R
raPid-81
Guest
Bist Du sicher bezüglich des Dekomprimierungs-Vorgangs? Soweit mir bekannt ist die aktuelle Pipeline immer:Das ist aber nur ein Ecosystemen ein Vorteil bei den CPU-Leistung+RAM knapp sind. Heutige compressed Textureformats werden ja auch im RAM nicht mehr dekomprimiert, sondern komprimiert an den VRAM gesendet und erst bei Nutzung durch die GPU on-the-fly dekomprimiert. Sampler Feedback spart natürlich echt VRAM, aber dafür ist es im Prinzip egal ob ich die Texturdaten im RAM oder auf der SSD vorhalte. Eigentlich sollte der RAM immer noch die schnellste Lösung sein, wenn genug RAM da ist.
SSD compressed texture -> CPU schaufelt compressed in den RAM -> im RAM wird decompressed durch CPU -> CPU schaufelt uncompressed texture in VRAM
Da setzt ja DS an und verkürzt auf:
SSD compressed texture -> CPU schaufelt compressed in den RAM -> CPU schaufelt compressed in den VRAM -> GPU decompresses textures
Bei RTX IO entfällt dann sogar noch der RAM Zwischenschritt:
SSD compressed texture -> CPU schaufelt compressed in den VRAM -> GPU decompresses textures
Aus dem MS Dev Blog dazu:
Und von NV:

