Geforce RTX 30 am Limit: Vergleich zwischen 10, 12 und 24 GiByte Grafikspeicher

Endlich mal ein Schritt weg von MoreMore.

Oh ja, noch mehr Schneckentempo, es ist ja in den letzten 10 Jahren nicht langsam genug gegangen.

Es sollte ruhig wieder mal einen ordentlichen Leistungsschub geben, auch wenn man von den Fortschritten, wie sie vor 13 Jahren und davor erzielt wurden (etwa der Faktor 1000 pro Jahrzehnt) nur träumen kann. Wäre mal schön, wenn sich die Spiele irgendwann an 128GB RAM orientieren, 32GB habe ich seit gut 9 Jahren.
 
Korrekt, und genau das 4K maxed out Szenario wurde hier im Test benötigt um die VRAM Limitierung überhaupt aufzeigen zu können...
Nett abgelenkt. Doch hab ich dir mit der Aussage dahingehend widersprochen, dass man für 4k eh die 3090 braucht. Das hast du geflissentlich ignoriert.
Ich habe nichts anderes behauptet. Es bleiben aber, Stand heute, absolute edge-cases. Die meisten Gamer werden wohl niemals eine VRAM Limitierung haben da sie nicht drölfzig Mods installieren, überhaupt in 4K zocken, oder mit Downsampling / höherer Auflösungsskalierung experimentieren.
Die meisten mit denen du hier sprichst schon. Man muss es nicht immer dazusagen aber es ist klar: "Wir" sprechen hier nicht von dem unwissenden Durchschnittsgamer. Wir reden von den Anforderungen der Forenmitglieder. Diese sind nicht repräsentativ, schon klar.
Das mag alles stimmen, trotzdem hilft den AMD Karten in den gezeigten Tests der größere VRAM null, garnicht, überhaupt nicht! Wenn man nur mit 4K, maxed out + RT den VRAM der Ampere Karten voll bekommt, und die AMD Karten hier mehr Puffer haben, dann aber die Ampere Karten trotzdem mehr FPS liefern da die RT Leistung der AMD Karten nicht reicht, dann soll man trotzdem "zukunftssicheren" VRAM bevorzugen? Was ein Unfug.

Um Deinen Vergleich zu bemühen: die AMD Karte hätte in dem Fall 300km/h Reifen, aber nur einen 200km/h Motor...
Und wäre damit gleich schnell wie das erste Auto ;). Gut, die Metapher würde jetzt überstrapaziert.
Und ja, ich bevorzuge VRAM, weil ich meine Vorlieben kenne. Texturen,
, Mods, hohe Auflösung. Dinge wie SSAO oder RT sind nett, kosten aber unverhältnismäßig viel Leistung und werden von mir zugunsten oben genannter Punkte als erstes abgeschaltet. (das heisst nicht, daß RT unnütz wäre, bei der Vorstellung von Echtzeitspiegelungen im Rückspiegel sabber ich schon ein wenig).
Wenn man sich die Tests ansieht dann kann man tatsächlich sicher sagen dass nur absolute Enthusiasten in 4K mit max Settings + RT überhaupt den VRAM vollbekommen, und falls es diese Leute stört, dann gibt's nur die 3090 als Lösung. Bei allen anderen Karten muss man Abstriche machen, egal ob rot oder grün.
Ich mache, wie viele Andere, die Abstriche lieber bei RT als Texturen und habe ausserdem lieber 40 statt 50 FPS, dafür das sichere Gefühl, auch für schlecht optimierte Titel, überraschende Hardwarefresser oder viele Mods gerüstet zu sein.
Das sind halt meine Präferenzen und du müsstest einfach mal lernen, diese zu akzeptieren. Falls du es nicht bemerkst: Niemand will dich überzeugen, dass du mehr VRAM brauchst. Du sollst nur zur Kenntnis nehmen, dass ich mehr brauche.
Weil es nur ein einziges Spiel ist, und selbst da muss man schon zig Mods installieren um mit dem VRAM Probleme zu bekommen. Das ist nun wirklich nicht verallgemeinerbar...
Dann lies meinen Absatz nochmal. Er fängt mit Skyrim an aber bezieht sich eben auch auf die vielen anderen Spiele die durch Mods lange leben oder überhaupt erst wirklich loslegen.
Warum man Mods, die immer beliebter werden, so partout aus der Kaufentscheidung raushalten soll wenn man sie nutzt hast du nicht beantwortet.
 
Es wird ja auch gewissentlich wieder ein großer Teil des Artikel "überlesen"
Klar sind das teils extreme Beispiele in dem Test, Sie dienen am Ende auch nur der Verdeutlichung. Das normale Szenario abzubilden, erfordert lange runs in den Spielen, ist nur schwer identisch und damit reproduzierbar zu halten und vor allem äußert sich nicht direkt in Messwerten.

Ich zitiere mal den Autor der eigentlich bemüht war dies deutlich raus zu stellen.:

Immer, wenn es um Speichermangel geht, gibt es zwei Diskussionspunkte: den schmerzhaften Schwund der Leistung und den subtileren Schwund der Bildqualität. Letzterer findet in vielen PC-Spielen mit unterschiedlicher Ausprägung statt. Lange bevor die Bildrate moderner Spiele ins Bodenlose fällt, werden dynamisch und weitgehend clever Texturdetails eingespart, um die Bildrate zu retten

Abschließend kann man sich dem hier dann eigentlich nur anschließen, denn niemand hilft dieses rumdoktorn an Vram Bedarf, das LOD in Cyberpunk z.B. ist nur noch affig, statt einen sauberen Texturregeler einzubauen in die Engine wird hier auf Teufel komm raus schrott abgeliefert nur damit alle behauten können Ultra Psycho schlag mich tot eingestellt zu haben.

Mit diesem Wissen ergibt die Idee, am Grafikspeicher zu sparen, überhaupt keinen Sinn - es sei denn, Sie sind Hersteller und haben ein Auge auf Produktionsausbeute und Gewinn.
 
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Die 3080 ist für mich die sinnlose Karte in dem Beispiel xD
Also 1.200€ für eine RTX X080? Sind die Grakas denn nicht schon teuer genug? :ugly:

Doppelte uvp wegen Händler abzocke ja xD
Die UVP legt doch Nvidia fest, nicht der Handel. Die waren bei 699€ für die 3080 und 1199€ für die 3080ti.

Nicht Mal wegen dem Preis
Einfach das komplett Paket
Die 3080ti ist das was eigentlich die 3080 hätte sein sollen
Naja, der 3080 haben sie wenigstens 2 GByte mehr Speicher als der 1080 gegönnt und der 3080ti gerade mal EIN GByte mehr als die inzwischen über 4 Jahre alte 1080ti. Sogar die 3060 hat 12 GByte. :ugly: Vermurkst hat Nvidia beide Karten…
 
Kann es eben nicht. Wir sind zwar schneller als HDD -> CPU -> RAM -> VRAM -> GPU aber immer noch um rund Faktor 80+ unter VRAM -> GPU.
Du lässt außer Acht, dass die CPU im gegensatz zur GPU keine inline decompression macht und das zudem single threaded.
Und wie bereits beschrieben würde es den Ansatz ad absurdum führen, wenn man den direct access auf den RAM legt.
Genau das will man eben nicht.

Der soll außen vor bleiben, was allerlei schwere Belastungen in der Pipeline die Du richtiger Weise aufzählst, entfallen lässt.
Ich hab Dir ein Praxisbeispiel genannt, welches jeder sofort ohne großen Aufwand selbst nachstellen kann (RAM- Disk).

Dann wirst Du sehen, dass die Bandbreite und Latenz es letzten storage Tiers derzeit nicht der begrenzende Faktor ist.
 
Du lässt außer Acht, dass die CPU im gegensatz zur GPU keine inline decompression macht und das zudem single threaded.
Und wie bereits beschrieben würde es den Ansatz ad absurdum führen, wenn man den direct access auf den RAM legt.
Genau das will man eben nicht.

Der soll außen vor bleiben, was allerlei schwere Belastungen in der Pipeline die Du richtiger Weise aufzählst, entfallen lässt.
Ich hab Dir ein Praxisbeispiel genannt, welches jeder sofort ohne großen Aufwand selbst nachstellen kann (RAM- Disk).

Dann wirst Du sehen, dass die Bandbreite und Latenz es letzten storage Tiers derzeit nicht der begrenzende Faktor ist.
Mag ja alles richtig sein, hat nur am Ende eben nichts mit der Menge am Vram zu tun. Ob eine GPU direkt von der SSD abruft oder über den Vram macht keinen Unterschied. Sinnvoll ist natürlich ganz klar die Entlastung der CPU durch DirectStorage was einen Overhead deutlich reduziert, auf der anderen Seite wird aber auch die GPU belastet. Hier reden wir nicht nur von reiner Rechenpower, sondern auch von den Abfragen. Wenn die GPU nämlich Ihre angeforderten Daten selbst bestimmt, muss die GPU auch ununterbrochen die Bildausgabe abfragen, prüfen, validieren, anfordern, vewerfen usw.
 
Sampler Feedback Streaming - ermöglicht das dedizierte Laden von Teilen der Texturen im benötigten MIP Level die man tatsächlich benötigt. Außerdem werden nicht mehr benötigte Texturen schnellstmöglich wieder aus dem VRAM geworfen.
Soweit ich weiß benutzt die von dir erwähnte Technik bereits das neue Ratchet & Clank: Rift Apart für die PS5. Es wird nur das berechnet was man auch sieht.
 
Mag ja alles richtig sein, hat nur am Ende eben nichts mit der Menge am Vram zu tun.
Doch, weil Du letztenendes die SSD als VRAM erweiterung nutzen kannst, die so groß ist, dass die lokalen Speicher ab einer gewissen Größe irrelevant werden. (Praxisbeispiel Ratchet & Clank).

Ob eine GPU direkt von der SSD abruft oder über den Vram macht keinen Unterschied.
Nur dass es das Verfahren für den VRAM so in dieser Form nicht gibt, da die Latenz und die Bandbreite für "normale" Anfragen bis jetzt ausgereicht hat (Ausnahme virtual texturing, mega textures).
Sinnvoll ist natürlich ganz klar die Entlastung der CPU durch DirectStorage was einen Overhead deutlich reduziert, auf der anderen Seite wird aber auch die GPU belastet.
Die Dekompression der Konsolen ist in Hardware gelöst. Also keine Zusatzbelastung.
Hier reden wir nicht nur von reiner Rechenpower, sondern auch von den Abfragen. Wenn die GPU nämlich Ihre angeforderten Daten selbst bestimmt, muss die GPU auch ununterbrochen die Bildausgabe abfragen, prüfen, validieren, anfordern, vewerfen usw.
Ja- Das müssen sie aber auch wenn die Daten über den ursprünglichen Weg angefragt werden. Und lieber lasse ich die Anforderungen von einem der 5 oder 10 tausend Kerne aus regeln, oder eben einer dedizierten hocheffizienten Hardwareintegration, die darauf spezialisiert ist, als von einem CISC- CPU Kern.
 
Die Dekompression der Consolen ist in Hardware gelöst. Also keine Zusatzbelastung.
Ja- Das müssen sie aber auch wenn die Daten über den ursprünglichen Weg angefragt werden. Und lieber lasse ich die Anforderungen von einem der 5 oder 10 tausend Kerne aus regeln, oder eben einer dedizierten hocheffizienten Hardwareintegration, die darauf spezialisiert ist, als von einem CISC- CPU Kern.
Ich rede konkret von dem PC, die Vorteile auf Konsolen sind nicht von der Hand zu weisen.

Doch, weil Du letztenendes die SSD als VRAM erweiterung nutzen kannst, die so groß ist, dass die lokalen Speicher ab einer gewissen Größe irrelevant werden. (Praxisbeispiel Ratchet & Clank).
Spielt auf dem PC aber keine Rolle, ich hab genug Ram um da wahrscheinlich alle Bilddaten von Ratchet & Clank compressed abzulegen. Ich sehe keinen Grund so große Datenmengen über ein so schmales Interface wie 4x3.0 oder 4x4.0 zu transferieren an einem Rechner der im Idealfall 16.4.0 bereitstellt. 4x3.0 sind grotten langsam, selbst für Streaming für eine GPU, da kann ich ein Lied von singen mit meinem TB Case.
 
Ich rede konkret von dem PC, die Vorteile auf Konsolen sind nicht von der Hand zu weisen.


Spielt auf dem PC aber keine Rolle, ich hab genug Ram um da wahrscheinlich alle Bilddaten von Ratchet & Clank compressed abzulegen. Ich sehe keinen Grund....
Moment mal- Wir reden doch gerade hier von Effizienz und Einsparung von (teuren) Ressourcen. (Jeder meckert über Grafikkartenpreise).

Ich kann auf die Spiele auch eine 3090 werfen und alle Texturen darauf speichern. Dann geht alles NOCH zackiger.
Die Sache ist doch die (wie bereits mehrfach vorher angesprochen), dass die Pixelanzahl es Bildschirms durch Texturen in 4K irgendwann gesättigt ist und alles was darüber hinaus im VRAM/RAM gehalten werden muss letztendlich ineffizient verschwendet ist, wenn entsprechende Techniken dagegengesetzt werden.

Man will doch genau weg vom verschwenderischen, ineffizienten und teuren brute- force Ansatz.
Deshalb DLSS, deshalb direct storage, deshalb sampler feedback etc.....

Mir kommt es so vor, als ob hier tatsächlich eine Menge User dem unsäglichen "ich erschlag alles mit Hardware"- Ansatz huldigen, nur um ihren überbordenden Hardware- Ressourcen künstlich einen Sinn verschaffen zu können. Dann aber auf der anderen Seite jubeln, wenn die Grafikkarte (im Brute- Force Ansatz) 50 Watt weniger verbraucht als die Konkurrenz.
Dass die Konkurrenzkarte dann mit Einsatz der neuen Techniken in Kombination bei gleicher Leistung vielleicht dann noch 1/3 davon verbraucht, wird nonchalant von der Tischplatte gewischt.

Meines Erachtens ziemlich Rückwärtsgewandt, diese Einstellung...
 
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Also 1.200€ für eine RTX X080? Sind die Grakas denn nicht schon teuer genug? :ugly:


Die UVP legt doch Nvidia fest, nicht der Handel. Die waren bei 699€ für die 3080 und 1199€ für die 3080ti.


Naja, der 3080 haben sie wenigstens 2 GByte mehr Speicher als der 1080 gegönnt und der 3080ti gerade mal EIN GByte mehr als die inzwischen über 4 Jahre alte 1080ti. Sogar die 3060 hat 12 GByte. :ugly: Vermurkst hat Nvidia beide Karten…


Was ich damit sagen wollte war das die der 3080 direkt 12 GB klar machen hätten sollen
Das wäre Sinnvoll gewesen
Und dann nicht vor 1100 sondern für 950 oder so
Die 3080 ti dann mit 16 GB
Ist zwar Wunschdenken aber das wäre dann auch zur 3090 sinnvoller gewesen
 
Man will doch genau weg vom verschwenderischen, ineffizienten und teuren brute- force Ansatz.
Ja von mir aus gerne, nur wird deswegen der Bedarf nicht sinken sondern die Entwickler werden entweder den Zeitvorteil nutzen oder aber das ganze in qualitativ bessere Ansätze verwandeln was am Ende das Rad einfach nur von neu dreht.

Davon ab, die Techniken sind primär auf die Konsolen zugeschnitten, nicht auf einen PC und schon gar nicht auf eine Karte eines Kalibers einer 3080 oder ähnlich. Hinzu kommt das sich nicht immer alles einfach kombinieren lässt, MIP levels abzustufen, da dann nochmal eine KI drüber jagen und am besten alles GPU only um das Restsystem zu entkoppeln ist nun mal einfach etwas illusorisch, genau so wie das Entwickler Mip Levels für jede Textur definieren und dabei zeitgleich Ihre Zeit dann noch zu weiteren Optimierungen des Vram Bedarfes aufwenden. Zeit ist teuer und das optimieren von Bilddaten vergeudet eine Menge Zeit.
 
Ja das liegt daran das die Konsolen halt preislich unter einer high end Karte liegen
Konsolen sind weiter verbreitet da günstiger
 
Ja von mir aus gerne, nur wird deswegen der Bedarf nicht sinken sondern die Entwickler werden entweder den Zeitvorteil nutzen oder aber das ganze in qualitativ bessere Ansätze verwandeln was am Ende das Rad einfach nur von neu dreht.
Wir haben im Gegensatz zu früheren Zeiten durch Technik eine theoretische Sättigung der Texturauflösung erreicht. Du kriegst halt nicht mehr als die Pixelanzahl von UHD "als Tapete" auf den Bildschirm.

Wenn Du nicht auf uralte "ich lade alle Texturen mit allen MIPs präventiv in den VRAM" Technik zurückgreifst, dann ist eben ein überbordender VRAM nicht mehr notwendig. Qualitativ hochwertiger als pixel- perfect in 4K brauchst Du Texturen nicht.

Davon ab, die Techniken sind primär auf die Konsolen zugeschnitten, nicht auf einen PC und schon gar nicht auf eine Karte eines Kalibers einer 3080 oder ähnlich.
Sowohl die AMD Karten, als auch die NVIDIA Karten haben entsprechende Möglichkeiten.
Hinzu kommt das sich nicht immer alles einfach kombinieren lässt, MIP levels abzustufen,
Das machen Tools oder zur Not die GPU in silicon sowieso.
da dann nochmal eine KI drüber jagen
die wird über die fertig berechneten Framebuffer mit dedizierten Einheiten, die kaum aufs Gesamtbudget schlagen angewandt
und am besten alles GPU only um das Restsystem zu entkoppeln ist nun mal einfach etwas illusorisch,
Genau das passiert ja schon. Da wurde z.B. bei Ampere ein riesen Aufwand betrieben, um genau all das zur Not auch Asynchron ablaufen lassen zu können
genau so wie das Entwickler Mip Levels für jede Textur definieren
Das macht man schon seit zig Jahren nicht mehr
und dabei zeitgleich Ihre Zeit dann noch zu weiteren Optimierungen des Vram Bedarfes aufwenden.
Das macht zukunft mesh shading, nanite, sampler feedback & co. völlig autark
Zeit ist teuer und das optimieren von Bilddaten vergeudet eine Menge Zeit.
Genau- Deswegen funktioniert das in Zukunft alles Hardwarebeschleunigt, inline und in engine....
 
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Endlich mal ein Schritt weg von MoreMore.
Oh ja, noch mehr Schneckentempo, es ist ja in den letzten 10 Jahren nicht langsam genug gegangen.

Es sollte ruhig wieder mal einen ordentlichen Leistungsschub geben, .....
Mit 500W-Grakas und solchem Schmarrn? (x)
32GB habe ich seit gut 9 Jahren.
und
spielt kompressed keine Rolle mehr.


(x)PCiE4.0 ist auch net gerade stromsparend.
Wenn man das Tempo bei Entwicklung von 5.0+6.0 sieht, werde ich wohl noch warten.

btw.
Wenn man die Autos net mehr mit mehr PS austatten kann, fängt der kluge Konstrukteur an,
endlich mal am Gewicht zu sparen.
In dem Sinne sind alle DX12u-Techniken herzlich willkommen.(VRS+SF+MeshShading)
+TSR/FSR.
Bei Lumen+linearesRT schauts auch net so schlecht aus.(UE5)
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit 500W-Grakas und solchem Schmarrn? (x)

Du mußt ja nicht mitmachen und kannst stattdessen eine 75W Karte holen oder eine schnellere Karte runtertakten.

und
spielt kompressed keine Rolle mehr.

Das ist völliger Blödsinn:

1: Versucht und macht man das schon seit über 30 Jahren, ein besonderer Durchbruch ist nicht zu erwarten.
2: Selbst wenn es gelänge, könnte man den RAM immer noch mit mehr füllen.

Solange wir nicht beim Photorealismus angekommen sind, gibt es immer noch Luft nach oben.
 

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218W sind ja nur ohne Fps-Limit der Maximalwert von dem Setting.
(an meinem 4k60Hz-Moni reicht Chill 55-57 Fps)

Zusätzlich gibts Regler in den Games.

Übrigens ist Das ganz prima "runter" getaktet.
Meine MSi hat ab Werk 215W asic. Da kommen jetzt noch 3W fürs Vram-OCen drauf = passt.
In meinem Fall war OCen für "lau" sinnvoller als Runtertakten.
Bin Da evtl. sogar noch ein mue effizienter als die Ref. bei TPU.

Falls Du net weisst, wie der eff.Takt einer 6800nonXT Ref@Stock ausschaut:
(die 3070 von DaHell geht übrigens auch ähnlich gut zu OCen, ...muss net immer UVen sein)
 

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