Geforce RTX 30 am Limit: Vergleich zwischen 10, 12 und 24 GiByte Grafikspeicher

Directr Storage entlastet nur die CPU,
...die Bussysteme und KANN den VRAM entlasten, weil man nicht mehr so viel cachen muss.

Die Frage ist warum darauf spekulieren, wenn es Grafikkarten mit genug VRAM für alle Szenarien gibt?

Weil es das erstens nicht tut (Du kannst den VRAM IMMER unnötig volladen oder ineffektiv nutzen. Und zweitens, weil man langsam mal wieder weg muss von dem Weg, alles mit Hardware zu erschlagen, die aufgrund der Technik explosionsartig teurer werden.

Wobei ich sogar die 10GB der 3080 für genug halte, denn bei 719 Listenpreis war das noch nie die pure 4k Karte bei NV.
So ist es. 4K ist abseits diverser Forenblasen immernoch Nische. Ebenso wie alles über 60Hz.
 
Kann das nicht auch mal jemand untersuchen? Wie es sein kann, dass eine RAM-Disk unglaublich beschleunigt während das Game an sich kaum Speicher als Cache nutzt?

Ich meine diese "Funktion" gabs mal bzw. wurde in einigen Spielen mal genutzt. Ist allerdings schon Jahre her wo ich das letzte mal davon gelesen habe. Wie du sagst kam das z. B. den Ladezeiten unfassbar zu gute und die haben sich dadurch immens verkürzt.

Allerdings haben dann viele Spieler (und teilweise wohl auch einige Magazine) rumgeweint von wegen "Grauenhaft optimiert, VRAM-Leak, frisst Hardware wie sonst was" obwohl es keinerlei FPS-Probleme gab, weshalb das ganze irgendwie weniger geworden ist.

Die Spiele liefen damals auch mit 2 GB VRAM super. Wenn man mehr hatte, wurde das als "Cache" genutzt und das nächste Level vorher in den VRAM geladen -> "Instant-Ladezeiten". Aber damals waren auch die Ansprüche nicht so immens bzgl. allgemeinen VRAM-Verbrauch.


Ich habe bei mir(!) zumindest das Gefühl, dass Cyberpunk sowas in die Richtung aber auch macht. Zumindest mit den Ladezeiten.
Da sich das Spiel ja strikt weigert auch nur Ansatzweise über 8 GB VRAM (Dedicadet) zu gehen (was man leider echt bemerkt hier und da) liegen halt die anderen 8 GB bei mir brach. "Belegt" sind meistens 14 GB und ich meine es lädt etwas schneller als auf einem Rechner von nem Kumpel mit seiner 3070 und sonst identischem Unterbau.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Frage der Zukunftsfähigkeit muss man in der Tat stellen. Da aber die "next gen" Konsolen aktuell max. 16 GB Speicher insgesamt ("VRAM" + RAM) haben wird es schwer, in naher Zukunft 16 GB VRAM als Standard/Minimum zu haben.
Eben... Von den 16GB hat man 13-14GB abseits des Betriebssystems übrig.
Den Rest müssen sich Gamecode und VRAM teilen. Somit bleiben den neuen Konsolen im Normalfall auch nur noch um die 8GB VRAM für Grafik.
Somit ist die Marschrichtung der nächsten Jahre klar und die Frage danach, ob 8-10GB VRAM ausreichen ist entsprechend beantwortet.

Was ich mich Frage ist, warum auf dem PC der RAM so schlecht ausgenutzt wird. Anstatt die brachliegenden Kapazitäten als riesigen Cache zu nutzen wird in Ladebildschirmen und beim Nachladen im Level tatsächlich von der Festplatte gelesen.
Weil die meisten eben auch "nur" 8-16GB RAM in ihren PCs stecken haben und weil das ein Höllenaufwand ist, die Streaming- Engine so zu tarieren, dass sie auf alle Gegebenheiten des Rechners (auch in Sachen RAM- Geschwindigkeit) reagieren können. RAM- Transfers sind im Rechen- und im Busbudget nämlich bei weitem nicht so "billig" in den Rechenzyklen, wie es hier dargestellt wird.

Einige Games tune ich indem ich eine RAM-Disk erstelle und per NTFS-Hardlink häufig benötigte Gamedaten dorthin kopiere. Die Ladezeiten, Nachladeruckler durch Texturstreaming und allgemeine Texturqualität durch schnelleres Streaming ist um Längen besser als das Game out of the box!
Bei manchen Engines erreichst Du damit genau das Gegenteil, nämlich kurzzeitige Framedrops, weil das Streaming bzw. I/O System, wenn es keine Drosselung integriert hat, mit allem was es hat Daten nachzieht, was kurzzeitig die Ressourcen so in den Keller gehen lassen kann, dass Du dann damit Drops provozierst.

Das ist etwas, was ich wirklich nicht verstehe weil es doch sehr einfach umzusetzen sein dürfte.
Siehe oben. Eben genau nicht, weil die Transfers das System dadurch, dass so gut wie jede einzelne Station damit eingebunden ist, belastet wird.

Zudem nutzen die meisten modernen Engines den RAM und den VRAM bereits als Puffer.

Der Trick mit der RAM-Disk funktioniert bei einem 200 GB Warzone natürlich nicht mehr – trotzdem komme ich teilweise auf 12 GB RAM-Belegung + 10 GB VRAM-Belegung also in Summe (wie auch bei den Konsolen gerechnet) bloß 22528 MB von 90112 MB genutzten Speicher.

Kann das nicht auch mal jemand untersuchen? Wie es sein kann, dass eine RAM-Disk unglaublich beschleunigt während das Game an sich kaum Speicher als Cache nutzt?
Habe ich bereits untersucht und Dir die Zusammenhänge oben geschildert. Und wie bereits mehrfach geschrieben. Eine RAM- Disk beschleunigt zu dem, was sie theoretisch leisten müsste eben ungleich weniger, als hier manche denken.
Also- Entweder ein spezielles I/O System entwickeln, was den DMA auf den RAM von den Bussen und der CPU wegzieht.

Oder eben - Wie nun zum Glück eingeführt, gleich eine SSD im Direktzugriff nutzen. Denn man muss nichts cachen, was auch so schnell genug zur Verfügung steht.
 
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Aber nicht bei einem Gaming PC, keine SSD kann eine PCIe3.0/4.0 16X Schnittstelle auslasten. Konsolen sind grundsätzlich anders aufgebaut, das darf man nie vergessen.
Meine 970 Evo Plus schafft ca. 3,5 GB / s lesend.
Das sind ~ 3500 MB / s -> 3,5 MB / ms. In 10ms sind es dann 35 MB, 100ms 350 Mb. Wobei da immer das niedrigere MIP-Level gefiltert genutzt wird um das LOD Pop In zu reduzieren.

Für schnelle Shooter ist das vielleicht "zu langsam", aber wer zockt einen E-Sport Titel competitive in 4K mit allen Details wo der VRAM knapp werden könnte? Das macht doch niemand...
 
Es geht net immer Allein um auslasten des PCiE bzgl. Bandbreite sondern auch um Latenz.

Der Ansatz mit der Ramdisk hat den Charme, das net xx-Takte vom PCiE zusätzlich blockiert werden.
Sowas merkt man auch beim Benchen, wenn Tools im Hintergrund fürs Monitoring verwendet werden.
(net immer, aber manchmal doch störend)
 
Meine 970 Evo Plus schafft ca. 3,5 GB / s lesend.
Das sind ~ 3500 MB / s -> 3,5 MB / ms. In 10ms sind es dann 35 MB, 100ms 350 Mb. Wobei da immer das niedrigere MIP-Level gefiltert genutzt wird um das LOD Pop In zu reduzieren.
Mit 350MB/Sek füllst Du damit pro Sekunde 25x Bildschirmfüllend "4K" Texturen, wenn Du grundsätzlich sonst alle anderen Daten verwerfen würdest (was in der Praxis außer bei Cut- Szenes nie vorkommt und da machst Du ein pre- caching).
 
Muss sie auch bei Weitem nicht, nur um ein par lumpige Texturdaten zu liefern.

Nebst wenigen Sonderpfaden waren sich Konsolen und PCs selten so ähnlich, wie heutzutage.

Es ging mir um das Auslasten der Bus-Systeme. Direct Storage bringt da kaum Entlastung, weil der PC in der Regel viel mehr Resourcen hat. Bei der Konsole sieht es ja anders aus.
 
Es ging mir um das Auslasten der Bus-Systeme. Direct Storage bringt da kaum Entlastung, weil der PC in der Regel viel mehr Resourcen hat. Bei der Konsole sieht es ja anders aus.
Die Ressourcen nützen Dir aber nichts, wenn diese ineffektiv in den Registern hin- und hergeschoben werden und überer mehrere "hops" gehen müssen (wie am PC).
Ein direkter I/O Pfad bringt immer was.

Ich frage mich, woher die Abneigung kommt, einen Massenspeicher als direkte Streamingquelle benutzen zu können und dadurch einen Teil des VRAM- Wahnsinns und RAM- Wahnsinns wieder nach unten zu schrauben zu können.

Eigentlich müssten hier alle jubeln, weil das eine Aussicht darauf beitet, dass das Hardwarerrüsten und auch der Preiswahn wieder ein wenig eingedämmt werden kann, nebst dem dass der Entwickler die Ressourcen auf der SSD besser nutzen kann (keine repetitiven Blöcke, redundanten Assets etc. um ein Open- World Streaming zu ermöglichen) und dadurch einen größeren Spielraum für detailreichere Spielewelten erhält.

Aber hier stampft man auf, weil man auf Biegen und Brechen maximal irgendwelchen VRAM vollmachen will, obwohl es technisch garnicht mehr notwendig wäre (was "früher" (TM) sicher der Fall war).
Verkehrte Welt.
 
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Die Ressourcen nützen Dir aber nichts, wenn diese ineffektiv in den Registern hin- und hergeschoben werden und überer mehrere "hops" gehen müssen (wie am PC).
Ein direkter I/O Pfad bringt immer was.

Ich frage mich, woher die Abneigung kommt, einen Massenspeicher als direkte Streamingquelle benutzen zu können und dadurch einen Teil des VRAM- Wahnsinns und RAM- Wahnsinns wieder nach unten zu schrauben zu können.

Eigentlich müssten hier alle jubeln, weil das eine Aussicht darauf beitet, dass das Hardwarerrüsten und auch der Preiswahn wieder ein wenig eingedämmt werden kann, nebst dem dass der Entwickler die Ressourcen auf der SSD besser nutzen kann (keine repetitiven Blöcke, redundanten Assets etc. um ein Open- World Streaming zu ermöglichen) und dadurch einen größeren Spielraum für detailreichere Spielewelten erhält.

Aber hier stampft man auf, weil man auf Biegen und Brechen maximal irgendwelchen VRAM vollmachen will, obwohl es technisch garnicht mehr notwendig wäre (was "früher" (TM) sicher der Fall war).
Verkehrte Welt.

Als PC Nutzer bin ich da gar nicht so beglückt drüber. Ein sehr schnelle NVMe SSD ist bei vielen noch lange kein Standard, während 16GB heute eher gängig sind. Samplerfeedback usw. finde ich durchaus gut, aber am Ende wird man das alles erst später sehen. Orientieren sich zukünftige Spiele an 10GB VRAM und eher 6GB RAM und optimieren die Streamingengine dafür, dann kann das für 8GB Karten immer noch ein Problem werden.

Am Ende schauen die Entwickler ja doch immer auf eine Art Referenzhardware, weswegen ja auch kaum ein Spiel etwas mit 64GB RAM anfangen kann und nur sehr wenige 24GB VRAM füllen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wir halten also fest:
-Shooter spielt niemand in 4k, Rennspiele sind natürlich auch super slow und wenn man in Strategiespielen via MiniMap springt dann kann man ja auch mal paar sek warten....
-4K nutzt keiner, alle TV´s sind natürlich noch heutzutage in FHD und die Konsolen sprechen 4k als standard an....
-Alle die 4k nutzen haben ausschließlich eine RTX 3090 verbaut.
-Ist der Ram Wahnsinn ja so ein riesen Thema auf dem PC, Ram kostet ich Vergleich fast nichts, da haut sich jeder prohylaktisch 32GB rein und gut ist. Selbst mein Laptop hat 32GB....
-Kann man mit AMD Karten kein Raytracing spielen, schon gar nicht in 4k. Ausnahmen sind lediglich Dirt5, Battlefiled 5, SotTR, Metro Enhanced, Godfall, WatchDogsLegion und alle anderen RT Spiele...
-Vram braucht kein Mensch mehr.
-Ram sowieso nicht.
-Jede Grafikkarte ist nach 2 Generation reif für den Müll
-Reichen 350MB die Sekunde heute völlig aus um 4k Max Out auf den Bildschirm zu streamen.
-Konsolen sind genauso wie ein PC
-Fortschritt gibts nur beim Einsparen von Textturen, ab heute wird niemand mehr die Datenmenge erhöhen.

Hab ich alles korrekt zusammengefasst?
 
Kann man mit AMD Karten kein Raytracing spielen, schon gar nicht in 4k.
Wenn die selben Kriterien gesezt werden wie bei Nvidia beim VRam Verbrauch...also alles max und wenns sein muß noch die Auflösung erhöhen...nein. In ein paar AMD Spielen mag es mit der großen Karte möglich sein. Mit meiner RX 6800 max und RT..einfach nein.
Wenn man aber mal nicht nach diesen Vorgaben geht und statt dessen das Ding das sich Einstellungen nennt nutzt...:what: plötzlich kann man viel mehr Spiele angenehm nutzen als die Benchmarks einem weiß machen wollen.
Dabei sind ja nicht mal die Benchmarks die Krux, denn die stimmen ja mit den Einstellungen. Das schlimme ist was der User daraus macht...wenn es gerade für die eigene Argumentation dienlich ist um der Gegenpartei eine reinzudrücken.
 

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Wir halten also fest:
-Shooter spielt niemand in 4k, Rennspiele sind natürlich auch super slow und wenn man in Strategiespielen via MiniMap springt dann kann man ja auch mal paar sek warten....
Millisekunden, nicht Sekunden. In Competitive Shootern, Rennspielen und Strategiespielen gibt es die Streaming-Probleme größtenteils gar nicht weil die Level dafür nicht groß genug sind. Die Problematik trifft ja eher auf Open-World Spiele mit riesigen Bereichen und vielen unterschiedlichen Texturen zu.

-4K nutzt keiner, alle TV´s sind natürlich noch heutzutage in FHD und die Konsolen sprechen 4k als standard an....
"4K nutzt keiner" hat niemand behauptet. Es ist aber weiterhin der kleinste Teil der User die 4K nutzen. Übrigens haben sowohl PS5 als auch XSX 4K als Target, wie machen die das denn mit "nur" 10 GB VRAM? Richtig, die setzen auf eine schnelle SSD und neue Streaming Technologien... ;)

-Alle die 4k nutzen haben ausschließlich eine RTX 3090 verbaut.
Hat auch niemand gesagt, absolute Enthusiasten die in 4K mit RT zocken wollen haben aber wohl eher eine 3090 als eine 6900 gekauft.

-Ist der Ram Wahnsinn ja so ein riesen Thema auf dem PC, Ram kostet ich Vergleich fast nichts, da haut sich jeder prohylaktisch 32GB rein und gut ist. Selbst mein Laptop hat 32GB....
Viel RAM hilft nicht die Streaming-Pipeline zu entlasten. Selbst wenn das gesamte Spiel im RAM liegt müssen die Daten dann von der CPU in den VRAM geschoben werden, das ist halt auch ein möglicher Flaschenhals.

-Kann man mit AMD Karten kein Raytracing spielen, schon gar nicht in 4k. Ausnahmen sind lediglich Dirt5, Battlefiled 5, SotTR, Metro Enhanced, Godfall, WatchDogsLegion und alle anderen RT Spiele...
Geht schon, aber halt nicht so optimal:

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Alle Regler nach rechts = ist schon heute ein Problem für RDNA2 wenn RT ein Regler ist.

-Vram braucht kein Mensch mehr.
-Ram sowieso nicht.
Zumindest muss man nicht alles mit "mehr" von allem erschlagen. Siehe parallelisieren von CPU Tasks, das war vor 10 Jahren auch noch kein Thema, hat sich aber relativ schnell durchgesetzt. Warum jetzt nicht die Streaming-Pipeline optimieren? Was spricht dagegen?

-Jede Grafikkarte ist nach 2 Generation reif für den Müll
Hat keiner behauptet, aber 2 Gens später kann man sowieso nicht mehr alle Regler nach rechts schieben (und das ist ja das Hauptargument bezüglich VRAM).

-Reichen 350MB die Sekunde heute völlig aus um 4k Max Out auf den Bildschirm zu streamen.
350 MB pro 100ms. Eine Sekunde sind 1000ms. Und ja, das reicht weil sich selten alle Texturen verändern, und SFS ja auch genau das als Vorteil bietet. Hättest Du auch nur einen Artikel dazu durchgelesen würdest Du nicht so einen Unfug schreiben.

-Konsolen sind genauso wie ein PC
Ähnlicher als je zuvor.

-Fortschritt gibts nur beim Einsparen von Textturen, ab heute wird niemand mehr die Datenmenge erhöhen.
Doch, bei 8K dann.

Hab ich alles korrekt zusammengefasst?
Nein.
 
Wir halten also fest:
-Shooter spielt niemand in 4k,
Hier herrscht die einheilige Meinung, dass man bei Shootern sowieso die Grafik auf 0 dreht und kein "bling bling" bräuchte.
Rennspiele sind natürlich auch super slow
Nö- Bei Rennspielen solltens schon 60FPS sein
und wenn man in Strategiespielen via MiniMap springt dann kann man ja auch mal paar sek warten....
...würde ja durch direct storage wegfallen... also nein.
-4K nutzt keiner,
Noch wenige
alle TV´s sind natürlich noch heutzutage in FHD
Noch einige
und die Konsolen sprechen 4k als standard an....
Die Ausgabeauflösung kann angesprochen werden. Intern wird dann je nach Leistung skaliert
-Alle die 4k nutzen haben ausschließlich eine RTX 3090 verbaut.
Im Computersektor verhältnismäßig mehr, als welche mit ner 1060.
-Ist der Ram Wahnsinn ja so ein riesen Thema auf dem PC, Ram kostet ich Vergleich fast nichts, da haut sich jeder prohylaktisch 32GB rein und gut ist. Selbst mein Laptop hat 32GB....
RAM kostet eben AUCH. Und wenn man diese Kosten vermeiden kann, warum nicht? Zudem musst Du als Entwickler um eine breite Spielerbasis schaffen, oft auf einen kleinen gemeinsamen nenner runter.

Das wird ja hier gerade immer von den direct storage Kritikern vorgebracht, dass noch nicht alle SSDs hätten.
-Kann man mit AMD Karten kein Raytracing spielen, schon gar nicht in 4k.
Klar kann man das - Ist eine Frage des Anspruchs
-Vram braucht kein Mensch mehr.
VRAM kann zukünftig mit modernen Techniken wieder vermehrt zu der Funktion des Framebuffers für die Rendertargets kommen, als selbst als kleine "Festplatte" missbraucht werden zu müssen.
-Ram sowieso nicht.
RAM brauchts auch. Die Menge machts.
-Jede Grafikkarte ist nach 2 Generation reif für den Müll
Es gibt Zeiten des Technologiewechsels (gabs früher öfter als heute), wo das im Extremfall zutreffen kann.
-Reichen 350MB die Sekunde heute völlig aus um 4k Max Out auf den Bildschirm zu streamen.
350MB/Sek reichen aus um ca. 17,5x pro Sekunde den Bildschirm mit unterschiedlichen 4K Texturen zuzupflastern, wenn jeweils das komplette Workingset wechselt. Und das ohne Kraken, oodle &co.
-Konsolen sind genauso wie ein PC
Ja- Die Techniken haben sich extrem angenähert
-Fortschritt gibts nur beim Einsparen von Textturen, ab heute wird niemand mehr die Datenmenge erhöhen.
Die Datenmengen können in Zukunft zielgenau vorgehalten werden. Somit kann man die Datenmenge effektiver nutzen, womit man automatisch auch eine höhere Datenmenge bei gleichbleibenden verbrauch erzielt.
Hab ich alles korrekt zusammengefasst?
...
 
350MB/Sek reichen aus um ca. 17,5x pro Sekunde den Bildschirm mit unterschiedlichen 4K Texturen zuzupflastern, wenn jeweils das komplette Workingset wechselt. Und das ohne Kraken, oodle &co.
Muss Dich leider noch mal korrigieren, 350 MB / 100ms.

3,5 GB / s
350 MB / 100ms
35 MB / 10ms
3,5 MB / ms

Und alle Werte dann x2 wenn man komprimiert die Daten in den VRAM überträgt und erst dort entpackt. Also sind beim reinen Textur-Streaming folgende Werte mit einer "normalen" PCIe 3.0x4 NVME SSD möglich:

7 GB / s
700 MB / 100ms
70 MB / 10ms
7 MB / ms
 
Direct Storage erlaubt der GPU genauso direkt auf dem RAM zu gehen, wie auf die SSD. Und der Zugriff auf dem RAM ist immer noch massiv schneller.
Das Argument von Gurdi bezog sich ja darauf dass man DS gar nicht brauchen würde wenn man "einfach" den RAM verdrölfzigt. ;)

Und es bringt halt nix wenn die GPU vom RAM schneller streamen kann, aber zuerst die Daten von der SSD da hin müssen. Dann ist man immer noch bei der SSD Geschwindigkeit da man keine kompletten Spiele in den RAM legen kann, so viel haben die meisten User halt nicht. Eine Spiele-SSD ist vermutlich häufiger zu finden als 64GB+ RAM.

Also wenn sowieso gestreamt werden muss, dann ist es fast egal ob komprimiert direkt von der SSD -> VRAM (RTX IO) oder SSD -> RAM -> VRAM. Das langsamste Glied ist immer die SSD.
 
Muss Dich leider noch mal korrigieren, 350 MB / 100ms.

3,5 GB / s
350 MB / 100ms
35 MB / 10ms
3,5 MB / ms

Und alle Werte dann x2 wenn man komprimiert die Daten in den VRAM überträgt und erst dort entpackt. Also sind beim reinen Textur-Streaming folgende Werte mit einer "normalen" PCIe 3.0x4 NVME SSD möglich:

7 GB / s
700 MB / 100ms
70 MB / 10ms
7 MB / ms
Ich weiss :)
Mein Beispiel sagt ja nur, dass selbst wenn es 350MB pro Sekunde wären und man das per direct storage auf die Grafikkarte wirft, da texturtechnisch schon eheblich was dabei rumkommt.

Ich bin bei den 350MB geblieben um das Beispiel eben noch ein wenig extremer darzustellen, was bei schnellen Zugriffszeiten für verhältnismäßig niedrige Übertragungsraten ausreichen würden...
Also wenn sowieso gestreamt werden muss, dann ist es fast egal ob komprimiert direkt von der SSD -> VRAM (RTX IO) oder SSD -> RAM -> VRAM. Das langsamste Glied ist immer die SSD.
Gut auf den Punkt gebracht. Nur dass Du für den Transfer von SSD ins RAM halt wieder die üblichen Nachteile hast.
Brauchst wieder nen komplizierten threaded loader mit entsprechend aufwändiger containerstruktur auf Filesystem- Ebene, was ordentlich Rechenzyklen kostet, alles muss durchs CPU I/O System usw usf...
 
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