Geforce RTX 30 am Limit: Vergleich zwischen 10, 12 und 24 GiByte Grafikspeicher

Ja- Der kann mit direct storage sinken.

Nein, wird er vermutlich nicht. Zum einen zweifle ich daran, dass das die Entwickler auf dem PC sinnvoll umsetzen können/werden und zum anderen gibt es am PC reichlich schnellen RAM, der genutzt werden könnte. Das wird auch seit über 20 Jahren praktiziert, seit es AGP gibt. Meine GTX 670 kann sich an mindestens 16GBmeiner 32GB VRAM bedienen, geschehen ist eher wenig.

Du musst nichts im VRAM haben, was Du "instant" per diret storage in den VRAM einblenden kannst.

über 900GB/sec gegen bestenfalls 7GB/sec, "instant" ist etwas anderes. Der normale RAM ist um etwa eine Zehnerpotenz (also irgendwas zwischen 50 und 100GB/sec) schneller, es liegt eben nahe den zu nutzen, bevor man auf die extrem langsamen SSDs geht.

Genauso wie wenn Du alles in den RAM packen kannst (ineffektiv, teuer) und dadurch der VRAM Bedarf sinken könnte.
Streaming- Systeme sind (noch) auf Festplatten ausgelegt. Dementsprechend voll packen die den VRAM.

Wir reden hier wohl nur von ein paar GB zusätzlich, 8-32GB RAM kosten jetzt nicht die Welt und sind wesentlich besser geeignet, als SSDs. Oft ist dieser RAM sowieso verfügbar (so wie bei mir).

Aus Gründen der Effizienz geht man davon weg.

SSDs sind eben um eine Zehnerpotenz ineffizienter, als RAM und der ist wiederum eine Zehnerpotenz ineffizienter, als der VRAM (so Pi mal Daumen).
 
Instant ist das bei weitem nicht.
Instant steht mit Absicht in Anführungszeichen. Um das näher zu erläutern - In diesem Zusammenhang als in der Praxis schnell genug.

Siehe Digital Foundry Video zu Ratchet&Clank ab Minute 7.

Nein, wird er vermutlich nicht.
Mit welcher Begründung? Die entsprechenden Instanzen der Konsolen sind auf RDNA2 und AMPERE vorhanden.
Zum einen zweifle ich daran, dass das die Entwickler auf dem PC sinnvoll umsetzen können/werden
Mit welcher Begründung?
und zum anderen gibt es am PC reichlich schnellen RAM, der genutzt werden könnte.

Auch hier- Das Thema ist doch gerade, dass hier behauptet wird, dass man 16GB VRAM bräuchte, da 6 oder 8GB in zukünftigen Spielen nicht ausreichen werden.

Und da sage ich: Abwarten. Da sich auch die Software weiterentwickelt und somit den kostentreibenden und ineffizienten Ansatz alles einfach mit noch mehr Hardware zuwerfen zu wollen, entgegentreten (verstehe garnicht, warum da anscheinend so viele darauf stehen).

über 900GB/sec gegen bestenfalls 7GB/sec, "instant" ist etwas anderes. Der normale RAM ist um etwa eine Zehnerpotenz (also irgendwas zwischen 50 und 100GB/sec) schneller, es liegt eben nahe den zu nutzen, bevor man auf die extrem langsamen SSDs geht.
Wir sprechen hier nicht von der theoretischen Geschwindigkeit der Speicher. Das habe ich jetzt gefühlt schon 20x betont. Ich habe auch oben schon ein Beispielvideo gebracht, welches zeigt, was passiert wenn man eine RAM- Disk als Installationsmedium statt einer SSD benutzt.

Und das sollte ein sehr anschauliches Beispiel sein, warum eben das gesamte Ökosystem drumrum passen muss, um auch wirklich einen markanten Geschwindigkeitsvorteil daraus ziehen zu können.

Die Dinge werden also nicht automatisch um den Faktor 10 schneller, nur weil ich sie auf einen Speicher schiebe, der theoretisch um den Faktor 10 schneller liefern können müsste.

SSDs sind eben um eine Zehnerpotenz ineffizienter, als RAM und der ist wiederum eine Zehnerpotenz ineffizienter, als der VRAM (so Pi mal Daumen).
Siehe oben. Nützt nur nichts, wenn all die Geschwindigkeit durch Ineffizienz und Flaschenhälse fast vollständig verbrannt wird.

Den Test mit der RAM- Disk kann hier jeder ohne großen Aufwand sofort durchführen, wenn man es nicht glaubt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dein Test mit der Ram Disk hat nur eben keinerlei Aussagekraft, weil am Ende die Engine damit einfach so umgeht wie mit jedem anderen Laufwerk. Es nimmt die Daten dann aus dem Ram und ohh Wunder, kopiert diese in den Ram und zwar in kleinen sequentzierten Blöcken und sendet dann die Daten an Vram via Bus wo diese geschrieben werden. SAM/rBAR beschleunigen diesen Vorgang bereits schon sehr deutlich wenn unterstützt weil die CPU nun nicht mehr in kleinen Blöcken abrufen muss, sondern deutlich größere Mengen abrufen kann.

DS kann sowas deutlich verkürzen, das steht außer Frage. Entlastet aber immer noch nicht den Vram auf dem PC.
 
Mit welcher Begründung? Die entsprechenden Instanzen der Konsolen sind auf RDNA2 und AMPERE vorhanden.

Nur weil etwas vorhanden ist, muß es noch lange nicht genutzt werden. Die Zahl der Änsätze, die ähnliches machen wollten ("wir nutzen den RAM um aus dem VRAM auszulagern") ist lang und mehr oder weniger Erfolg gekrönt worden, meist weniger.

Mit welcher Begründung?

Entwickler sind faul und man muß immer den kleinsten gemeinsamen Nenner nehmen. Noch ist ja nichtmal eine SSD durchgehen Pflicht, geschweige denn eine, die 3-7GB/sec liefert. Und wie gesagt: es ist seit jeher der TAM Verfügbar, wenn sie es bis heute nicht geschafft haben den zu nutzen, aufwohl er dafür mindestens 10 mal besser ist, dann sehe ich für SSDs schwarz.

Auch hier- Das Thema ist doch gerade, dass hier behauptet wird, dass man 16GB VRAM bräuchte, da 6 oder 8GB in zukünftigen Spielen nicht ausreichen werden.

Es ist absehbar, dass das ein Flaschenhals wird und zwar in absehbarer Zeit, bzw. schon heute.

Und da sage ich: Abwarten. Da sich auch die Software weiterentwickelt und somit den kostentreibenden und ineffizienten Ansatz alles einfach mit noch mehr Hardware zuwerfen zu wollen, entgegentreten (verstehe garnicht, warum da anscheinend so viele darauf stehen).

Die letzte Software, die auf die Hardware extrem gut angepasst war, ist Quake 1 gewesen. Von daher würde ich da wenig Optimismus verbreiten. Im übrigen: selbst wenn es möglich wäre, würden die Entwickler die neue Gewonnen Freiheit nutzen, um noch mehr in den VRAM zu stopfen, es bliebe dabei, die Karten haben zu wenig VRAM.

Ich bin viel zu lange dabei, ich kann vorhersehen, wie das enden wird.

Wir sprechen hier nicht von der theoretischen Geschwindigkeit der Speicher. Das habe ich jetzt gefühlt schon 20x betont. Ich habe auch oben schon ein Beispielvideo gebracht, welches zeigt, was passiert wenn man eine RAM- Disk als Installationsmedium statt einer SSD benutzt.

Nein, die Geschwindigkeit ist auch ganz praktischer Natur. Ob die Anwendungen davon dann auch profitieren, steht natürlich auf einem anderen Blatt, wobei Installationen da uninteressant sind.

Und das sollte ein sehr anschauliches Beispiel sein, warum eben das gesamte Ökosystem drumrum passen muss, um auch wirklich einen markanten Geschwindigkeitsvorteil daraus ziehen zu können.

Ich schätze mal, dass das mit dem Ökosystem der Genickbruch für den PC ist. Wie gesagt: noch ist nichtmal eine SSD Standard. Auf den Konsolen kann man das hinbekommen, da hat jeder das selbe, ein echter Vorteil.

Die Dinge werden also nicht automatisch um den Faktor 10 schneller, nur weil ich sie auf einen Speicher schiebe, der theoretisch um den Faktor 10 schneller liefern könnte.

Manche werden um den Faktor 10 schneller, das gehört dazu. Du glaubst doch nicht allen ernstes, dass die Grakahersteller teuren VRAM verbauen, wenn es auch massenhaft normalen RAM im System gibt?

Siehe oben. Nützt nur nichts, wenn all die Geschwindigkeit durch Ineffizienz und Flaschenhälse fast vollständig verbrannt wird.

Der Punkt ist einfach: wenn man es bisher mit dem 10 mal schnelleren Speicher nicht geschafft hat und man hat es ja durchaus oft versucht, warum sollte es jetzt mit dem deutlich schlechteren Speicher klappen?
 
Den Test mit der RAM- Disk kann hier jeder ohne großen Aufwand sofort durchführen, wenn man es nicht glaubt.

Der RAM-Disk Test zeigt gar nichts. Man sieht dann nur was eine noch schnellere SSD bringen würde. Die Daten liegen für das System immer noch auf einer Festplatte und nicht im RAM. Die Streamingengine wird Daten immer noch in dem Umfang abrufen, wie die Entwickler es vorgesehen haben.

Am Ende steht man immer vor dem Flaschenhals PCIe-Bus, der im Vergleich zu Anbindnung GPU-VRAM immer noch lächerlich limitiert.
 
Der RAM-Disk Test zeigt gar nichts.
Doch, dass wenn das Ökosystem drumrum und die Technik nicht passt, der vermeintliche Gewschwindigkeitsvorteil eben kaum einer ist, obwohl man x- Fach "überlegene" Hardware drauf wirft.
Man sieht dann nur was eine noch schnellere SSD bringen würde.
RAM ist auch nur ein Storage- Tier.
Die Daten liegen für das System immer noch auf einer Festplatte und nicht im RAM. Die Streamingengine wird Daten immer noch in dem Umfang abrufen, wie die Entwickler es vorgesehen haben.
Sieh da- Und was schreib ich die ganze Zeit? Dass direct storage inkl. APIs ein systemisches Problem der Ineffizienz bei Filetransfers, Kompression und Streaming löst, so dass garkeine Notwendigkeit mehr besteht alles in RAM und VRAM lagernd zu haben. Das ist doch gerade der springende Punkt dieser Technik.
Am Ende steht man immer vor dem Flaschenhals PCIe-Bus, der im Vergleich zu Anbindnung GPU-VRAM immer noch lächerlich limitiert.
Du überschätzt die Datenmengen von Texturen, wenn sie in einem komprimierten Streaming- Format voliegen.
Zumal man eben durch direct storage nur eben entsprechendes MIP- Level bzw. mittels sampler Feedback nur Teile der Textur streamen und halten muss.

Ich hab doch jetzt schon mehrfach auch ein Beispiel aus der Praxis gebracht, wo es genau so gemacht wird.
Digital Foundry Video ab Minute 7. Bei dem Szenenwechsel wird REIBUNGSLOS der gesamte VRAM geflusht und die neue Szenerie direkt vom Massenspeicher gestreamt. Es wird dort bereits so gemacht.

Und alle Assets und Texturen sind dort auf 4K getrimmt. Und das bei einem VRAM Budget von schätzungsweise 6-8GB.

Der VRAM dient dort also nur noch als erweiterter Framebuffer+Cache, ohne auf klassischem Wege den Preload eines oder mehrerer Chunks bereithalten zu müssen. Es stellt sich hier also garnicht die Frage, ob das irgendwann mal genutzt werden würde.

Es ist bereits da. Und man wird ja hier im Forum auch nicht müde zu betonen, dass die Konsolen beim Gaming die Marschrichtung auch für PC vorgeben.
Also was jetzt?
 
Zuletzt bearbeitet:
Doch, dass wenn das Ökosystem drumrum und die Technik nicht passt, der vermeintliche Gewschwindigkeitsvorteil eben kaum einer ist, obwohl man x- Fach "überlegene" Hardware drauf wirft.

Jeder, der sich damit auskennt, weiß, dass der Geschwindigkeitsvorteil nicht aufzuholen ist.

RAM ist auch nur ein Storage- Tier.

Ja und zwar eine über 10 mal so schnelle Stufe.

Sieh da- Und was schreib ich die ganze Zeit? Dass direct storage inkl. APIs ein systemisches Problem der Ineffizienz bei Filetransfers, Kompression und Streaming löst, so dass garkeine Notwendigkeit mehr besteht alles in RAM und VRAM lagernd zu haben. Das ist doch gerade der springende Punkt dieser Technik.

Man kann komprimieren, wie man will, das wird das Problem nicht lösen: der RAM ist immer deutlich schneller.

Du überschätzt die Datenmengen von Texturen, wenn sie in einem komprimierten Streaming- Format voliegen.

Du überschätzt, wieviel eine Kompression bewerkstelligen kan.

Der VRAM dient dort also nur noch als erweiterter Framebuffer+Cache, ohne auf klassischem Wege den Preload eines oder mehrerer Chunks bereithalten zu müssen. Es stellt sich hier also garnicht die Frage, ob das irgendwann mal genutzt werden würde.

Ähnliches hat man schon mit der GeForce 6200 versucht und es hat zu Leistungseinbußen von 70-80% geführt.
 
Jeder, der sich damit auskennt, weiß, dass der Geschwindigkeitsvorteil nicht aufzuholen ist.
Doch- Und zwar deshalb, weil der RAM nicht losgelöst vom Rest des Systems funktioniert,
Ja und zwar eine über 10 mal so schnelle Stufe.
Wie ich auch immer wieder bestätige. Also wieso diese dauerhafte Wiederholung?
Die schnellste Stufe nützt dir nichts, wenn Du auf die Geschwindigkeit des Flaschenhalses zurückgestuft wirst.
Man kann komprimieren, wie man will, das wird das Problem nicht lösen: der RAM ist immer deutlich schneller.
Die wirfst zwei Themenkomplexe durcheinander. Einmal die Hardware und einmal ein Ökosystem bestehend aus spezialisierter Hardware und Software.
Du überschätzt, wieviel eine Kompression bewerkstelligen kan.
Nämlich?
Ähnliches hat man schon mit der GeForce 6200 versucht und es hat zu Leistungseinbußen von 70-80% geführt.
War mir nicht bewusst, dass es damals schon NVME SSDs gegeben haben soll.....
 
Sieh da- Und was schreib ich die ganze Zeit? Dass direct storage inkl. APIs ein systemisches Problem der Ineffizienz bei Filetransfers, Kompression und Streaming löst, so dass garkeine Notwendigkeit mehr besteht alles in RAM und VRAM lagernd zu haben. Das ist doch gerade der springende Punkt dieser Technik.

Das ist aber eben nicht Direct Storage sondern Sampler Feedback usw. Niemand bestreitet, dass diese Techniken den VRAM-Bedarf reduzieren können. Und das Ratchet & Clank Video soll was zeigen? Das Wechseln zwischen den Levels on the fly? Wir reden da immer noch von Wechselzeiten im Bereich von 0,1-0,2 Sekunden, das wäre im laufende Spiel Mikroruckeln galore.
 
Das ist aber eben nicht Direct Storage sondern Sampler Feedback usw.
Beides macht das ganze erst möglich.
Niemand bestreitet, dass diese Techniken den VRAM-Bedarf reduzieren können.
Eben doch? Weshalb diskutieren wir hier sonst?
Und das Ratchet & Clank Video soll was zeigen?
Es soll zeigen, dass Du diverse precache- Daten nicht mehr in RAM/VRAM puffern musst und damit entlasten kannst
Das Wechseln zwischen den Levels on the fly? Wir reden da immer noch von Wechselzeiten im Bereich von 0,1-0,2 Sekunden, das wäre im laufende Spiel Mikroruckeln galore.
Wie ich schrieb- Für die Praxis also absolut nutzbar.

Um auf den Kern zurückzukommen: Es wird behauptet, dass alles unter 16GB "knapp" und zu wenig sei.
Und ich behaupte- Alles eine Frage der Technik, auf die in künftigen Titeln gesetzt wird.
 
Das ist aber eben nicht Direct Storage sondern Sampler Feedback usw. Niemand bestreitet, dass diese Techniken den VRAM-Bedarf reduzieren können. Und das Ratchet & Clank Video soll was zeigen? Das Wechseln zwischen den Levels on the fly? Wir reden da immer noch von Wechselzeiten im Bereich von 0,1-0,2 Sekunden, das wäre im laufende Spiel Mikroruckeln galore.
Ratchet und Clank zeigt vor allem eins, das die Techniken zum zuballern des Vram genutzt werden, macht ja auch Sinn. Das ist genau dass was ich bereits schon erwähnt hatte, die Ressourcen die man daraus generiert werden schlicht reinvestiert und zur Wahrheit gehört am Ende eben auch, je mehr des schnellen Speichers der Konsolen frei bleibt durch neue Techniken, desto mehr wird man da Texturen reinladen und desto eher sind die 8GB Karten am Ende.
Mal ein schönes Beispiel aktuell, Cyberbug:

Was sehen wir hier? Das Spiel bräuchte eigentlich 18GB für den Texturpool, belegt werden aber lediglich 8,2, das ist die maximale Menge einer 8GB Karte.

CP Memory.JPG

Dieses Limit ist künstlich erzeugt.


Hier der Vorgang entlang des Gesamten Ökosystems.
Screenshot (740).png
 
....und zur Wahrheit gehört am Ende eben auch, je mehr des schnellen Speichers der Konsolen frei bleibt durch neue Techniken, desto mehr wird man da Texturen reinladen und desto eher sind die 8GB Karten am Ende.
Wieso sollte man mehr Texturen reinladen, wenn Bildschirmüllend eine 4K Texturauflösung angelegt werden kann, ohne den VRAM mit Daten zuzumüllen, die letztendlich für die Darstellungsqualität garnicht notwendig sind?

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5:32
Zitat:"We are really pulling everything we need to render the next frame of the drive"
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso sollte man mehr Texturen reinladen, wenn Bildschirmüllend eine 4K Texturauflösung angelegt werden kann, ohne den VRAM mit Daten zuzumüllen, die letztendlich für die Darstellungsqualität garnicht notwendig sind?

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Dann erhöht man schlicht die Datenmenge, ganz simple. Mehr Sichtweite, aufwendigere Technik, weniger komprimierte Texturen, mehr Polygone usw.

Eine Karte die bereits heute an der Grenze agiert wird damit nicht gerettet, man spart sage ich mal (Wert fiktiv!) 20%, man belastet aber in der fortschreitenden Entwicklung das System mit +40%. Es dient am Ende der kompensation des Fortschritts, zu glauben jemand würde das Rad zurück drehen ist schlicht naiv.

Die Konsolen sind zudem closer to the metal, diese Effizenz lässt sich auf einem PC nicht erreichen.
 
Dann erhöht man schlicht die Datenmenge, ganz simple. Mehr Sichtweite, aufwendigere Technik, weniger komprimierte Texturen, mehr Polygone usw.
Wieso sollte man das tun, wenn man bereits Pixelgenaue 4K Texturen hat und z.B. mittels nanite/mesh shading teils pixelgenaue polygondichte erreicht und das auch schon mit 6GB VRAM?

Wieso sollte man den Unsinn betreiben, über diese "Sättigung" hinauszugehen? Nur um zwanghaft einen Usecase für 16GB+VRAM herbeizuzwingen, wie es dieser Test hier tut?

Ich mach Dir sofort auch 40GB VRAM voll. Dann zufrieden? Was soll das bringen? Möglichst schlecht und altbacken, ineffizient sein, dass sich ein par User auf ihre VRAM Zahlen einen wedeln können?

Eine Karte die bereits heute an der Grenze agiert wird damit nicht gerettet, man spart sage ich mal (Wert fiktiv!) 20%, man belastet aber in der fortschreitenden Entwicklung das System mit +40%.
Nein- Da Du den ursprünglichen Zweck des Speichers komplett in eine andere Richtung drehst.
Der VRAM verkommt zum Zwischencache für die Berechnung des aktuellen Frames und nicht mehr zum Textur- und Asset- Lager.
Da brauchst Du erheblich weniger Speicher dafür.
Die Konsolen sind zudem closer to the metal, diese Effizenz lässt sich auf einem PC nicht erreichen.
Die neuen Karten bringen aber alle Voraussetzungen dafür mit.
 
Beides macht das ganze erst möglich.

Eben doch? Weshalb diskutieren wir hier sonst?

Es soll zeigen, dass Du diverse precache- Daten nicht mehr in RAM/VRAM puffern musst und damit entlasten kannst

Wie ich schrieb- Für die Praxis also absolut nutzbar.

Um auf den Kern zurückzukommen: Es wird behauptet, dass alles unter 16GB "knapp" und zu wenig sei.
Und ich behaupte- Alles eine Frage der Technik, auf die in künftigen Titeln gesetzt wird.
Es wird von einigen übertrieben was den VRAM bedarf angeht. Aber man sollte nicht erwarten dass diese Techniken einem vor dem VRAM Bedarf retten werden.
Ratchet and Clank zeigt ja gerade dass man tricksen muss damit es gut läuft. Bis du die Texturen wirklich siehst sind 0,5s locker vorbei.
Wenn man nur noch das Sichtfeld vorhält wie siehts mit schnellen Shootern aus? Das dürfte wohl zu ungewollten FPS einbrüchen führen.
Was passiert mit RT? Da werden teilweise Objekte außerhalb des Sichtfeldes benötigt. Kann mir kaum vorstellen, dass man die einfach komplett rauslassen kann wenn es funktionieren soll. Vor allem wenn die Qualität in Zukunft besser wird.


Ich frage mich auch gerade warum man nicht von größeren Texturen profitieren sollte. Wir bewegen uns ja im Spiel und sollten so auch Texturen unterschiedlich abtasten. Sollte sowas nicht auch Vorteile bringen?
 
Nur um zwanghaft einen Usecase für 16GB+VRAM herbeizuzwingen, wie es dieser Test hier tut?
Der Test hier bzw der Autor sagt das 12GB derzeit für alles ausreichen und das auch in naher Zukunft tun. Von 16GB ist da NIREGENDS die Rede.

Was passiert mit RT? Da werden teilweise Objekte außerhalb des Sichtfeldes benötigt. Kann mir kaum vorstellen, dass man die einfach komplett rauslassen kann wenn es funktionieren soll. Vor allem wenn die Qualität in Zukunft besser wird.
Wichtiger Punkt der gerne ausgeblendet wird. Deswegen erhöht RT auch den Speicherbedarf massiv, vor allem in Verbindung mit HDR.

Die neuen Karten bringen aber alle Voraussetzungen dafür mit.
Was soll das sein? Closer to the metal wie auf der Konsole heißt ich habe ein geschlossenes Ökosystem auf das ich optimieren kann, nicht 33.574 mögliche Kombinationen an Hardware wie in freier Wildbahn eines PC mit teils gravierenden Unterschieden.

Wieso sollte man das tun, wenn man bereits Pixelgenaue 4K Texturen hat und z.B. mittels nanite/mesh shading teils pixelgenaue polygondichte erreicht und das auch schon mit 6GB VRAM?
Du unterstellst der "Spartechniken" konsequenten Fortschritt, behauptest aber im selben Atemzug das wir keinen Fortschritt mehr bei der Bildqualität sehen werden? Ernsthaft?
 
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