Geforce RTX 30 am Limit: Vergleich zwischen 10, 12 und 24 GiByte Grafikspeicher

(..) ein full-modded Skyrim zum Beispiel, aber das sind eben absolute Sonderfälle die kaum ein User zu Gesicht bekommt.
Das ist so ein Nonsens. Wer spielt Skyrim denn bitte ungemoddet? Das ist wohl eher der Sonderfall. Überhaupt spielen Viele (nicht die Meisten) sehr oft mit Mods, warum sollte diese Betrachtung also nicht in die Kaufentscheidung mit eingehen?
man muss bei so einer auflösung ja auch nicht noch hohes anti aliasing nehmen das hier ist einfach ein extremtest
Warum nicht? Outward als erstes Beispiel, dass mir einfällt flimmert auch in 4K noch. Andere auch.
 
Was "man" aber sicher nicht sagen kann.
Ich spiel mit einer 1080 in 4k. Also geht's auch mit jeder Karte drüber. Wovon du redest ist 4k maxed out "wenn nicht alles Ultra ist schrumpft mir der Hoden" Quatsch. Für solche Menschen kommt vllt. nur die 3090 infrage.
Korrekt, und genau das 4K maxed out Szenario wurde hier im Test benötigt um die VRAM Limitierung überhaupt aufzeigen zu können...

Und ich werde es nicht müde zu betonen: Es gibt auch Szenarien in denen FHD bereits 8GB Plätzen lässt. VRAM ist nicht nur ein 4K Thema, 4K ist nicht nur ein 4K Display Thema (Downsampling und Auflösungsskalierung haben nunmal ähnliche Effekte auf den VRAM).
Ich habe nichts anderes behauptet. Es bleiben aber, Stand heute, absolute edge-cases. Die meisten Gamer werden wohl niemals eine VRAM Limitierung haben da sie nicht drölfzig Mods installieren, überhaupt in 4K zocken, oder mit Downsampling / höherer Auflösungsskalierung experimentieren.

Speicher lässt sich eben nur durch noch mehr Speicher ersetzen.
Ja im Moment reichen 10GB, es gibt aber auch bereits Fälle in denen nicht. Die sind natürlich auch mit Einstellungen zu lösen, aber solche Benchmarks sehen ja auch in die Zukunft.
Vor allem sieht man, wo das Limit der Karten ist, eindeutig beim VRAM. Die GPU Leistung ist über jeden Zweifel erhaben, wenn etwas nicht reicht wird es der VRAM sein.
Um mal wieder nen blöden Autoverleih heranzuholen: Motor (GPU) schafft 300kmh, Reifen(VRAM) nur 200 kmh.
Ich persönlich hab dann lieber nen Motor der 250kmh schafft, dafür aber Reifen die das auch tun. Einfach besser ausbalanciert.
Da kann auch gern jeder Andere Präferenzen haben.
Das mag alles stimmen, trotzdem hilft den AMD Karten in den gezeigten Tests der größere VRAM null, garnicht, überhaupt nicht! Wenn man nur mit 4K, maxed out + RT den VRAM der Ampere Karten voll bekommt, und die AMD Karten hier mehr Puffer haben, dann aber die Ampere Karten trotzdem mehr FPS liefern da die RT Leistung der AMD Karten nicht reicht, dann soll man trotzdem "zukunftssicheren" VRAM bevorzugen? Was ein Unfug.

Um Deinen Vergleich zu bemühen: die AMD Karte hätte in dem Fall 300km/h Reifen, aber nur einen 200km/h Motor...

Aber Formulierungen wie "man kann sicher sagen" (statt ehrlicherweise wenigstens "ich" zu sagen), "für die kommt nur x infrage", "bis dahin rüstet eh jeder auf" und "wir" hätten ja schon dies und das zeigen eben, dass du beansprucht für alle zu sprechen.
Dieses "für Andere sprechen wollen" löst dann auch entsprechende Reaktionen von denjenigen aus, die es anders sehen.
Würdest nur für dich sprechen wären Diskussionen sicher leichter.

Eventuell willst du auch provozieren (warum auch immer), damm machst du das natürlich erfolgreich.
Wenn man sich die Tests ansieht dann kann man tatsächlich sicher sagen dass nur absolute Enthusiasten in 4K mit max Settings + RT überhaupt den VRAM vollbekommen, und falls es diese Leute stört, dann gibt's nur die 3090 als Lösung. Bei allen anderen Karten muss man Abstriche machen, egal ob rot oder grün.
Das ist so ein Nonsens. Wer spielt Skyrim denn bitte ungemoddet? Das ist wohl eher der Sonderfall. Überhaupt spielen Viele (nicht die Meisten) sehr oft mit Mods, warum sollte diese Betrachtung also nicht in die Kaufentscheidung mit eingehen?
Weil es nur ein einziges Spiel ist, und selbst da muss man schon zig Mods installieren um mit dem VRAM Probleme zu bekommen. Das ist nun wirklich nicht verallgemeinerbar...
 
Das ist so ein Nonsens. Wer spielt Skyrim denn bitte ungemoddet? Das ist wohl eher der Sonderfall. Überhaupt spielen Viele (nicht die Meisten) sehr oft mit Mods, warum sollte diese Betrachtung also nicht in die Kaufentscheidung mit eingehen?

Warum nicht? Outward als erstes Beispiel, dass mir einfällt flimmert auch in 4K noch. Andere auch.
dann nutzt man auch kein billiges aa sondern geht gleich auf dsr 5k oder 6k aber dann ists auch vorbei mit 10gb oder 12gb
 
Naja meine 3080FE hätt mich ja gereicht, aber wegen den aktuellen Preisen dachte ich mir...versuch mal eine 3080Ti FE zubekommen, die kannste ja dann mit der 3080FE bezahlen....am Ende ist es eine 3090FE am 4.6 geworden...
Und nein, keine Scripts, Bots oder andere Hilfsmittel...einfach am Freitag um 14:15 auf NBB reingeschaut und eine Warteschlange gesehen. Dann im Nvidia-Shop geguckt welche da ist, die 3090 in Grün gesehen und draufgeklickt und schon war die ein Klick weiter im Warenkorb.

*Zieht sich unauffällig mit seiner AMD FURY mit mickrigen 4 GB Vram in die Schatten zurück*
Was meinste wie ich mal aus der Wäsche geguckt habe als Assassins Creed Syndikate nicht lief, weil meine damalige GTX690 nur 2GB VRAM hatte...und das Spiel 3 wollte.... XD
 
Weil hier gerade die Vram-Profis miteinander schwätzen, ....Warum sagt eigentlich Ubisoft bei WDL im
GameSettingsMenü das Hoch/ULTRA schlagmichtot Texturen ne höhere CPU-Last erzeugen?
(wechselt von niedrig auf mittel)

Wird der Kram extra von der CPU ausgepackt ?
oder
Wird dann automatisch die Geometrie darunter noch verfeinert, und/oder ... mehr Textur-LOD.
 
Ideal wäre direct storage ohne extra Game-Implementierung.

Bis zum 24.(?) ist Es doch gar net mehr lange hin. Dann wird MS hoffentlich mehr Dazu sagen.
Meine neue 2TB-M2 ist heute angekommen.(=gameready)
Für den PC ist das fast egal. Direct Storage bedeutet ja nur, dass Daten direkt von der SSD in den VRAM geladen werden können. Dieser Transfer ist aber nicht schneller als das Laden von Daten aus dem RAM in den VRAM. Es ist also nur spannend wenn der RAM klein ist, da man so ggf. den Schritt von SSD->RAM->VRAM auf SSD->VRAM verkürzen kann. Ist der RAM aber groß genug, kann man die Daten auch direkt in den RAM laden und wäre bei RAM->VRAM, was mindestens ebenso schnell ist.

Da sich heute bei Gaming-PC 32GB durchsetzen, wäre da eigentlich auch technisch kaum ein Problem.
 
Eher spart man sich die 32GB.

Zusätzlich brauchts auch net die hohen Transferraten ala Sony sondern soll ein MIX werden.
(mit Ram teilweise als Cache, vermutlich immer noch im gepackten Format)
Die CPU-Last soll vor Allem geringer werden, wenn die GPU das Auspacken beherrscht.
 
Da sich heute bei Gaming-PC 32GB durchsetzen, wäre da eigentlich auch technisch kaum ein Problem.
*laughs in 64GB*

Muss sagen, was @seahawk sagt, macht schon irgendwie Sinn mit "von der SSD zum VRAM ist auch nicht schneller als von RAM zu VRAM".

Aber ich dachte RTX I/O oder wie das heißt, soll viel mehr dafür da sein, dass nur benötigte Texturen, und dann auch nur wirklich für das Rendering benötigte Teile, in den VRAM geladen werden, sprich dass da nicht sinnlos alles allokiert wird, sondern halt nur die wirklich relevanten Daten.
 
Dieser Transfer ist aber nicht schneller als das Laden von Daten aus dem RAM in den VRAM.
Das ist pauschal nicht richtig, da durch direct storage auch die CPU und diverse i/o Operationen und Bus und Cache- Belastungen aus der Gleichung verschwinden und Kompression-/Dekompression direkt auf den Grafikkarten laufen kann.
Aber ich dachte RTX I/O oder wie das heißt, soll viel mehr dafür da sein, dass nur benötigte Texturen, und dann auch nur wirklich für das Rendering benötigte Teile, geladen werden.
Das ist nur ein Teil der Gleichung. Natürlich musst Du die Texturdaten nicht mehr in allen MIP- Stufen und vorhergesagter Nutzung vorhalten, wenn Du sie Quasi zu jeder Zeit instant von der SSD ziehen kannst.

Aber es kommt eben künftig noch das sampler Feedback, welches die vorzuhaltenden Daten noch einmal granularer abrufen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Muss zugeben, ich habe mich da noch gar nicht informiert. ^^
Ich schau's mir an, wenn es Demos gibt.
Gibt schon eine "Demo":
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Die Idee hinter dem artikel ist gut aber ein totaler falscheer fokus
Was interessieren mich fps wenn die game engines mit dem Speichermanagedment so gut hinbekommt das keine performance Einbußen kommen.
das sagt ihr im text Selber.
Dazu keine angaben zum vram belegung der unterchiedlichen gpu
daran kann man erkennen ob der treiber bzw game engine den speicher optimiert.
Zudem das max an zugeordneten vram feststellen den mehr wirds nicht mehr
Da heutige games ihre Auflösung intern einer fixen Größe zugeordnet ist.
nahezu 80% aller spiele sind auf 900p bzw 1080p designet
manche sind auf 1440p (meist ubisoft)
Und das kann man simple errechnen für 1080p benötigt man max bei pixeldichte von 96dpi 512bit etwa pro frame 2gb
Im besten Fall sind das 4gb vram oder im schlechtesten fall 6gb vram Belegung obwohl die treiber schon bei 5,5gb auslagern.
Selbst festgestellt. Anhand Laderuckler. bsp rottr oder sottr
Mit 1440p kommt man auf max 10gb vram
wie gesagt schon heute reichen die 8gb vram nur noch für 1080p
das sieht man aktuell bei allen neuern spielen. Ab 2019
Einzig die Optimierungen sorgen dafür das 8gb vram reichen . Das aber wurde schon immer gemacht siehe Spiele von 2008 oder 2006
bsp wären hier auf 1080p tes oblivion 696mb und das war ein kurzes gehen zu einen speicherpunkt also kaum last.
Damals also 2006 gab es keine einzige gpu mit mehr als 512mb vram (ich mein das war eine 7900gtx).
Oder 2008 crysis warhead 1080p 1,83gb man bedenke das es damals nur gpu mit 896mb gab (gtx285)
Erst 2009 kam amd mit 1gb vram und der HD5000 Serie.
nvidia war auch knauserig und spendierte der gtx480 nur 1gb
Die 2gb Modelle kamen erst mit kepler gtx6xx Serie 2012
Es war nicht ohne Grund der Spruch "can it run crysis".

Aus heutiger Sicht würde ich sagen müsste es heißen "can it run cyberpunk"
Weniger wegen dem vram als über die Renderleistung mit dxr.
Stark gefolgt von watch dogs legion und den Speicherfresser cod cold war.
Von flight simulator 2020 nicht zu denken.
Da werden selbst 16gb ram zu eng.
 
Das sind doch ziemlich realitätsfremde Benchmarks, und wer unbedingt Minecraft mit 24 Chunks spielen möchte, der greift doch ohnehin zur besten Karte die es gibt.
 

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Das ist pauschal nicht richtig, da durch direct storage auch die CPU und diverse i/o Operationen und Bus und Cache- Belastungen aus der Gleichung verschwinden und Kompression-/Dekompression direkt auf den Grafikkarten laufen kann.

Das ist nur ein Teil der Gleichung. Natürlich musst Du die Texturdaten nicht mehr in allen MIP- Stufen und vorhergesagter Nutzung vorhalten, wenn Du sie Quasi zu jeder Zeit instant von der SSD ziehen kannst.

Aber es kommt eben künftig noch das sampler Feedback, welches die vorzuhaltenden Daten noch einmal granularer abrufen kann.

Das ist aber nur ein Ecosystemen ein Vorteil bei den CPU-Leistung+RAM knapp sind. Heutige compressed Textureformats werden ja auch im RAM nicht mehr dekomprimiert, sondern komprimiert an den VRAM gesendet und erst bei Nutzung durch die GPU on-the-fly dekomprimiert. Sampler Feedback spart natürlich echt VRAM, aber dafür ist es im Prinzip egal ob ich die Texturdaten im RAM oder auf der SSD vorhalte. Eigentlich sollte der RAM immer noch die schnellste Lösung sein, wenn genug RAM da ist.
 
NextGen wird sich sicher net an fetten CPU´s+32Gig orientieren.
Die Games kommen dann mit SF.

Endlich mal ein Schritt weg von MoreMore.
 
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