Geforce RTX 30 am Limit: Vergleich zwischen 10, 12 und 24 GiByte Grafikspeicher

Das Argument von Gurdi bezog sich ja darauf dass man DS gar nicht brauchen würde wenn man "einfach" den RAM verdrölfzigt.
Das steht dann wo genau bitte?

DS ist nützlich, nur eben nicht für das was Ihr daraus macht. Im Ram hat man mehr als genug Platz um die Daten schon lange vorher bereit zu halten. Hier kann ich ganze Abschnitte einer Region ablegen ohne einmal zwischendurch auf den Datenträger zugreifen zu müssen, dafür reichen bereits 16GB dicke.

@DaHell63 der springende Punkt am Vram ist das man mit Ihm ohne Leistungskosten massiv Bildqualität generieren kann, eine Karte mit ausreichend Vram kann ohne Probleme auch noch in 4 Jahren mit reduzierten Einstellungen ein sehr gutes Bild erzeugen. Ob Schatten nun super Soft sind oder SSR mit mehr oder weniger LOD angezeigt werden spielt da im Vergleich zum Rest eben erstmal eine untergeordnete Rolle. Hinzu kommt das wirklich glatte Frametimes nur mit Daten aus dem Vram zu gewährleisten sind, siehe Vulkan Spiele z.B.,die haben nicht umsonst einen so hohen Cache, alles was ich geschmeidig ohne Hektik reinladen kann ist gut denn es ist dann da wenn man es braucht und vor allem ohne Verzug. Engines reagieren auf viel unwesentlichere Faktoren beriets mit Ausreißern, Einstellungen kann man zurückfahren, Auflösung der Leistung anpassen, wenn die Texturen trotzdem in hoher Qualität vorliegen sieht ein Spiel trotz allem immer noch sehr gut aus.
 
Das steht dann wo genau bitte?
Mea Culpa, dann habe ich Dich falsch verstanden.

DS ist nützlich, nur eben nicht für das was Ihr daraus macht. Im Ram hat man mehr als genug Platz um die Daten schon lange vorher bereit zu halten. Hier kann ich ganze Abschnitte einer Region ablegen ohne einmal zwischendurch auf den Datenträger zugreifen zu müssen, dafür reichen bereits 16GB dicke.
"Wir" machen da gar nichts draus, in allen Dev Blogs, Architecture Articles und Demo Videos wird es genau so gezeigt:
- DirectStorage verringert die CPU Belastung, erhöht die IOPS und verschlankt die Streaming-Pipeline
- Sampler Feedback Streaming verringert den VRAM Bedarf und erhöht die Streaming Geschwindigkeit

Beides kann nur zusammen funktionieren. Dann aber genau so: 2.5x average game art capacity
 
@DaHell63 der springende Punkt am Vram ist das man mit Ihm ohne Leistungskosten massiv Bildqualität generieren kann, eine Karte mit ausreichend Vram kann ohne Probleme auch noch in 4 Jahren mit reduzierten Einstellungen ein sehr gutes Bild erzeugen.
Ein noch besseres Bild kannst Du in 4 Jahren erzeugen, wenn die Hardwareanforderungen an den VRAM/RAM erst garnicht steigen, sondern die steigende Detailfülle und Texturauflösung über neue, effizientere Techniken wie direct storage / sampler feedback generiert werden... ;)

Genau wie Du mit DLSS und FSR die Lebensdauer Deiner Grafikkarte auf einmal in die Länge ziehen kannst....

Oder anders ausgedrückt... Ist es Dir lieber, wenn der geometrische Detailgrad von UE5 Nanite durch die intelligente Organisation/Culling auf den jetzt erhältlichen Karten erreicht wird, oder würdest Du lieber noch 8 Jahre warten, bis die Grafikbeschleuniger auf alt herkömmlicher Weise "Brute- Force" so schnell wären und das x- Fache kosten?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein noch besseres Bild kannst Du in 4 Jahren erzeugen, wenn die Hardwareanforderungen an den VRAM/RAM erst garnicht steigen, sondern die steigende Detailfülle und Texturauflösung über neue, effizientere Techniken wie direct storage / sampler feedback generiert werden... ;)

Genau wie Du mit DLSS und FSR die Lebensdauer Deiner Grafikkarte auf einmal in die Länge ziehen kannst....

Oder anders ausgedrückt... Ist es Dir lieber, wenn der geometrische Detailgrad von UE5 Nanite durch die intelligente Organisation/Culling erreicht wird, oder würdest Du lieber noch 8 Jahre warten, bis die Grafikbeschleuniger auf alt herkömmlicher Weise Brute- Force so schnell wären?
Na ich bin gespannt ob meine 70Ti dann noch was auf den Lappi zaubert.
 
Nein, er meint dass was er gesagt hat, nämlich seine 3070Ti Gamerock OC
IMG_20210613_132216.jpg
 
Alle Regler nach rechts = ist schon heute ein Problem für RDNA2 wenn RT ein Regler ist.
Man muss unterscheiden, ob alle Regler rechts ein Bottleneck in Architektur XYZ erzeugt.
dann liegt nähmlich Shaderleistung brach, weil man x Takte warten muss auf Irgendwas.

RDNA2 liegt mehr ein lineares RT oder auch hybrid RT.
Games, die auf RT auf wave32 optimieren haben auch deutlich mehr Performance.

1. sollte ein gutes Game auch Regler für die RT-Qualität und einzelnen Features haben
2. sollte das Studio auf wave32 optimieren (den AMD-RT-Pfad, empfohlen lt. Whitepaper)
3. kann der User konventionelle Effekte wie AO+DOF ausschalten wenn RT aktiv ist, sonst
macht man sich doppelte Arbeit, wenns der Programmierer net gemerkt hat.
(RT soll ja ala Riftbreaker diese Funktionen besser ersetzen)
4. Bloom+Blur+Filmgrain macht eh keinen Sinn mit RT, also = off
(ausser man möchte Artefakte kaschieren)
5. Shadows@Ultra und dann hinterher "weiche" Schatten sieht in der Bewegung net groß Anders aus als
Shadows@low/medium. (speziell für kleine CPU´s und RDNA2 sinnvoll)
Grassschatten und Schatten im Hintergrund/weiten Entfernung kosten evtl. too much.


dito
Kennt man Bottlenecks auch schon von Hairworks oder 8x MSAA.
(weshalb manche Reviewer ...)

Über DrawCallLimits in DX11 brauchen wir glaube net mehr extra reden.

Also die GPU auslasten und "Auslasten" ist ein gewaltiger Unterschied in der 24/7-Praxis.
und
Man kann auch mit kleineren Grakas 4k@1800p geniessen.

Ergo, Reviews@Maxed sind nur Marketing um die BigOnes an den Mann/Frau zu bringen.
dito
99% der User können auch mit High statt Ultra leben. (bei performancesensiblen Reglern)

Ich habe Nix gegen ULTRA in Games, das war ja früher mal nützlich, damit ein Game dann 1-2 Graka-
Generationen später für den Mainstream in voller Quality immmer noch ein Hingucker ist.

Dank AMD@16GB sind UHD-Texturen halt kostenlos, schon Jetzt.
(Jensen wird schon wissen, Warum die 3080Ti jetzt 2GB mehr hat)

Und mal ganz gegen den Strom gedacht, wäre ne geshrinkte 2080Ti (12nm-->8nm) vermutlich mind. genauso schnell
wie ne 3070Ti. (und hätte 11GB preiswerten Vram)
 
Zuletzt bearbeitet:
Man muss unterscheiden, ob alle Regler rechts ein Bottleneck in Architektur XYZ erzeugt.
dann liegt nähmlich Shaderleistung brach, weil man x Takte warten muss auf Irgendwas.

RDNA2 liegt mehr ein lineares RT oder auch hybrid RT.
Games, die auf RT auf wave32 optimieren haben auch deutlich mehr Performance.

1. sollte ein gutes Game auch Regler für die RT-Qualität und einzelnen Features haben
2. sollte das Studio auf wave32 optimieren (den AMD-RT-Pfad, empfohlen lt. Whitepaper)
3. kann der User konventionelle Effekte wie AO+DOF ausschalten wenn RT aktiv ist, sonst
macht man sich doppelte Arbeit, wenns der Programmierer net gemerkt hat.
(RT soll ja ala Riftbreaker diese Funktionen besser ersetzen)
4. Bloom+Blur+Filmgrain macht eh keinen Sinn mit RT, also = off
(ausser man möchte Artefakte kaschieren)
5. Shadows@Ultra und dann hinterher "weiche" Schatten sieht in der Bewegung net groß Anders aus als
Shadows@low/medium. (speziell für kleine CPU´s und RDNA2 sinnvoll)
Grassschatten und Schatten im Hintergrund/weiten Entfernung kosten evtl. too much.


dito
Kennt man Bottlenecks auch schon von Hairworks oder 8x MSAA.
(weshalb manche Reviewer ...)

Über DrawCallLimits in DX11 brauchen wir glaube net mehr extra reden.

Also die GPU auslasten und "Auslasten" ist ein gewaltiger Unterschied in der 24/7-Praxis.
und
Man kann auch mit kleineren Grakas 4k@1800p geniessen.

Ergo, Reviews@Maxed sind nur Marketing um die BigOnes an den Mann/Frau zu bringen.
dito
99% der User können auch mit High statt Ultra leben. (bei performancesensiblen Reglern)

Ich habe Nix gegen ULTRA in Games, das war ja früher mal nützlich, damit ein Game dann 1-2 Graka-
Generationen später für den Mainstream in voller Quality immmer noch ein Hingucker ist.

Dank AMD@16GB sind UHD-Texturen halt kostenlos, schon Jetzt.
(Jensen wird schon wissen, Warum die 3080Ti jetzt 2GB mehr hat)

Und mal ganz gegen den Strom gedacht, wäre ne geshrinkte 2080Ti (12nm-->8nm) vermutlich mind. genauso schnell
wie ne 3070Ti. (und hätte 11GB preiswerten Vram)
Moment, mit zweierlei Maß messen ist nicht gerade fair. Selbe Settings in aktuellen Spielen werden verglichen, und da liegt RDNA2 nun mal größtenteils weit hinter Ampere.

Dass die Entwickler da nicht auf AMD optimiert haben ist völlig irrelevant, genauso könnte ich ansonsten ja sagen "na gut, VRAM ist jetzt leider knapp in dem Game, da haben die Entwickler nicht gut genug auf NV optimiert." Merkste selber, ne? ;)

Reviews @Maxed auf 4K ist natürlich Marketing, wird hier von einigen aber durchweg als Argument genommen um "Speicherkrüppel" rufen zu können. Dass die RDNA2 Karten bei denselben Settings dann mit noch weniger FPS rumkrebsen blenden sie natürlich aus. :lol:
 
Gehts jetzt noch um Technik oder doch schon wieder um Balkenlängen?

Bei Balkenlängen bin ich raus, ist eh Quatsch.

Um mal zu zeigen das 99% Auslastung net unbedingt am vollen PL laufen muss, wenn man
Custom Settings verwendet: für Sightseeing@1800p reichen auch mal 30fps bei NV-Games
(bei AMD-Games sind 4k60fps kein Problem)
 

Anhänge

  • CrissysBar1800p30fps.jpg
    CrissysBar1800p30fps.jpg
    992,3 KB · Aufrufe: 34
  • WDL-RT_med@1800p.jpg
    WDL-RT_med@1800p.jpg
    1,4 MB · Aufrufe: 25
  • 4k-high@60fps.jpg
    4k-high@60fps.jpg
    926,9 KB · Aufrufe: 23
  • 4k-high-med@160W_avg.jpg
    4k-high-med@160W_avg.jpg
    2,8 MB · Aufrufe: 26
Zuletzt bearbeitet:
Man kann mit aktuellen Karten eigentlich jedes Spiel gut spielen denke da sind wir uns einig
Alleine der 22.6 wird zeigen ob AMD Nutzer langsam auch Mal in raytracing annehmbare Leistung Genießen können
Ob jetzt 60 80 oder 100 FPS ist an sich nur Nice to have
 
AMD ist für das Thema völlig egal. Die 8-10-12-24GB der Geforces speichern nicht mehr oder weniger in Abhängigkeit vom VRAM der Konkurrenz. Die Frage ist halt, gibt es Szenarios in denen die Rechenleistung noch für flüssige FPS reicht, der VRAM aber nicht mehr. Basierend auf dem Artikel, kann man sagen, dass sie bei 3080ti und 3090 nicht gefunden wurden und bei der 3080 extrem selten sind. Ich fände es gut wenn die PCGH nun doch auch noch die 3070ti durch den Test jagt.
 
Gehts jetzt noch um Technik oder doch schon wieder um Balkenlängen?

Bei Balkenlängen bin ich raus, ist eh Quatsch.
Dank AMD@16GB sind UHD-Texturen halt kostenlos, schon Jetzt.
(Jensen wird schon wissen, Warum die 3080Ti jetzt 2GB mehr hat)

Und mal ganz gegen den Strom gedacht, wäre ne geshrinkte 2080Ti (12nm-->8nm) vermutlich mind. genauso schnell
wie ne 3070Ti. (und hätte 11GB preiswerten Vram)
Nö, bist Du nicht, Du hast hier auch den Team Red vs Team Green Quatsch veranstaltet...

UHD Texturen laufen auch mit 10 GB, wüsste nicht wo da jetzt AMD mit 16 GB im Vorteil ist. Nur absolute hardcore Settings füllen die 10 GB...

Einer 3080ti hat man nicht 12 GB gegeben wegen AMD sondern weil man den Aufpreis ja auch irgendwie rechtfertigen muss. Wer kauft ne 3080ti für den doppelten Preis einer 3080, aber mit gleichem VRAM? Nene, da muss schon überall ein Upgrade rein.
 
Du hast hier auch den Team Red vs Team Green Quatsch veranstaltet...
Habe ich Nicht!

Mirwegen darf ein NV-Ampere-User in Coldwar auch gerne 24/7 die VramAllocation auf 80% stellen.
Und in Godfall auf HDR verzichten. (wg. der FP16-Schwäche@LP=ON)
Oder ein Pascal-User kann halt in MEA net HDR mit half16=ON nutzen weil die Bandbreite fehlt.


Man muss die Architekturprobleme kennen und verstehen, um sinnvolle Gamesettings
zu machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Igitt ist die häßlich......:ugly:
Kindergarten?
Gegen die 6800 in Deiner Signatur eingetauscht oder nur aus Experimentierfreude zusätzlich angeschafft?
Ich hab mehrer Systeme, drei um genau zu sein. Ich verbaue was am besten ist für das jeweilige System, der Lappi an TB liebt eben NV Karten.
Auf das Spiel hab ich richtig bock bekommen seit der Demo, hätte ich direkt weiter suchten können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo, Riftbreaker läuft mit minimalen Watt schon fluffig.
Ist ideal für Deinen HTPC. (mit ohne Airflow)
 

Anhänge

  • Riftbreaker@4k.jpg
    Riftbreaker@4k.jpg
    2,1 MB · Aufrufe: 26
  • The Riftbreaker Demo.jpg
    The Riftbreaker Demo.jpg
    1,2 MB · Aufrufe: 29
Zurück