Locuza
Lötkolbengott/-göttin
Ich muss mittlerweile bei fast jedem Beitrag von dir meine Augen rollen.AotS wurde erst später ein AMD Spiel.
In der Beta war es noch Neutral und auch da waren die AMDs weit vorne.
Daraufhin hat NVIDIA ja immer mehr druck auf die Entwickler gemacht den eigentlichen DX12 Pfad rauszunehmen und nur einen Workaround Pfad wie in RorTR einzubauen der keinen Asynchronus Shader Support benötigt.
Auch Warhammer läuft unter DX12 deutlich besser auf AMD Karten.
Zu deiner Aussage das Asynchronus Shaders nicht benutzt werden muss.
Nach der eigentlichen DX12 Spezifikation muss es eigentlich schon benutzt werden.
Das ganze wurde Nachträglich von Microsoft aufgeweicht damit Spiele wie RotTR sich DX12 Spiele nennen können.

Woher kommt deine völlig verzerrte Perspektive und deine falschen Behauptungen bzw. Interpretationen?
1. Wie definiert man bitte ein AMD-Spiel und was hat sich denn geändert, als es angeblich eins wurde?
AotS wurde von Anfang an von AMD gesponsert, was allerdings nicht zwingend voraussetzt das es pro AMD programmiert ist.
2. Kollock von Oxide hat nur die Aussage verlauten lassen, dass Nvidia Druck ausgeübt hat bestimmte Einstellungen im Benchmark zu entfernen:
[Various] Ashes of the Singularity DX12 Benchmarks - Page 121
Was nicht ganz verständlich ist, welche das waren, ob sie sich geweigert haben oder nur zu Beginn und dann es doch entfernt haben für Nvidia.
Man könnte auf Async Compute spekulieren, indem Fall gibt es so oder so einen extra Renderingpfad für Nvidia, wo jede Command-List in eine GFX-Queue gepackt wird.
3. Rise of the Tomb Raider verwendet Async Compute:
Dev Blog: Bringing DirectX 12 to Rise of the Tomb... | Tomb Raider BlogAnother big feature, which we are also using on Xbox One, is asynchronous compute.
4. Async Compute muss nach der DX12 Spec nicht verwendet werden, die Spec schreibt in dem Fall sowieso nichts festes vor.
Die dafür verwendete Multiengine-API definiert drei unterschiedliche Queue-Typen (GFX, Compute, Copy), einen Synchronisationsmechanismus und die Möglichkeit die Priorität anzugeben.
Die Spec schreibt abgesehen davon nicht vor, wie das genau umgesetzt werden muss, sondern nur das es funktionell unterstützt werden muss.
Jede DX12 GPU muss die API unterstützen und jede GPU macht das auch.
MS hat da nichts nachträglich aufgeweicht, seit der Spezifizierung von DX12 hat sich in dem Bezug rein gar nichts geändert.
Ich würde echt zu gerne erfahren, woher einige Behauptungen kommen.
Etwas einfach nur falsch verstanden oder falsch mitbekommen?
Irgendwo eine Seite gefunden, die Unsinn verbreitet und das als wahr angenommen?
Selber kreativ geworden?
Zuletzt bearbeitet:
Es ist wie so oft ein Unentschieden. Nur die Farbe ist dann entscheidend. Evtl noch die Custom Modelle und nicht ganz zu vergessen das jucken im Finger 

