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Gast1748380205
Guest
Instant ist das bei weitem nicht.
Ja- Der kann mit direct storage sinken.
Du musst nichts im VRAM haben, was Du "instant" per diret storage in den VRAM einblenden kannst.
Genauso wie wenn Du alles in den RAM packen kannst (ineffektiv, teuer) und dadurch der VRAM Bedarf sinken könnte.
Streaming- Systeme sind (noch) auf Festplatten ausgelegt. Dementsprechend voll packen die den VRAM.
Aus Gründen der Effizienz geht man davon weg.
Instant steht mit Absicht in Anführungszeichen. Um das näher zu erläutern - In diesem Zusammenhang als in der Praxis schnell genug.Instant ist das bei weitem nicht.
Mit welcher Begründung? Die entsprechenden Instanzen der Konsolen sind auf RDNA2 und AMPERE vorhanden.Nein, wird er vermutlich nicht.
Mit welcher Begründung?Zum einen zweifle ich daran, dass das die Entwickler auf dem PC sinnvoll umsetzen können/werden
und zum anderen gibt es am PC reichlich schnellen RAM, der genutzt werden könnte.
Wir sprechen hier nicht von der theoretischen Geschwindigkeit der Speicher. Das habe ich jetzt gefühlt schon 20x betont. Ich habe auch oben schon ein Beispielvideo gebracht, welches zeigt, was passiert wenn man eine RAM- Disk als Installationsmedium statt einer SSD benutzt.über 900GB/sec gegen bestenfalls 7GB/sec, "instant" ist etwas anderes. Der normale RAM ist um etwa eine Zehnerpotenz (also irgendwas zwischen 50 und 100GB/sec) schneller, es liegt eben nahe den zu nutzen, bevor man auf die extrem langsamen SSDs geht.
Siehe oben. Nützt nur nichts, wenn all die Geschwindigkeit durch Ineffizienz und Flaschenhälse fast vollständig verbrannt wird.SSDs sind eben um eine Zehnerpotenz ineffizienter, als RAM und der ist wiederum eine Zehnerpotenz ineffizienter, als der VRAM (so Pi mal Daumen).
Mit welcher Begründung? Die entsprechenden Instanzen der Konsolen sind auf RDNA2 und AMPERE vorhanden.
Mit welcher Begründung?
Auch hier- Das Thema ist doch gerade, dass hier behauptet wird, dass man 16GB VRAM bräuchte, da 6 oder 8GB in zukünftigen Spielen nicht ausreichen werden.
Und da sage ich: Abwarten. Da sich auch die Software weiterentwickelt und somit den kostentreibenden und ineffizienten Ansatz alles einfach mit noch mehr Hardware zuwerfen zu wollen, entgegentreten (verstehe garnicht, warum da anscheinend so viele darauf stehen).
Wir sprechen hier nicht von der theoretischen Geschwindigkeit der Speicher. Das habe ich jetzt gefühlt schon 20x betont. Ich habe auch oben schon ein Beispielvideo gebracht, welches zeigt, was passiert wenn man eine RAM- Disk als Installationsmedium statt einer SSD benutzt.
Und das sollte ein sehr anschauliches Beispiel sein, warum eben das gesamte Ökosystem drumrum passen muss, um auch wirklich einen markanten Geschwindigkeitsvorteil daraus ziehen zu können.
Die Dinge werden also nicht automatisch um den Faktor 10 schneller, nur weil ich sie auf einen Speicher schiebe, der theoretisch um den Faktor 10 schneller liefern könnte.
Siehe oben. Nützt nur nichts, wenn all die Geschwindigkeit durch Ineffizienz und Flaschenhälse fast vollständig verbrannt wird.
Den Test mit der RAM- Disk kann hier jeder ohne großen Aufwand sofort durchführen, wenn man es nicht glaubt.
Eher weil nicht ist, was man sich wünscht.Weil nicht sein kann, was nicht sein darf......
Schaun mer mal...Eher weil nicht ist, was man sich wünscht.
Doch, dass wenn das Ökosystem drumrum und die Technik nicht passt, der vermeintliche Gewschwindigkeitsvorteil eben kaum einer ist, obwohl man x- Fach "überlegene" Hardware drauf wirft.Der RAM-Disk Test zeigt gar nichts.
RAM ist auch nur ein Storage- Tier.Man sieht dann nur was eine noch schnellere SSD bringen würde.
Sieh da- Und was schreib ich die ganze Zeit? Dass direct storage inkl. APIs ein systemisches Problem der Ineffizienz bei Filetransfers, Kompression und Streaming löst, so dass garkeine Notwendigkeit mehr besteht alles in RAM und VRAM lagernd zu haben. Das ist doch gerade der springende Punkt dieser Technik.Die Daten liegen für das System immer noch auf einer Festplatte und nicht im RAM. Die Streamingengine wird Daten immer noch in dem Umfang abrufen, wie die Entwickler es vorgesehen haben.
Du überschätzt die Datenmengen von Texturen, wenn sie in einem komprimierten Streaming- Format voliegen.Am Ende steht man immer vor dem Flaschenhals PCIe-Bus, der im Vergleich zu Anbindnung GPU-VRAM immer noch lächerlich limitiert.
Doch, dass wenn das Ökosystem drumrum und die Technik nicht passt, der vermeintliche Gewschwindigkeitsvorteil eben kaum einer ist, obwohl man x- Fach "überlegene" Hardware drauf wirft.
RAM ist auch nur ein Storage- Tier.
Sieh da- Und was schreib ich die ganze Zeit? Dass direct storage inkl. APIs ein systemisches Problem der Ineffizienz bei Filetransfers, Kompression und Streaming löst, so dass garkeine Notwendigkeit mehr besteht alles in RAM und VRAM lagernd zu haben. Das ist doch gerade der springende Punkt dieser Technik.
Du überschätzt die Datenmengen von Texturen, wenn sie in einem komprimierten Streaming- Format voliegen.
Der VRAM dient dort also nur noch als erweiterter Framebuffer+Cache, ohne auf klassischem Wege den Preload eines oder mehrerer Chunks bereithalten zu müssen. Es stellt sich hier also garnicht die Frage, ob das irgendwann mal genutzt werden würde.
Doch- Und zwar deshalb, weil der RAM nicht losgelöst vom Rest des Systems funktioniert,Jeder, der sich damit auskennt, weiß, dass der Geschwindigkeitsvorteil nicht aufzuholen ist.
Wie ich auch immer wieder bestätige. Also wieso diese dauerhafte Wiederholung?Ja und zwar eine über 10 mal so schnelle Stufe.
Die wirfst zwei Themenkomplexe durcheinander. Einmal die Hardware und einmal ein Ökosystem bestehend aus spezialisierter Hardware und Software.Man kann komprimieren, wie man will, das wird das Problem nicht lösen: der RAM ist immer deutlich schneller.
Nämlich?Du überschätzt, wieviel eine Kompression bewerkstelligen kan.
War mir nicht bewusst, dass es damals schon NVME SSDs gegeben haben soll.....Ähnliches hat man schon mit der GeForce 6200 versucht und es hat zu Leistungseinbußen von 70-80% geführt.
Sieh da- Und was schreib ich die ganze Zeit? Dass direct storage inkl. APIs ein systemisches Problem der Ineffizienz bei Filetransfers, Kompression und Streaming löst, so dass garkeine Notwendigkeit mehr besteht alles in RAM und VRAM lagernd zu haben. Das ist doch gerade der springende Punkt dieser Technik.
Beides macht das ganze erst möglich.Das ist aber eben nicht Direct Storage sondern Sampler Feedback usw.
Eben doch? Weshalb diskutieren wir hier sonst?Niemand bestreitet, dass diese Techniken den VRAM-Bedarf reduzieren können.
Es soll zeigen, dass Du diverse precache- Daten nicht mehr in RAM/VRAM puffern musst und damit entlasten kannstUnd das Ratchet & Clank Video soll was zeigen?
Wie ich schrieb- Für die Praxis also absolut nutzbar.Das Wechseln zwischen den Levels on the fly? Wir reden da immer noch von Wechselzeiten im Bereich von 0,1-0,2 Sekunden, das wäre im laufende Spiel Mikroruckeln galore.
Ratchet und Clank zeigt vor allem eins, das die Techniken zum zuballern des Vram genutzt werden, macht ja auch Sinn. Das ist genau dass was ich bereits schon erwähnt hatte, die Ressourcen die man daraus generiert werden schlicht reinvestiert und zur Wahrheit gehört am Ende eben auch, je mehr des schnellen Speichers der Konsolen frei bleibt durch neue Techniken, desto mehr wird man da Texturen reinladen und desto eher sind die 8GB Karten am Ende.Das ist aber eben nicht Direct Storage sondern Sampler Feedback usw. Niemand bestreitet, dass diese Techniken den VRAM-Bedarf reduzieren können. Und das Ratchet & Clank Video soll was zeigen? Das Wechseln zwischen den Levels on the fly? Wir reden da immer noch von Wechselzeiten im Bereich von 0,1-0,2 Sekunden, das wäre im laufende Spiel Mikroruckeln galore.
Wieso sollte man mehr Texturen reinladen, wenn Bildschirmüllend eine 4K Texturauflösung angelegt werden kann, ohne den VRAM mit Daten zuzumüllen, die letztendlich für die Darstellungsqualität garnicht notwendig sind?....und zur Wahrheit gehört am Ende eben auch, je mehr des schnellen Speichers der Konsolen frei bleibt durch neue Techniken, desto mehr wird man da Texturen reinladen und desto eher sind die 8GB Karten am Ende.
Dann erhöht man schlicht die Datenmenge, ganz simple. Mehr Sichtweite, aufwendigere Technik, weniger komprimierte Texturen, mehr Polygone usw.Wieso sollte man mehr Texturen reinladen, wenn Bildschirmüllend eine 4K Texturauflösung angelegt werden kann, ohne den VRAM mit Daten zuzumüllen, die letztendlich für die Darstellungsqualität garnicht notwendig sind?
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Wieso sollte man das tun, wenn man bereits Pixelgenaue 4K Texturen hat und z.B. mittels nanite/mesh shading teils pixelgenaue polygondichte erreicht und das auch schon mit 6GB VRAM?Dann erhöht man schlicht die Datenmenge, ganz simple. Mehr Sichtweite, aufwendigere Technik, weniger komprimierte Texturen, mehr Polygone usw.
Nein- Da Du den ursprünglichen Zweck des Speichers komplett in eine andere Richtung drehst.Eine Karte die bereits heute an der Grenze agiert wird damit nicht gerettet, man spart sage ich mal (Wert fiktiv!) 20%, man belastet aber in der fortschreitenden Entwicklung das System mit +40%.
Die neuen Karten bringen aber alle Voraussetzungen dafür mit.Die Konsolen sind zudem closer to the metal, diese Effizenz lässt sich auf einem PC nicht erreichen.
Es wird von einigen übertrieben was den VRAM bedarf angeht. Aber man sollte nicht erwarten dass diese Techniken einem vor dem VRAM Bedarf retten werden.Beides macht das ganze erst möglich.
Eben doch? Weshalb diskutieren wir hier sonst?
Es soll zeigen, dass Du diverse precache- Daten nicht mehr in RAM/VRAM puffern musst und damit entlasten kannst
Wie ich schrieb- Für die Praxis also absolut nutzbar.
Um auf den Kern zurückzukommen: Es wird behauptet, dass alles unter 16GB "knapp" und zu wenig sei.
Und ich behaupte- Alles eine Frage der Technik, auf die in künftigen Titeln gesetzt wird.
Der Test hier bzw der Autor sagt das 12GB derzeit für alles ausreichen und das auch in naher Zukunft tun. Von 16GB ist da NIREGENDS die Rede.Nur um zwanghaft einen Usecase für 16GB+VRAM herbeizuzwingen, wie es dieser Test hier tut?
Wichtiger Punkt der gerne ausgeblendet wird. Deswegen erhöht RT auch den Speicherbedarf massiv, vor allem in Verbindung mit HDR.Was passiert mit RT? Da werden teilweise Objekte außerhalb des Sichtfeldes benötigt. Kann mir kaum vorstellen, dass man die einfach komplett rauslassen kann wenn es funktionieren soll. Vor allem wenn die Qualität in Zukunft besser wird.
Was soll das sein? Closer to the metal wie auf der Konsole heißt ich habe ein geschlossenes Ökosystem auf das ich optimieren kann, nicht 33.574 mögliche Kombinationen an Hardware wie in freier Wildbahn eines PC mit teils gravierenden Unterschieden.Die neuen Karten bringen aber alle Voraussetzungen dafür mit.
Du unterstellst der "Spartechniken" konsequenten Fortschritt, behauptest aber im selben Atemzug das wir keinen Fortschritt mehr bei der Bildqualität sehen werden? Ernsthaft?Wieso sollte man das tun, wenn man bereits Pixelgenaue 4K Texturen hat und z.B. mittels nanite/mesh shading teils pixelgenaue polygondichte erreicht und das auch schon mit 6GB VRAM?