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Geforce RTX 2080 Ti & RTX 2080 im Test: Turing gegen Pascal und Vega
AW: Geforce RTX 2080 Ti & RTX 2080 im Test: Turing gegen Pascal und Vega
Rotationsobjekte (Quaternionen und Matrizen mit Eigenwert |1|) mit Domain [-1,1] können ausreichend genau mit 16bit dargestellt werden. 8bit erlaubt hingegen eine Auflösung von 1-2 Grad.
Ganz mein reden. Durch solche unqualifizierten Aussagen wie von oldsql.Triso könnten hier beim geneigten Mitleser völlig falsche Eindrücke entstehn. Und dann diesen Post natürlich wieder relativieren mit: was für dich ein gutes Netzteil ist, muss für mich noch lange nicht gelten
Sorry, aber das ist gelinde gesagt absoluter Käse...
AW: Geforce RTX 2080 Ti & RTX 2080 im Test: Turing gegen Pascal und Vega
Folgende spezialisierte Hardwareinstruktionen für RT könnte ich mir vorstellen. Alles mind. 16bit und im IR^3.
* Kreuzprodukt
* skalares Produkt (nicht verwechseln mit Skalarprodukt)
* Vektor Addition
* Konvexkombination (das wäre aber schon ziemlich krass)
AW: Geforce RTX 2080 Ti & RTX 2080 im Test: Turing gegen Pascal und Vega
sinnfrei die preisgestalltung von nvidia.... früher haben top karten 500 - 700 gekostet . nun von generation zu generation werden sie unverschämter !!! ich hab die 980 ti und hab die 1000 er serie schon ausgelassen... da werd ich die 2000 er auch imk regal stehen lassen . hoffentlich schafft amd mal endlich mehr leistung aus ihren karten zu holen um nvidias mondpreise etwas zu reduzieren .
AW: Geforce RTX 2080 Ti & RTX 2080 im Test: Turing gegen Pascal und Vega
Wow, nun geht es um 8 bit, 16 bit. Kann man von den 8 und 16 bit mehr auf dem wafer drauf kriegen. Dann würde ja rein theroretisch ja die leistung steigen. Wenn mal ein 32 bit spiel abgearbeitet werdet soll von der gpu kann man ja dann 2x16 bit einheiten dafür zusammenschalten lassen von der gpu. Ist ja unglaublich das die einheiten immer kleiner werden. Ich weis das 64 bit grafikkarten einheiten für wissenschaftliche zwecke gebraucht werden. 32 bit waren doch bisher immer wichtig für spiele. Nun scheint sich die sache aber irgendwie geändert zu haben. 8 bit haben wir ja nur auf dem bildschirm. Auch 10 bit. Aber das muss doch erstmal ein spiel unterstüzen damit es funktioniert oder?
Und bei netzteile, man muss nicht immer das teuerste haben um effizient und sicher bei den sicherheitsschalkreise zu haben. Bei kleineren netzteilen ist die sicherheit ja höher weil wenn es übersteigen sollte, warumauch immer dann schaltet es sich ja eh so oder so dann ab.
AW: Geforce RTX 2080 Ti & RTX 2080 im Test: Turing gegen Pascal und Vega
Das problem ist das hier die berechnung gemeint ist (also Genauigkeit) nicht Farbtiefe
Um wirklich 8 bit für geometrie anzuwenden muss die software dies genau der hardware zuweisen
Nur blöd das DX das nicht zulässt
Wenn 8bit geeignet also viertel genau werden dennoch dieshader auf 32bit Genauigkeit shader berechnen
Somit entsteht sogar ein höheres CPu overhead weil die shader nicht ausgelastet werden können
Die idee von amd da 2 halbe genauigkeit in einen shader zu verwenden 32bit /2 16bit
Somit dann 2 parallele Rechnungen einen 32bit shader laufen und somit die shader besser auslastet
blöd nur das man dafür explizit den shader Programmieren muss.
Aus dem treiber das automatisch anzuwenden geht leider nicht
nvidia hat da eine andere lösung indem 32bit float also einfache genauigkeit die int32 alles abnehmen was bestimte matrizen erfordert
Somit wird die arch effizienter das cpu limit wird gemildert
Das ist das einzige was turing besser macht und somit im CPu limit schneller ist als der Vorgänger
Daher kommen die 10%-15% von den reinen shader von 20% auf 30% ohne diesen kniff wäre die shaderleistung nur bei 15% gestiegen wenn man die gpu auslasten kann
Bei diesen release ist das CPU limit dein feind
glaube keinen Test der nicht min ein hexa mit 5ghz verwendet hat
eine rtx2080ti bekommt man selbst in 4k fast nicht ausgelastet
Volta (5120) hat noch mehr shader als turing und diese gpu bekommt man quasi nie ausgelastet in 4k
ich habe das seit 2017 Vorhergesagt ohne anpassung der arch wird nvidia keine Steigerung der Grafikbeschleuniger schaffen den CPu*s sind beim Takt am limit
Es wird näher ausgeführt wie die Traversel-Tests durch die BVH durchgeführt werden und welch geringe Präzisionen schon für gewisse Feststellungen ausreichen, um ein valides Ergebnis zu erreichen.
Folgende Tabelle führt aus, mit welcher Präzision unterschiedliche Stellen berechnet werden, für die raybox tests wird mit gerade mal 5-Bit gearbeitet:
Seite 4 schrieb:
Figure 2: The reduced precision Ray-AABBox test with new operations in bold.
The precision necessary for each operation is listed to the right.
Lines 4-7 update the traversal point with a 1-bit estimate of the distance to the box.
Lines 8-9 update the ray’s active region.
Lines 10-13 compute the standard ray-box test but with 5-bit precision. On a hit the new traversal point, active T-range, and distance to the box are returned. The distance to the box is given from the input traversal point, not the new traversal point.
This allows determining which of the two boxes in a BVH node is the near box.
The adds in line 7 should be full precision adds to prevent the traversal point from accumulating error.
However they can be performed at low precision for the purpose of determining hit or miss, if they are repeated at full precision once the near box has been found.
Doing so reduces the number of full precision adders by half.
Wow, nun geht es um 8 bit, 16 bit. Kann man von den 8 und 16 bit mehr auf dem wafer drauf kriegen. Dann würde ja rein theroretisch ja die leistung steigen. Wenn mal ein 32 bit spiel abgearbeitet werdet soll von der gpu kann man ja dann 2x16 bit einheiten dafür zusammenschalten lassen von der gpu. Ist ja unglaublich das die einheiten immer kleiner werden. Ich weis das 64 bit grafikkarten einheiten für wissenschaftliche zwecke gebraucht werden. 32 bit waren doch bisher immer wichtig für spiele. Nun scheint sich die sache aber irgendwie geändert zu haben. 8 bit haben wir ja nur auf dem bildschirm. Auch 10 bit. Aber das muss doch erstmal ein spiel unterstüzen damit es funktioniert oder?
Und bei netzteile, man muss nicht immer das teuerste haben um effizient und sicher bei den sicherheitsschalkreise zu haben. Bei kleineren netzteilen ist die sicherheit ja höher weil wenn es übersteigen sollte, warumauch immer dann schaltet es sich ja eh so oder so dann ab.
Das kommt auf die Implementierung der Einheiten an.
Dedizierte HW-Logik mit beschränkter Präzsision und Programmierbarkeit kann ganz günstig umgesetzt werden und je nach Anwendungsfall für massiv mehr Leistung sorgen, eben das wofür dedizierte HW ja auch da ist.
Wird aber 2xFP16 bei den bisherigen FP32-Shader Cores umgesetzt, dann werden diese dann einfach nur ein wenig größer, dank zusätzlicher Möglichkeiten.
Und ja, je nach Anwendungsfall muss der Entwickler explizit die Präzision angeben und verwenden, ansonsten können je nach Berechnung Bildfehler auftauchen, weil die Präzision ungeeignet ist.
Das kommt auf die Implementierung der Einheiten an.
Dedizierte HW-Logik mit beschränkter Präzsision und Programmierbarkeit kann ganz günstig umgesetzt werden und je nach Anwendungsfall für massiv mehr Leistung sorgen, eben das wofür dedizierte HW ja auch da ist.
Wird aber 2xFP16 bei den bisherigen FP32-Shader Cores umgesetzt, dann werden diese dann einfach nur ein wenig größer, dank zusätzlicher Möglichkeiten.
Und ja, je nach Anwendungsfall muss der Entwickler explizit die Präzision angeben und verwenden, ansonsten können je nach Berechnung Bildfehler auftauchen, weil die Präzision ungeeignet ist.
das heißt.Nehmen wir mal an es handelt sich um alte pc spiele.DIe 32 bit also einfache genauigkeit haben.Dann würden somit 2x16 also bildfehler machen.In dem sinne würden dann die neuen Grafikkarten nichts mehr bringen.Es sei denn der Grafikkartentreiber kann hier noch was reisen ,in dem er die 2x16 bit manipulieren könnte,so das das spiel denkt es wären echte 32 bit einheiten,aber in wirklichkeit verteilt er es effizient auf zwei 16 bit kerne.Ginge das denn auch?
AW: Geforce RTX 2080 Ti & RTX 2080 im Test: Turing gegen Pascal und Vega
Wenn ich mir die Bilder jetzt mal genauer angucke bevorzuge ich fast immer TAA, kP aber irgendwie ist DLSS verschwommener!?
Oder sind die Bilder vertauscht?
das heißt.Nehmen wir mal an es handelt sich um alte pc spiele.DIe 32 bit also einfache genauigkeit haben.Dann würden somit 2x16 also bildfehler machen.In dem sinne würden dann die neuen Grafikkarten nichts mehr bringen.Es sei denn der Grafikkartentreiber kann hier noch was reisen ,in dem er die 2x16 bit manipulieren könnte,so das das spiel denkt es wären echte 32 bit einheiten,aber in wirklichkeit verteilt er es effizient auf zwei 16 bit kerne.Ginge das denn auch?
Der Treiber kann die Shader manipulieren und austauschen falls nötig, allerdings benötigt das extra Aufwand und jede Berechnung und Routine macht etwas anderes je nach Spiel, eine allgemeine Lösung kann man nicht umsetzen, vor allem nicht nicht wenn man keine sichtbaren Abweichungen haben möchte.
Es dürfte in den wenigstens Fällen, wenn überhaupt, ein Hersteller FP16 von der Treiberseite aus reinhacken.
Wenn ich mir die Bilder jetzt mal genauer angucke bevorzuge ich fast immer TAA, kP aber irgendwie ist DLSS verschwommener!?
Oder sind die Bilder vertauscht?
In Bezug auf FF15 arbeitet DLSS an einigen Stellen mit mehr Unschärfe als das spieleigene TAA, dass sieht man besonders bei den Haaren, wobei ich hier die DLSS-Ergebnisse bevorzugen würde, weil das nach einem klassischem TAA-Ergebnis aussieht, feine und stabile Glättung, aber mit Unschärfe.
Mit TAA sind die Haare körnig und flimmern, sind dafür aber schärfer, je nach Geschmack kann man die eine oder andere Charakteristik bevorzugen.
Optimal ist natürlich ein Ergebnis, welches kaum flimmert, robust glättet und kaum Unschärfe erzeugt.
AW: Geforce RTX 2080 Ti & RTX 2080 im Test: Turing gegen Pascal und Vega
Gut, der Ansatz ist ziemlich smart, gerade aus der Sicht der Energieeffizienz. Ich bin insgeheim von einem anderen Ansatz ausgegangen, weil ich persönlich damit nicht zurecht käme. Für jedes Dreieck eine eigene Bounding Box würde dann doch meinen Arbeitsspeicher sprengen. Die Meshes vom 3D Scanner sind aber auch teilweise mehrere Gigabyte groß! Mein Ansatz funktioniert so, dass in jeder Box mehrere Dreiecke enthalten sind. Zusätzlich existiert keine hierarchische Datenstruktur auf den Boxen.
Wenn ich mir die Bilder jetzt mal genauer angucke bevorzuge ich fast immer TAA, kP aber irgendwie ist DLSS verschwommener!?
Oder sind die Bilder vertauscht?
Bei DLSS gibt es wohl die Wahl ... Mehr Performance bei schlechterer Optik (hier der Fall) oder bessere Optik bei gleicher Performance.
Wir müssen wohl erst die Umsetzungen in richtigen Spielen abwarten um hier ein entgültiges Urteil fällen zu können.
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Selbst wenn es was taugt, was ich kaum glaube, nutzt es eh nur den nativen 4k Usern. Selbst bei dem Preis von Turing dürften die wenigsten aktuell davon ein 4k Panel besitzen.