Geforce RTX 30 am Limit: Vergleich zwischen 10, 12 und 24 GiByte Grafikspeicher

Doch- Und zwar deshalb, weil der RAM nicht losgelöst vom Rest des Systems funktioniert,

Seufz!

Der RAM aus Prinzip schneller, da gibt es wenig zu diskutieren.

Wie ich auch immer wieder bestätige. Also wieso diese dauerhafte Wiederholung?
Die schnellste Stufe nützt dir nichts, wenn Du auf die Geschwindigkeit des Flaschenhalses zurückgestuft wirst.

Und was für ein Flaschenhals soll das bitteschön sein?

PCIe 4.0, das sind 32GB und bei PCIe 5.0 sogar 64GB. Beides liegst jenseits von allem, was eine NVME SSD leisten kann.

Die wirfst zwei Themenkomplexe durcheinander. Einmal die Hardware und einmal ein Ökosystem bestehend aus spezialisierter Hardware und Software.

Es gibt auf dem PC keine spezialisierte Hardware. Wie gesagt: nichtmal SSDs sind Standard. Man kann auch nicht alles mit Software lösen. Schön wäre es, funktioniert aber leider so gut wie nie.


Man kann nicht einfach mal so ein wenig komprimieren und schon spielt die Geschwindigkeit keine Rolle mehr. Im übrigen würde auch der normale RAM von der Kompression profitieren und die SSDs wieder schlagen.

Es gibt keinen Weg daran vorbei, der RAM ist einfach deutlich besser und sollte daher auf dem PC zuerst genutzt werden. Der Grund, warum das auf den Konsolen nicht der Fallist, liegt daran, dass sie nur den gemeinsamen Pool von RAM und VRAM haben. Hätten sie, wie der PC, noch einen Haufen normalen RAM, dann wäre das die logische Wahl, um dahin etwas auszulagern.

War mir nicht bewusst, dass es damals schon NVME SSDs gegeben haben soll.....

Der RAM war schon damals schneller, als heutige SSDs. Obendrein mußte man damals nur 96 bis 112MB kompensieren. Dennoch war Turbo Cache ein gewaltiger Flop.
 
Was soll das sein? Closer to the metal wie auf der Konsole heißt ich habe ein geschlossenes Ökosystem auf das ich optimieren kann, nicht 33.574 mögliche Kombinationen an Hardware wie in freier Wildbahn eines PC mit teils gravierenden Unterschieden.
Es reicht ja wenn alle Kombinationen die gleiche Sprache sprechen. Sofern der Entwickler bei jeder GPU via Engine den nutzen ziehen kann bzw. der Treiber es dann macht denke ich geht das schon. Das Problem ist da eher, dass es eben nicht jede im Markt befindliche GPU beherrscht. Da wird es schwer auf ein Feature voll zu setzen wenn viele das nicht haben.
 
Hmm, bin froh um meine 16GB.
Haben ist besser als brauchen, bei einer Grafikkarte kannst nicht "einfach mal" Speicher nachrüsten.
 

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Cyber Punk in WQHD, grad mal 60Fps und die Speicherbelegung liegt bei 7700mb.. (RTX 3080)
Bin mir einfach unschlüssig, ob pure Leistung oder der Speicher eher an die Grenze kommen in Zukunft.
 
Cyber Punk in WQHD, grad mal 60Fps und die Speicherbelegung liegt bei 7700mb.. (RTX 3080)
Bin mir einfach unschlüssig, ob pure Leistung oder der Speicher eher an die Grenze kommen in Zukunft.
Das Thema Cyberpunk hatte ich hier doch schon mal erläutert, das Spiel wird künstlich begrenzt.
Nvidia hat logischerweise ein Interesse daran das Ihre 8GB Karte da nicht direkt die Biege macht.

Das Spiel bräuchte eigentlich deutlich mehr, das LOD in dem Spiel ist auch nicht mehr feierlich dadurch.
 
Ich mach Dir sofort auch 40GB VRAM voll. Dann zufrieden? Was soll das bringen? Möglichst schlecht und altbacken, ineffizient sein, dass sich ein par User auf ihre VRAM Zahlen einen wedeln können?
Genau darum geht es ihm. Du hast es erfasst. Er wedelt sich mithilfe seines ausgeprägten Dunning Kruger Syndroms einen von der Hardwarepalme und feixt gegen jede Technik, die Grafikkarten mit weniger Speicher länger haltbar machen.

Der Test mit 24 chunks in minecraft ist ganz schön konstruiert. So ein Test macht mit vernünftigen settings mehr Sinn!
Ich denke ich bin mit meinen 12GB auf der 3060 überbestückt.
Wir sehen uns dann demnächst in den Threads, wenn AMD FSR endlich gelauncht wird und sich dem Vergleich mit DLSS 2.0 stellen muss. Popcorn steht bereit. :devil:
Ist die Quali wie in der Präsi wird das eine Blamage.
 
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Seufz!

Der RAM aus Prinzip schneller, da gibt es wenig zu diskutieren.
Dann erkläre mir die Ergebnisse mit den Tests, wenn der RAM als last storage tier herhalten muss.

Warum entsprechen die Ergebnisse nicht dem zu erwartenden Leistungsgewinn, den Du hier seitenweise propagierst? Der scheint sich ja wohl nicht einfach so einstellen zu wollen.

Und dann kommen wir nochmal zu direct storage & co. wo eben eine Technik am Start steht (die in der Praxis nun auch ihre Tauglichkeit erwiesen hat), schneller zu sein, als der übliche durch engines unoptimierte Zugriff auf den RAM.

Vor allem- Wer ist so dämlich und nutzt die par GB RAM, wenn es eine besser funktionierende, optimierte Technik gibt, die auf zig oder auch hunderte von GB Speicher auf der SSD effektiv und ohne Umweg zugreifen kann.
Und was für ein Flaschenhals soll das bitteschön sein?

PCIe 4.0, das sind 32GB und bei PCIe 5.0 sogar 64GB. Beides liegst jenseits von allem, was eine NVME SSD leisten kann.
Wie oft soll ich es noch erklären. Im derzeitigen System hast Du mehr Komponenten in der Gleichung als RAM und PCIe.

Es gibt auf dem PC keine spezialisierte Hardware. Wie gesagt: nichtmal SSDs sind Standard. Man kann auch nicht alles mit Software lösen. Schön wäre es, funktioniert aber leider so gut wie nie.
Falsch. Grundsätzlich kann man jede hardwarebeschleunigte Funktion unter CISC/RISC mit Software lösen.
Ist halt dann nicht so performant. Deswegen gibt es spezialisierte Lösungen.
Man kann nicht einfach mal so ein wenig komprimieren und schon spielt die Geschwindigkeit keine Rolle mehr.
Du kannst eine x- Beliebige Kompression nicht realtime auf einen CPU Kern loslassen in der Hoffnung, dass dieser das einfach so wegsteckt. Viel spaß bei den Framedrops und dem Schreddern deiner übrigen Streaming- Routine.
Im übrigen würde auch der normale RAM von der Kompression profitieren und die SSDs wieder schlagen.
Ja- Wenn das Ökosystem drumrum vorhanden wäre. Und nochmal auf repeat- Durch die neue Technik kann man den teuren RAM und den noch teureren VRAM ENTLASTEN.
Es gibt keinen Weg daran vorbei, der RAM ist einfach deutlich besser und sollte daher auf dem PC zuerst genutzt werden.
Es geht auch kein Weg dran vorbei. Wenn ich den begrenzten, teuren RAM/VRAM durch einfache NVMEs und besseres Management "kleiner" halten kann, dann sollte man das tun.

Lieber alles mit noch mehr und teurer Hardware erschlagen? Energie rausblasen etc.?
Gratuliere- Das ist ja mal wirklich ein nachhaltiger und fortschrittlicher Gedanke, an dem ihr aus welchem Grund auch immer (verzweielt) festzuhalten versucht. Als Programmierer sollte man immer die Effizienz im Auge behalten.

Sind wir hier noch in einem Technik- Forum?
 
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Ja von mir aus gerne, nur wird deswegen der Bedarf nicht sinken sondern die Entwickler werden entweder den Zeitvorteil nutzen oder aber das ganze in qualitativ bessere Ansätze verwandeln was am Ende das Rad einfach nur von neu dreht.

Davon ab, die Techniken sind primär auf die Konsolen zugeschnitten, nicht auf einen PC und schon gar nicht auf eine Karte eines Kalibers einer 3080 oder ähnlich. Hinzu kommt das sich nicht immer alles einfach kombinieren lässt, MIP levels abzustufen, da dann nochmal eine KI drüber jagen und am besten alles GPU only um das Restsystem zu entkoppeln ist nun mal einfach etwas illusorisch, genau so wie das Entwickler Mip Levels für jede Textur definieren und dabei zeitgleich Ihre Zeit dann noch zu weiteren Optimierungen des Vram Bedarfes aufwenden. Zeit ist teuer und das optimieren von Bilddaten vergeudet eine Menge Zeit.
Die alte Leier, die musst Du hier im "reinen" NV Thread natürlich auch wieder auspacken, beschwerst Dich aber über mich dass ich aufzeige was DS + SFS ermöglichen.

Und was soll der Unfug mit "das ist auf Konsolen zugeschnitten"? DirectStorage und Sampler Feedback Streaming kommen per DX auch auf den PC.

Die 3080 hat mit 10 GB VRAM ziemlich genau dieselbe Menge wie eine Xbox Series X. Dass das Zufall ist glaube ich nicht, NV wird sich da garantiert an MS orientiert haben. Sieht man auch an RTX I/O welches auf DirectStorage aufsetzt.

Hier ein paar Schaubildchen aus dem MS Dev Blog dazu, ich schätze die ignoriert Team Red aber wie in den anderen Threads:

direct-storage-windows.png

"No Developer action required" - heißt die Streaming-Engine wird generell verbessert, nicht nur innerhalb einer Game-Engine (DX12 vorausgesetzt, vermutlich wirds aber auch mit Vulkan laufen)

direct-storage.png

"CPU savings significant" - CPU wird entlastet, heißt mehr Power für Gegner KI, RT, etc
"GPU supports far higher decompression bandwidths" - Die Texturen werden komprimiert in den VRAM geschaufelt was einer Erhöhung der Bandbreite um Faktor 2 entspricht.



x-times-more-memory.png

"Better memoy efficiency through data selectiveness with Sampler Feedback" - Weniger Texturen benötigen auch weniger Bandbreite und VRAM.
"Very fast asset turnover with DirectStorage" - Siehe Ratchet and Clank oder das XBOX Velocity Architecture Demo Video, tatsächlich werden in wenigen ms komplett neue Texture gestreamt.
"Makes it look like your GPU has x times more memory than what's physically available" - Also wenn ich keinen Unterschied SEHEN kann zwischen "gestreamt" und "already loaded", dann ist es mir persönlich egal. Ich befürworte aber sparsamen Ressourcen Verbrauch (daher ist meine 3080 ordentlich UVed).


Übrigens beinhaltet Sampler Feedback Streaming nicht nur das Streaming von Teilen von Texturen im benötigten MIP-Level, sondern auch einen automatischen Filter den es beim switchen von z.B. MIP1 zu MIP0 drüber legt.

Heißt man hat z.B. eine Textur MIP1 geladen und geht näher an das Objekt heran, SFS fängt an MIP0 zu streamen, der Filter blendet smooth den Übergang über MIP0,8 - MIP0,6 usw bis man MIP0 sieht. Das LOD-PopIn wird somit sogar auch noch reduziert.

Nur weil etwas vorhanden ist, muß es noch lange nicht genutzt werden. Die Zahl der Änsätze, die ähnliches machen wollten ("wir nutzen den RAM um aus dem VRAM auszulagern") ist lang und mehr oder weniger Erfolg gekrönt worden, meist weniger.
Siehe oben, DS+SFS kommen per DX. Eine Engine die auf der aktuellen DX Version läuft hat die Features automatisch. Da geht es ja um generelle Streaming-Pipelines, und eine davon wird immer genutzt. Ich empfehle dazu folgenden Artikel, da steht zu jeder Streaming-Pipeline etwas:

https://forum.xboxera.com/t/a-more-detailed-insight-about-sampler-feedback-streaming/3543

  • History of texture streaming: Classic, PRT, PRT+ (SFS)
  • Classic
  • PRT
  • PRT+SF
  • SFS


Entwickler sind faul und man muß immer den kleinsten gemeinsamen Nenner nehmen. Noch ist ja nichtmal eine SSD durchgehen Pflicht, geschweige denn eine, die 3-7GB/sec liefert. Und wie gesagt: es ist seit jeher der TAM Verfügbar, wenn sie es bis heute nicht geschafft haben den zu nutzen, aufwohl er dafür mindestens 10 mal besser ist, dann sehe ich für SSDs schwarz.

Ich schätze mal, dass das mit dem Ökosystem der Genickbruch für den PC ist. Wie gesagt: noch ist nichtmal eine SSD Standard. Auf den Konsolen kann man das hinbekommen, da hat jeder das selbe, ein echter Vorteil.
Einige Spiele haben schon eine SSD als Voraussetzung. Dieser Trend wird sich mit den neuen Engines vermutlich verstärken.

Wichtiger Punkt der gerne ausgeblendet wird. Deswegen erhöht RT auch den Speicherbedarf massiv, vor allem in Verbindung mit HDR.
Das stimmt, wobei DLSS Quality den Speicherbedarf um die gleiche Menge reduziert. Kommt ja meistens in Kombination (außer bei AMD sponsored Games).

Es gibt auf dem PC keine spezialisierte Hardware. Wie gesagt: nichtmal SSDs sind Standard. Man kann auch nicht alles mit Software lösen. Schön wäre es, funktioniert aber leider so gut wie nie.
Tatsächlich sind Ampere und RDNA2 bereits vorbereitet für DirectStorage + Sampler Feedback Streaming.

https://gpuopen.com/videos/amd-rdna2-directx-sampler-mesh/
https://www.nvidia.com/de-de/geforce/technologies/directx-12-ultimate/
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/rtx-io-gpu-accelerated-storage-technology/

Man kann nicht einfach mal so ein wenig komprimieren und schon spielt die Geschwindigkeit keine Rolle mehr. Im übrigen würde auch der normale RAM von der Kompression profitieren und die SSDs wieder schlagen.
Es ist ein Unterschied von ca. Faktor 2 (also doppelte Größe) ob man die Texturen komprimiert in den VRAM schiebt oder zuerst in den RAM legt, dort dekomprimiert, und dann unkomprimiert in den VRAM schiebt.
50% weniger Bandbreite zu benötigen ist schon eine Hausnummer beim direkten Streaming von SSD -> VRAM.

Der RAM war schon damals schneller, als heutige SSDs. Obendrein mußte man damals nur 96 bis 112MB kompensieren. Dennoch war Turbo Cache ein gewaltiger Flop.
Weil es damals auch keine Streaming Engine gab die das überhaupt effizient nutzen konnte. Schau mal in den "Streaming Engines" Link weiter oben.


Edit: noch ein schönes Schaubild dazu gefunden!

1623606788958.png



"DRAM benefit: avg 2.5x game art capacity" - heißt meine 10 GB sind mit der neuen Technik dann wie heute 20-25 GB zu sehen...
 
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Die alte Leier, die musst Du hier im "reinen" NV Thread natürlich auch wieder auspacken, beschwerst Dich aber über mich dass ich aufzeige was DS + SFS ermöglichen.

Und was soll der Unfug mit "das ist auf Konsolen zugeschnitten"? DirectStorage und Sampler Feedback Streaming kommen per DX auch auf den PC.

Die 3080 hat mit 10 GB VRAM ziemlich genau dieselbe Menge wie eine Xbox Series X. Dass das Zufall ist glaube ich nicht, NV wird sich da garantiert an MS orientiert haben. Sieht man auch an RTX I/O welches auf DirectStorage aufsetzt.
Es war sicher nicht die XBOX sondern wohl eher das eigens geplante Lineup. Die 3080 sollte eine 20gb version bekommen und die 3070 eine 16gb Version welche auch von Lenovo bestätigt wurde. Weniger ging für die 3080 nicht weil du Probleme mit 4k bekommst und mehr wäre eine Kannibalisierung der 3090 geworden.
Anders würde auch die 3060 mit 12gb sonst keinen Sinn ergeben. Durch den Mangel und den extrem hohen Preisen hat Nvidia schlicht umgeplant und entschieden, dass der Speicher nicht notwendig ist bzw. sie den einfach nicht in den Stückzahlen bekommen wie anfangs geplant. Sonst wäre eine 3080ti nie zu dem Preis erschienen.

Dann erkläre mir die Ergebnisse mit den Tests, wenn der RAM als last storage tier herhalten muss.
Warum entsprechen die Ergebnisse nicht dem zu erwartenden Leistungsgewinn, den Du hier seitenweise propagierst?
Das Problem ist nicht, dass er keinen Benefit hat sondern dass du wenn du es so handhabst wie es Direct Storage vor hat und die Sachen komprimiert in den RAM legst du durch die Bandbreite viel größere Vorteile erhältst. Damit sollte dein Bottleneck CPU ja wegfallen.
Es geht auch kein Weg dran vorbei. Wenn ich den begrenzten, teuren RAM/VRAM durch einfache NVMEs und besseres Management "kleiner" halten kann, dann sollte man das tun.

Lieber alles mit noch mehr und teurer Hardware erschlagen? Energie rausblasen etc.?
Gratuliere- Das ist ja mal wirklich ein nachhaltiger und fortschrittlicher Gedanke, an dem ihr aus welchem Grund auch immer (verzweielt) festzuhalten versucht. Als Programmierer sollte man immer die Effizienz im Auge behalten.
Klar sparen ist gut aber man sollte dann auch jedes MB nutzen dass man zur verfügung hat. Das lassen viele Spiele leider bereits sträflich missen.
Spätestens bei schnellen Shootern wo häufige und schnelle Drehungen üblich sind sehe ich keine Chance dass du das rechtzeitig aus einer SSD holst, insbesondere bei höheren FPS.
Und auch bei RT sehe ich nicht wie man da sehr große Einsparungen schaffen will wenn ja gerade bei Reflexionen Objekte außerhalb des Sichtfeldes angezeigt werden. Vor allem wenn man dann mehr Sichtweite mit RT abbilden will.
Sind wir hier noch in einem Technik- Forum?
Ja und dazu gehört auch dass man eine Technik nicht unkritisch den roten Teppich ausrollt sondern über diese diskutiert ;)
Die Technik wird in den nächsten Jahren interessant aber ich sehe in näherer Zukunft keine Chance dass hier massive Einsparungen kommen werden. Schlicht zu viele GPUs die es nicht unterstützen und man wird den kleinsten gemeinsamen Nenner suchen und die Technik langsam reinbringen.
Und bis die Technik wirklich große Wirkung entfaltet kann es auch genausogut sein, dass der Anspruch an Texturen ein anderer ist und man neue Innovationen den VRAM Bedarf wieder nach oben Treiben.


Aber statt dem VRAM sollen die mal lieber Wege finden Nativ alles darstellbar zu machen ohne perverse Performancekosten. Das ist das viel größere Problem! Muss mittlerweile vereinzelt nach links stellen weil ich die fps nicht mehr schaffe :motz:
 
Klar sparen ist gut aber man sollte dann auch jedes MB nutzen dass man zur verfügung hat. Das lassen viele Spiele leider bereits sträflich missen.
Spätestens bei schnellen Shootern wo häufige und schnelle Drehungen üblich sind sehe ich keine Chance dass du das rechtzeitig aus einer SSD holst, insbesondere bei höheren FPS.
Und auch bei RT sehe ich nicht wie man da sehr große Einsparungen schaffen will wenn ja gerade bei Reflexionen Objekte außerhalb des Sichtfeldes angezeigt werden. Vor allem wenn man dann mehr Sichtweite mit RT abbilden will.
Siehe Ratchet & Clank auf der PS5, da geht es bereits ohne Sampler Feedback Streaming einfach weil die SSD schnell genug ist. Dort werden die kompletten Texturen innerhalb weniger ms ausgetauscht. Sieht man auch im XBox Velocity Architecture Demo Video. Aber Du kannst das gezeigte gern ignorieren, ändert nichts daran dass es bereits real existiert.

Wieso sollte es ein Unterschied beim Texture Streaming geben zwischen 60 und 120 FPS? Die FPS erhöhen sich nur durch eine schnellere Berechnung der GPU. In der von mir verlinkten "Streaming Pipeline Erklärung" wird ja aufgezeigt wie SFS es macht bei schnellen Szenenwechseln. Beispiel:
Frame 1 MIP1 (da die Textur kleiner ist als MIP0) - wird automatisch gefiltert für eine bessere Qualität
Frame 2 MIP0,8 (die Streaming Pipeline lädt nach) - wird automatisch gefiltert für eine bessere Qualität
Frame 3 MIP0,6 usw usw

Innerhalb weniger Frames hat man dann MIP0 geladen. Das LOD PopIn wird kaschiert durch sanfte Übergänge zwischen den MIP Stufen.

Ja und dazu gehört auch dass man eine Technik nicht unkritisch den roten Teppich ausrollt sondern über diese diskutiert ;)
Die Technik wird in den nächsten Jahren interessant aber ich sehe in näherer Zukunft keine Chance dass hier massive Einsparungen kommen werden. Schlicht zu viele GPUs die es nicht unterstützen und man wird den kleinsten gemeinsamen Nenner suchen und die Technik langsam reinbringen.
Und bis die Technik wirklich große Wirkung entfaltet kann es auch genausogut sein, dass der Anspruch an Texturen ein anderer ist und man neue Innovationen den VRAM Bedarf wieder nach oben Treiben.
Nunja, wieso sollte eine Unreal-Engine, die die beiden Features per DX12 unterstützt, davon keinen Gebrauch machen? Vor allem da es stark durch MS und die Xbox gepushed wird? Es gibt nicht wenige Xbox / PC Crossover Titel, die würden dann automatisch beide davon profitieren.

GPU's ab Turing / RDNA2 unterstützen Sampler Feedback Streaming.
 
Der Rest kauft dann eh RTX3090 und die haben in der Regel auch einen sehr guten 5K Gaming-Monitor für ca. 1000,- euro auf dem Tisch stehen. :D

Das sind keine 5k.
Das bezog sich auf die komischen Monis bei testit.

Bitte in Zukunft:
Erstmal an die eigene Nase fassen und nachdenken, Was man gerade gepostet hat
.

5k sieht eher so aus:
 

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    UW ist kein 5k.JPG
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Siehe Ratchet & Clank auf der PS5, da geht es bereits ohne Sampler Feedback Streaming einfach weil die SSD schnell genug ist. Dort werden die kompletten Texturen innerhalb weniger ms ausgetauscht. Sieht man auch im XBox Velocity Architecture Demo Video. Aber Du kannst das gezeigte gern ignorieren, ändert nichts daran dass es bereits real existiert.

Wieso sollte es ein Unterschied beim Texture Streaming geben zwischen 60 und 120 FPS? Die FPS erhöhen sich nur durch eine schnellere Berechnung der GPU. In der von mir verlinkten "Streaming Pipeline Erklärung" wird ja aufgezeigt wie SFS es macht bei schnellen Szenenwechseln. Beispiel:
Frame 1 MIP1 (da die Textur kleiner ist als MIP0) - wird automatisch gefiltert für eine bessere Qualität
Frame 2 MIP0,8 (die Streaming Pipeline lädt nach) - wird automatisch gefiltert für eine bessere Qualität
Frame 3 MIP0,6 usw usw

Innerhalb weniger Frames hat man dann MIP0 geladen. Das LOD PopIn wird kaschiert durch sanfte Übergänge zwischen den MIP Stufen.
Und genau das Spiel zeigt doch dass das schief geht. Es ist eine Szene mit festem Ablauf ohne dass da eine Interaktion passiert ist. Das spiel braucht bereits ca. 0,5s dass du alles sehen kannst. Bei einem Shooter drehst du dich in der Zeit um 180° und da müssen die Daten auch vorliegen.
Sehe da nicht wie ich rechtzeitig die Daten haben will ohne FPS spikes oder auffälliges Nachladen. Aber du kannst ja gerne mal ein entsprechendes Gegenbeispiel zeigen in dem jemand so einen Turn macht und du keinerlei qualitative oder fps technische Einbußen hat trotz extremen Streamings. (Selbst bei der Xbox Demo war das bei schnellen Wechseln deutlich sichtbar, das nachgeladen wurde) Ich habe so ein Spiel bisher nicht gesehen. Nimm dann aber bitte eine typische SSD wie man sie derzeit normal im PC von OEM mit 3080/3090 etc. verbaut bekommt. Wollen ja ein realitätsnahen Test!
Nunja, wieso sollte eine Unreal-Engine, die die beiden Features per DX12 unterstützt, davon keinen Gebrauch machen? Vor allem da es stark durch MS und die Xbox gepushed wird? Es gibt nicht wenige Xbox / PC Crossover Titel, die würden dann automatisch beide davon profitieren.

GPU's ab Turing / RDNA2 unterstützen Sampler Feedback Streaming.
Sage ich doch auch nicht. Es wird sicher benutzt aber eben nicht bis ans Limit von dem was man könnte.
Du musst dienen kompletten Markt berücksichtigen und sicherstellen dass du alle ansprechen kannst. Fürs Streaming gehört schnelle SSD plus kompatible GPU. Daher wirst du keine agressiven Streaming aktionen starten denn die Leute ohne passende SSD bzw. ohne passende GPU werden sich bedanken. Schließlich will der Publisher dass alle Spaß daran haben und keine 3000 Threads warum man niedrigste Textureinstellungen nutzen muss auch wenn es zum Teil aktuelle GPUs sind.
 
Und genau das Spiel zeigt doch dass das schief geht. Es ist eine Szene mit festem Ablauf ohne dass da eine Interaktion passiert ist. Das spiel braucht bereits ca. 0,5s dass du alles sehen kannst. Bei einem Shooter drehst du dich in der Zeit um 180° und da müssen die Daten auch vorliegen.
Sehe da nicht wie ich rechtzeitig die Daten haben will ohne FPS spikes oder auffälliges Nachladen. Aber du kannst ja gerne mal ein entsprechendes Gegenbeispiel zeigen in dem jemand so einen Turn macht und du keinerlei qualitative oder fps technische Einbußen hat trotz extremen Streamings. (Selbst bei der Xbox Demo war das bei schnellen Wechseln deutlich sichtbar, das nachgeladen wurde) Ich habe so ein Spiel bisher nicht gesehen. Nimm dann aber bitte eine typische SSD wie man sie derzeit normal im PC von OEM mit 3080/3090 etc. verbaut bekommt. Wollen ja ein realitätsnahen Test!
Wo siehst Du hier "nachladen" bei schnellem Szenenwechsel?

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Ratchet & Clank zeigt ja auch nur was bereits mit einer schnellen SSD möglich ist, und das ohne SFS. Das erste Spiel welches auf eine schnelle SSD optimiert ist zeigt immer nur einen Ausblick auf die Technik.

Ich kann nichts anderes zeigen weil es noch nichts zu zeigen gibt. Da müssen wir erst mal den nächsten DX Release abwarten.

Sage ich doch auch nicht. Es wird sicher benutzt aber eben nicht bis ans Limit von dem was man könnte.
Du musst dienen kompletten Markt berücksichtigen und sicherstellen dass du alle ansprechen kannst. Fürs Streaming gehört schnelle SSD plus kompatible GPU. Daher wirst du keine agressiven Streaming aktionen starten denn die Leute ohne passende SSD bzw. ohne passende GPU werden sich bedanken. Schließlich will der Publisher dass alle Spaß daran haben und keine 3000 Threads warum man niedrigste Textureinstellungen nutzen muss auch wenn es zum Teil aktuelle GPUs sind.
Ich sage auch nicht dass in jedem Spiel der VRAM Bedarf um 70% sinkt. Aber schon 30% würden bereits aus 10 GB effektiv 13 GB machen.

Irgendwann muss jeder aufrüsten, das war schon immer so. Mit einer 3 Generationen alten Graka konnte man noch nie aktuelle Spiele mit allen Details gut zocken. Wüsste nicht was da jetzt der Unterschied sein sollte...
 
Der Weg von MS für den PC hat den Vorteil, das net so schnelle NVMe wie bei der PS5 gebraucht werden.

Wie das bei NV ohne Cachen im RAM ausschaut bzgl. erf. M2-Lesegeschwindigleit, muss man dann abwarten,
Wie die Tests ausfallen.

Da ich nur den MS-Pfad nutzen kann, konnte ich mir ganz unbedenklich ne langsame PCIe 3.0 jetzt schon mit
BlackWeekRabatt/Code holen.
Auch so ne "billige" funzt bis 97% Füllstand ausreichend. Man lässt ja eh Platz für Updates/Patche.
Wg. der TBW habe ich gleich die 2TB-version genommen. (3 Jahre Garantie inclusive)
 

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    2TB-SSD.PNG
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Die alte Leier, die musst Du hier im "reinen" NV Thread natürlich auch wieder auspacken, beschwerst Dich aber über mich dass ich aufzeige was DS + SFS ermöglichen.

Und was soll der Unfug mit "das ist auf Konsolen zugeschnitten"? DirectStorage und Sampler Feedback Streaming kommen per DX auch auf den PC.

Die 3080 hat mit 10 GB VRAM ziemlich genau dieselbe Menge wie eine Xbox Series X. Dass das Zufall ist glaube ich nicht, NV wird sich da garantiert an MS orientiert haben. Sieht man auch an RTX I/O welches auf DirectStorage aufsetzt.

Hier ein paar Schaubildchen aus dem MS Dev Blog dazu, ich schätze die ignoriert Team Red aber wie in den anderen Threads:

Anhang anzeigen 1366760
"No Developer action required" - heißt die Streaming-Engine wird generell verbessert, nicht nur innerhalb einer Game-Engine (DX12 vorausgesetzt, vermutlich wirds aber auch mit Vulkan laufen)

Anhang anzeigen 1366761
"CPU savings significant" - CPU wird entlastet, heißt mehr Power für Gegner KI, RT, etc
"GPU supports far higher decompression bandwidths" - Die Texturen werden komprimiert in den VRAM geschaufelt was einer Erhöhung der Bandbreite um Faktor 2 entspricht.



Anhang anzeigen 1366763
"Better memoy efficiency through data selectiveness with Sampler Feedback" - Weniger Texturen benötigen auch weniger Bandbreite und VRAM.
"Very fast asset turnover with DirectStorage" - Siehe Ratchet and Clank oder das XBOX Velocity Architecture Demo Video, tatsächlich werden in wenigen ms komplett neue Texture gestreamt.
"Makes it look like your GPU has x times more memory than what's physically available" - Also wenn ich keinen Unterschied SEHEN kann zwischen "gestreamt" und "already loaded", dann ist es mir persönlich egal. Ich befürworte aber sparsamen Ressourcen Verbrauch (daher ist meine 3080 ordentlich UVed).

Directr Storage entlastet nur die CPU, Sampler Feedback könnte den VRAM entlasten. Die Frage ist warum darauf spekulieren, wenn es Grafikkarten mit genug VRAM für alle Szenarien gibt? Wobei ich sogar die 10GB der 3080 für genug halte, denn bei 719 Listenpreis war das noch nie die pure 4k Karte bei NV.
 
Und Was passiert wenn ein Game zwar direct storage aber kein sampler feedback unterstützt?
direct storage könnte ja im Idealfall ohne Implementierung schon bei allen DX12u -Games funzen
 
Directr Storage entlastet nur die CPU, Sampler Feedback könnte den VRAM entlasten. Die Frage ist warum darauf spekulieren, wenn es Grafikkarten mit genug VRAM für alle Szenarien gibt? Wobei ich sogar die 10GB der 3080 für genug halte, denn bei 719 Listenpreis war das noch nie die pure 4k Karte bei NV.
Grafikkarten mit genug VRAM für alle Szenarien: RTX3090

Bei "allen Szenarien" inkludiere ich RT, und da sind die RX6000er Karten eben doch etwas zu schwach. Die haben dann genug VRAM für alles in 4K + RT, aber liefern dann viel zu wenig FPS.

Ich sehe die 3080 auch eher als "High End WQHD" Karte und nutze sie auch so, wobei 4K meist auch kein Problem ist.

DirectStorage entlastet die CPU, und zusätzlich die gesamte Pipeline. Alleine dadurch dass die Texturen komprimiert übertragen werden bis zum Zielort spart man ~50% Bandbreite ein.

Und Was passiert wenn ein Game zwar direct storage aber kein sampler feedback unterstützt?
direct storage könnte ja im Idealfall ohne Implementierung schon bei allen DX12u -Games funzen
Die Game-Engine muss so oder so die neueste DX Version unterstützen, sonst läufts nicht per DirectStorage sondern über den alten Weg.

Nur DirectStorage entlastet, wie oben beschrieben, dann nur die CPU und die Streaming-Pipeline. Heißt schnellere Game-Load-Times und ggf. weniger LOD Pop In wenn Texturen nachgeladen werden.
 
Die Frage der Zukunftsfähigkeit muss man in der Tat stellen. Da aber die "next gen" Konsolen aktuell max. 16 GB Speicher insgesamt ("VRAM" + RAM) haben wird es schwer, in naher Zukunft 16 GB VRAM als Standard/Minimum zu haben.

Was ich mich Frage ist, warum auf dem PC der RAM so schlecht ausgenutzt wird. Anstatt die brachliegenden Kapazitäten als riesigen Cache zu nutzen wird in Ladebildschirmen und beim Nachladen im Level tatsächlich von der Festplatte gelesen. Einige Games tune ich indem ich eine RAM-Disk erstelle und per NTFS-Hardlink häufig benötigte Gamedaten dorthin kopiere. Die Ladezeiten, Nachladeruckler durch Texturstreaming und allgemeine Texturqualität durch schnelleres Streaming ist um Längen besser als das Game out of the box! Das ist etwas, was ich wirklich nicht verstehe weil es doch sehr einfach umzusetzen sein dürfte.
Der Trick mit der RAM-Disk funktioniert bei einem 200 GB Warzone natürlich nicht mehr – trotzdem komme ich teilweise auf 12 GB RAM-Belegung + 10 GB VRAM-Belegung also in Summe (wie auch bei den Konsolen gerechnet) bloß 22528 MB von 90112 MB genutzten Speicher.

Kann das nicht auch mal jemand untersuchen? Wie es sein kann, dass eine RAM-Disk unglaublich beschleunigt während das Game an sich kaum Speicher als Cache nutzt?
 
Die Frage der Zukunftsfähigkeit muss man in der Tat stellen. Da aber die "next gen" Konsolen aktuell max. 16 GB Speicher insgesamt ("VRAM" + RAM) haben wird es schwer, in naher Zukunft 16 GB VRAM als Standard/Minimum zu haben.
Ganz ehrlich, was ist denn bei Grafikkarten zukunftsfähig? Wenn das Argument ist: ich will mit meiner Graka auch in 6 Jahren noch alles in hohen Details zocken, dann gibt es da einfach keine... Ob da jetzt der VRAM begrenzt, oder schlicht die GPU Power, ist dabei doch völlig irrelevant. 2-3 Generationen und man ist selbst mit dem Topmodell raus.
 
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