Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

Ich hab ein 16 Jahre altes Game, das nicht mal mit 30fps auf 1024 Pixel läuft, ein Armutszeugnis.
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

Ich hab ein 16 Jahre altes Game, das nicht mal mit 30fps auf 1024 Pixel läuft, ein Armutszeugnis.
Na dann wird es wirklich höchste Zeit deine arschlahme GTX980Ti baldigst zu entsorgen. Hat der Nachbar überhaupt noch Platz im Garten...:P:D

Gruß
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

Es wird endlich Zeit, mal soviel Leistung zu bringen, dass die Games mit einer Karte problemlos laufen.

Ich weiß schon wie das gemeint ist:)

Na dann wird es wirklich höchste Zeit deine arschlahme GTX980Ti baldigst zu entsorgen. Hat der Nachbar überhaupt noch Platz im Garten...:P:D

Gruß

Ne oder, eine feine 980Ti?
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

Aus die Maus


NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Pascal-Preemption-900x436.jpg


Jetzt muessen alle Ashes Propheten ganz stark sein

Wo waren noch gleich die Geschichtenerzaehler von Pascal ist nur n Maxwell Clown;)
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

Aus die Maus


Anhang anzeigen 895200


Jetzt muessen alle Ashes Propheten ganz stark sein

Wo waren noch gleich die Geschichtenerzaehler von Pascal ist nur n Maxwell Clown;)

nur hat das eher was mit VR zu tun warum das so ist weiß ich nicht, ausserdem Preempation != AC

"NVIDIA has also built deeper and more finer grained preemption techniques in Pascal for VR. Preemption in VR would provide improved latency, better speed and fully asynchronous time wrap in VR titles. NVIDIA is calling it the first Pixel-level graphics preemption which will allow graphics resources to preempt command buffer, pixels and triangles. The Pixel level graphics and thread level compute preemption will provide sub-100us preemption in games while instruction level compute preemption will deliver maximum performance in general computing tasks.

Read more: http://wccftech.com/nvidia-geforce-gtx-1080-official-slides-leak/#ixzz48m1zS2JZ"
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

nur hat das eher was mit VR zu tun warum das so ist weiß ich nicht, ausserdem Preempation != AC
http://cdn.videocardz.com/1/2016/05/NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Pascal-Dynamic-Load-Balancing.jpg

NVIDIA geht eben für VR noch einen Schritt weiter und erlaubt eben nicht nur den Wechsel Graphics/Compute, sondern sogar den Wechsel innerhalb der Graphics Queue in Real Time.
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

Das warst nicht etwa du der hier die Fire Pro und Quadro ins Spiel gebracht hat im Pro Duo Kontext, und auch noch von speziellen Treibern redete?

Uebrigens Quadro auch nicht Quaddro /und Quattro ist eine sehr erfolgreiche Automarke gewesen:ugly:

Ich glaub ich beende das mal hier

Jaaa, sorry Quaddro.. Asche auf mein Haupt.
Zitiere mich mal selbst
Genaugenommen ging es mir darum, daß VR Entwickler, also auch kleine Studios und Einmann-Unternehmen, die eben NICHT auf die teureren Workstationkarten mit einen ungenutzten Softwareumfang zurückgreifen müssen.
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

nur hat das eher was mit VR zu tun warum das so ist weiß ich nicht, ausserdem Preempation != AC

Hast du was auf WCCF aufgeschnappt aus dem Zusammenhang gerissen und projizierst es ausschliesslich auf VR;)

Das war auf VR bezogen
NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Preemption-in-VR-Pascal-900x422.jpg

Das hier gilt generell fuer jedwede Rendering/Computingaufgaben:

Nvidia arbeitet mit dem schnelleren Kontext Switching und das bringt sowohl fuer VR als auch fuer dein Ashes of Alibi Vorteile. Ist eigentlich auch logisch wenn man mal drueber nachdenkt,und nicht nur stumpf die WCCF Erklaerung kopiert., Zusaetzlich gibt es auch noch Dynamic Load Balancing ,was dafuer sorgt das es keine signifikanten Auszeiten zwischen den Umschalten der einzelnen Threads Comptue/Grafik mehr gibt

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Pascal-Dynamic-Load-Balancing-900x426.jpg

Die Maus ist aus das zeigen nicht nur die Diagramme zur Technik, sondern bereits die ersten Ashes Benchmarks, find dich damit ab
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

Hast du was auf WCCF aufgeschnappt aus dem Zusammenhang gerissen und projizierst es ausschliesslich auf VR;)

Das war auf VR bezogen
Anhang anzeigen 895319

Das hier gilt generell fuer jedes Rendering/Computingaufgaben:

Nvidia arbeitet mit dem schnelleren Kontext Switching und das bringt sowohl fuer VR als auch fuer dein Ashes of Alibi Vorteile, zusaetzlich gibt es auch noch Dynamic Load Balancing ,was dafuer sorgt das es keine signifikanten Auszeiten zwischen den schnellen Umschalten der einzelnen Threads Comptue/Grafik mehr gibt

Anhang anzeigen 895317

Die Maus ist aus das zeigen nicht nur die Diagramme zur Technik, sondern bereits die ersten Ashes Benchmarks find dich damit ab

ja nur wie der Name von Preemption sagt, es wird unterbrochen nur Versucht AC nicht zu unterbrechen sondern gerade das zu vermeiden, der schnelle Context Switch ist ja nur ein Teil davon, bei AC können sowohl Compute als auch Grafikberechnungen parallel abgearbeitet werden, Preemption unterbricht höchstens die Berechnung und dass man jetzt Ressourcen zuordnen kann bedeutet was ? Nichts in Hinblick auf AoS
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

Am 17. sind die Ausflüchte eh hinfaellig, solange darfst du noch tanzen und Theorien erstellen ;)

Die Features sind offen gelegt, die ersten Benchmarks existieren bereits, ziemlich offensichtlich was passieren wird....
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

Am 17. sind die Ausflüchte eh hinfaellig, solange darfst du noch tanzen und Theorien erstellen ;)

Die Features sind offen gelegt, die ersten Benchmarks existieren bereits, ziemlich offensichtlich was passieren wird....

welche Theorien, ich kann ja nichts dafür dass du den Unterschied zwischen Preemption und ACs nicht weißt, wenn man vielleicht bisschen mehr nachdenkt ist das gar nicht so neu was Nvidia da macht, gibt ja so was wie implizite Thread Synchronisation was nicht neu ist wird aber durch CUDA erreicht
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

ja nur wie der Name von Preemption sagt, es wird unterbrochen nur Versucht AC nicht zu unterbrechen sondern gerade das zu vermeiden, der schnelle Context Switch ist ja nur ein Teil davon, bei AC können sowohl Compute als auch Grafikberechnungen parallel abgearbeitet werden, Preemption unterbricht höchstens die Berechnung und dass man jetzt Ressourcen zuordnen kann bedeutet was ? Nichts in Hinblick auf AoS
http://cdn.videocardz.com/1/2016/05/NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Pascal-Dynamic-Load-Balancing.jpg

Schon blöd, wenn mans nicht verstanden hat :ugly:
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

welche Theorien, ich kann ja nichts dafür dass du den Unterschied zwischen Preemption und ACs nicht weißt,

Och ich kenne ihn schon ,du warst doch derjenige der Preemption grundsaetzlich VR zuordnen wollte, mit nem unnuetzten Post von WCCF;)

Ich hab auch nie behauptet das Preemtion dem Modell von AMD entspricht falls du darauf hinaus wolltest
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

für mich ists nach wie vor Abzocke.
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview



da steht aber relativ wenig wie es tatsächlich umgesetzt wird, wenn man einen Speicher anfordert dann kostet es Zeit egal ob ihm RAM oder auf der GPU und ich gehe mal davon aus, dass es sich darum dreht um die Latenzen zwischen den Lastwechsel zu verringern sprich es werden so entsprechenden Ressourcen angefordert bevor diese benutzt werden was aber nicht bedeutet dass Graphik und Compute Berechnungen auf der GPU gleichzeitig ausgeführt werden, alles andere darüber ist reine Spekulation
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

Och ich kenne ihn schon ,du warst doch derjenige der Preemption grundsaetzlich VR zuordnen wollte, mit nem unnuetzten Post von WCCF;)

Ich hab auch nie behauptet das Preemtion dem Modell von AMD entspricht falls du darauf hinaus wolltest

ja schon aber ändert nichts daran, dass Preemption nicht das gleich ist wie AC
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

Ehrlich gesagt interessiert mich das nicht die Bohne ,wenn hinten das raus kommt was erwuenscht ist ;)

Es ist eigentlich das gleiche Trauerspiel wie damals bei Mantle, wo AMD ueberzeugt war ,das nur ihre Loesung, die einzig richtige Loesung ist.

Das Endergebnis ist mittlerweile bekannt ,BF4 laeuft mittlerweile besser auf DX11 Renderpfad ,als auf dem eingestellten Mantle
 
AW: Geforce GTX 1080: Was die Founders Edition von früheren Referendesigns unterscheidet - Interview

Ehrlich gesagt interessiert mich das nicht die Bohne ,wenn hinten das raus kommt was erwuenscht ist ;)

und deswegen pocht man darauf dass beides das gleich ist, es stimmt dass egal wie es umgesetzt wird es darum geht dass das gleiche hinten raus kommt, beide Implementierungen werden vor und Nachteile haben

Es ist eigentlich das gleiche Trauerspiel wie damals bei Mantle, wo AMD ueberzeugt war das nur ihre Loesung die einzig richtige Loesung ist

lol, weil sich ja die Umsetzung von DX12 und Vulkan sich so dermaßen von Mantle unterscheidet

Das Endergebnis ist mittlerweile bekannt ,BF4 laeuft mittlerweile besser auf DX11 Renderpfad ,als auf dem eingestellten Mantle

ja klar, aber auch nur weil DICE viel Zeit investiert hat außerdem glaube ich das nicht
 
Zurück