabe.

Hier wird sich ein Zusammenhang kreiert den es so nicht gibt, SF, DS, VRS und was der Geier wird zu einer Pseudovision zusammen gepampt.
 
Wieso sollte es sich nicht lohnen die Daten von der SSD direkt in den VRAM zu schaufeln? Die Geschwindigkeit SSD -> VRAM ist doch dieselbe wie SSD -> RAM, man spart sich durch den direkten Weg in den VRAM eine ganze Station.

DirectStorage macht es aber so wie Du sagst, von der SSD -> RAM -> VRAM und die GPU dekomprimiert die Daten.
RTX IO dagegen nimmt nicht den Umweg über den RAM. Wenn SFS funktioniert, wie in der Techdemo zu sehen, dann reicht eben eine PCIe 3.0 M2 SSD für das direkte Streaming on-time.
Weil ein typischer Gaming PC 24-48GB kombinierten VRAM+RAM hat, während die Konsolen nur 16GB haben. Davon werden rund 10GB als VRAM genutzt, es macht also Sinn direkt von SSD in dem VRAM zu laden da VRAM > RAM. Beim PC ist das praktisch nie der Fall und RAM oftmals 2xVRAM oder mehr.
 
Hier wird sich ein Zusammenhang kreiert den es so nicht gibt, SF, DS, VRS und was der Geier wird zu einer Pseudovision zusammen gepampt.
Was pampe ich mir bitte zusammen? Die Dev-Blogs von MS und Sony sind da eindeutig, auch was den PC betrifft. SFS wird es auch auf dem PC über DX12 geben. Das sind Fakten, keine ausgedachten Visionen...
 
Der einzige, der weiss, ob was nötiger- oder unnötigerweise im Speicher liegt, ist der Programmierer.
Ne ich meine ja, wenn es Technologien gibt, die ermöglichen, dass nur für das Rendering benötigte Texturen geladen werden, dann spart das natürlich schon Speicher. Es nämlich unter Garantie auch immer Texturen, die in den Speicher vorgeladen, aber nie benötigt werden. Andererseits muss man natürlich bedenken, dass das Vorladen auch einen guten Grund hat. Es wäre fatal, wenn Texturen erst dann vom Festspeicher abgerufen werden, wenn der User draufschaut. Naja, mal schauen. Jedenfalls muss man sich so langsam mal was überlegen bezüglich des Speichers. Die Speicherausstattungen der User gehen immer weiter auseinander und Speicher ist eine teure Ressource. Daher sind Einsparmaßnahmen, die eventuell sogar Leistung bringen, sehr willkommen.

Weil ein typischer Gaming PC 24-48GB kombinierten VRAM+RAM hat, während die Konsolen nur 16GB haben. Davon werden rund 10GB als VRAM genutzt
Zumindest die XSeriesX und PS5.

Xbox Series X:
12 TFLOPS
16GB GDDR6/320-bit
--> 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s


Xbox Series S:
4 TFLOPS
10GB GDDR6/128-bit
--> 8GB @ 224 GB/s, 2GB @ 56 GB/s


PS5:
10 TFLOPS
16GB GDDR6/256-bit
--> 16GB @ 448 GB/s


RX6800XT:
18 bzw 37 TFLOPS (FP32 bzw FP16)
16GB GDDR6/256-bit
--> 16GB @ 512 GB/s


RX6900XT:
20 bzw 41 TFLOPS (FP32 bzw FP16)
16GB GDDR6/256-bit
--> 16GB @ 512 GB/s


RTX3080:
30 TFLOPS (FP32 & FP16)
10GB GDDR6X/320-bit
--> 10GB @ 760 GB/s


RTX3090:
36TFLOPS (FP32 & FP16)
24GB GDDR6X/384-bit
--> 24GB @ 936 GB/s


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Sowas hier zum Beispiel.
DirectStorage + SFS = weniger VRAM Bedarf wie man in den DevBlogs nachlesen kann
VRS = weniger VRAM Bedarf wie man in aktuellen Tests sehen kann
MeshShader = kein Einfluss auf VRAM Bedarf, verbessert nur die Rendering-Pipeline

Jo, alles zusammen gepampt... :schief:
 
DirectStorage + SFS = weniger VRAM Bedarf wie man in den DevBlogs nachlesen kann
VRS = weniger VRAM Bedarf wie man in aktuellen Tests sehen kann
MeshShader = kein Einfluss auf VRAM Bedarf, verbessert nur die Rendering-Pipeline

Jo, alles zusammen gepampt... :schief:
Du weißt doch nicht mal ob diese Techniken sich überhaupt kombinieren lassen.
Bei dir ist alles ein klick und fertig. Der Engine das Alles beizubringen ist super komplex, wenn man alle diese Techniken umsetzen wollte, müsste man für jedes Objekt Stufenweise die Mip Level definieren und parallel das Shadinglevel für VRS was dann, wenn aktiviert, kombiniert wissen müsste welche Stufe an Texturen geladen wurden und in welcher Auflösung(VARIABEL!)
Zudem muss der Entwickler erst mal Ressourcen dafür bereitstellen.

Das Gegenteil ist hier am Ende der Fall, es wird mehr Vram benötigt um den Aufwand zu reduzieren und die Bildqualität hoch zu halten und zum hundersten male, Direct Storage hat NICHTS mit dem Vram zu tun, versteh es endlich!

Speicher sparen kostet ein Entwicklungsstudio ohne Ende Zeit und Ressourcen. Am liebsten würden die alles in den Vram knallen.
 
Direct Storage hat NICHTS mit dem Vram zu tun, versteh es endlich!
Wo behaupte ich das denn? Zum letzten Mal: DirectStorage enabled überhaupt erst SFS. Siehe hier, direkt aus einem MS Dev Blog:

sampler-feedback.png


Und zum Rest kann ich nur sagen: jo, die Integration von SFS in die Engines mag Aufwände generieren. ABER wenn man diese Aufwände reinsteckt, dann erreicht man VIEL mehr Endkunden (die 1060 ist aktuell immer noch die meistgenutzt Karte laut Steam Hardware Umfrage...). Und Einstellungen für das Streaming muss man ja sowieso machen.
Moin in die Runde, :kaffee:

ich find die Diskussion echt sehr interessant, aber driftet doch bitte nicht auf die persönliche Schiene ab.

Danke euch! :daumen:

Gruß
Pain
Sag das bitte @Gurdi, er betitelt mich als unwissend, behauptet ich würde mir das alles ausdenken und es würde nur in meiner Fantasie funktionieren...
 
Stimmt eine Konsole funktioniert ja ganz anders als ein PC...:fresse:
Das Speicherdesign ist grundlegend anders, die Konsolen haben einen Speicherbereich, den CPU und GPU gemeinsam nutzen. Der Speicher weist zwar eine Segmentierung bezüglich der Transferrate auf, das Minimum ist aber ein vielfaches höher als beim PC. Am PC müssen Daten vermutlich häufiger (im flüchtigen Speicher) doppelt vorgehalten werden als bei Konsolen.

Edit:
Wo behaupte ich das denn? Zum letzten Mal: DirectStorage enabled überhaupt erst SFS. Siehe hier, direkt aus einem MS Dev Blog:

Anhang anzeigen 1363098
Kann es sein, dass dies nur auf Konsolen bezogen ist? Der nur mal zum allgemeinen Verständnis, RAM in einem PC dient als Puffer zwischen Datenträger und CPU/ GPU. Es ergibt grundsätzlich keinen Sinn, warum SFS erst mit DS funktionieren sollte. Warum sollte man den RAM beim PC umgehen, der ein Vielfaches an Transferrate und eine vielefach kürzere Zugriffszeit als ein Datenträger hat?
 
Zuletzt bearbeitet:
Edit:Kann es sein, dass dies nur auf Konsolen bezogen ist? Der nur mal zum allgemeinen Verständnis, RAM in einem PC dient als Puffer zwischen Datenträger und CPU/ GPU. Es ergibt grundsätzlich keinen Sinn, warum SFS erst mit DS funktionieren sollte. Warum sollte man den RAM beim PC umgehen, der ein Vielfaches an Transferrate und eine vielefach kürzere Zugriffszeit als ein Datenträger hat?
Doch, ergibt es. Man benötigt eine schnellere Pipeline zwischen SSD -> RAM / VRAM mit deutlich erhöhten IO Rates um SFS zu ermöglichen. Bevor ich hier wieder einen Roman schreibe, bitte einfach folgenden MS Dev-Blog anschauen:

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TLDW: Die Umstellung von "wir laden alle MIP Level aller kompletten Texturen für die nächste Minute Gameplay in den VRAM" auf "wir laden nur die benötigten MIP Level der sichtbaren Texturen für die nächsten 2 Sekunden Gameplay" benötigt eine stark beschleunigte Pipeline mit hohen IO Rates.
 
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