Gurdi
Kokü-Junkie (m/w)
Ein Desktopsystem hat bereits die schnellste Pipeline, zum hundersten mal. Der Vorteil an DS ist dass man die Texturen erst on the fly decomprimieren muss währen diese IN DEN VRAM geschrieben werden und zwar selbstverständlich entkomprimiert! Die Übertragunsrate von der SSD in den Speicher spielt keine Rolle im Shadingprozess, es geht hierbei ausschließlich um Sachen wie Ladezeiten, verrringerung von Latenzen durch Signalwegverkürzung, reduktion der Größe eines Spiels (weil Texturen stärker komprimiert werden können) sowie reduzierung von Overhead indem man die CPU entlastet.Doch, ergibt es. Man benötigt eine schnellere Pipeline zwischen SSD -> RAM / VRAM mit deutlich erhöhten IO Rates um SFS zu ermöglichen. Bevor ich hier wieder einen Roman schreibe, bitte einfach folgenden MS Dev-Blog anschauen:
Du solltest deine Links lieber mal selber konsultieren.
Alles andere dichtest du dir dazu.
KEINE VRAM ERSPARNIS
KEIN STREAMING VON DER SSD, alles läuft weiterhin über den RAM.
Das Laden von Daten aus der SSD in den Vram macht beim Laden eines Spiel Sinn, kann dazu auch genutzt werden. Hier umgeht man dann tatsächlich den Systemspeicher. Hierbei geht es aber auch nur um das füllen des Vram damit die Anwendung starten kann.