GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

Ich stütze mich damit auf Aussagen von Demirug und Coda aus dem 3DCenter. Beide sind langjährig als Devs involviert. Coda ist Dev bei Crytek, Demirug war mehrere Jahre bei EA Phenomic und ist nun bei Envision Entertainment.

Wenn wer Ahnung von dem Thema hat dann die beiden ;). Zuverlässigere oder besser gesagt offizielle Aussagen zum Thema Level von Mantle gibt es nicht.
Ich quote dann mal die entsprechende Passage
Mantle ist wenn man sich die vom Treiber zur Verfügung gestellten Funktionen anschaut gar nicht so viel mehr Low Level als DirectX.
Und ich muß zugeben, das ich dann doch überrascht bin. :wow:
Das heißt, AMD nutzt mit Mantle nicht alle Funktionen, Befehle etcpp, die die Hardware eigentlich könnte? :huh:
Autsch, damit hätte ich nun wirklich nicht gerechnet.
Das heißt, wenn man noch mehr low-level gehen würde, wäre noch mehr drin? Also an Performance/Leistung/Bildqualität, je nach dem, was man will.
Das heißt, es ist weniger der Treiber für Mantle, der das alles ermöglicht, als nicht vielmehr die API selbst, die mehr DrawCalls erlaubt, den Overhead reduziert, Multithreading mitbringt und Zugriff auf das Speichermanagment erlaubt.

Irgendwo ist das so aber auch sinnvoll, wenn ich jetzt länger darüber nachdenke. Spieleentwickler wollen ein Spiel entwicklen und sich nicht über die verwendete Hardware den Kopf zerbrechen müssen.
Insofern benötigt kann man nicht all zu low-Level werden, man benötigt ein gewisses Abstraktionslevel.

Dann nehm ich eine ganze Menge Aussagen zurück und behaupte das Gegenteil:
DX12 könnte doch schon noch als Upsate für Win8(.1) erscheinen, spätestens aber zu Win9...

/edit: Sorry für den Doppelpost, ich hätte gedacht, da hat inzwischen jemand was geschrieben...
 
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Habe eines nicht herauslesen können: Läuft DirectX 12 unter Windows 7 ?
 
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So gut sind die auch nicht mehr,NV hat den Bereich ganz schön schleifen lassen und AMD hat kräftig aufgeholt.
Ja, das stimmt, es gibt natürlich OpenGL-Treiber, die man nicht teuer mit der Profi-Karte kaufen muß.
[]
Dennoch glaube ich nicht, das OGL mal für Spieler das Non-plus-ultra wird.
Phoronix testet das jedes Jahr. AMD hat 2013 kaum Fortschritt gezeigt.
Das gilt für deren proprietären Treiber.
Bei den offenen hat sich bei AMD viel getan, Nvidia hat da jahrelang nichts supportet, machen das jetzt allerdings.
Und bei vielen professionellen Anwendungen sieht es noch düster für AMD aus.

Valve ist jetzt mit im Boot und Nvidia hilft auch eine Menge. Vielleicht wird OGL irgendwann mal schön, modern und wirklich eine ernsthafte Alternative.

Aber wie gesagt: wenn man DX9 zu DX11.2 betrachtet und mit DX8 zu DX9 vergleicht, dann sieht man, das da nicht mehr viel dazu kam, was auf dem Bildschirm sichtbar ist. Es sind Detailverbesserungen und Optimierungen.
Ich meinte das liegt dann wohl eher daran, dass mit DX9 ein Standard geschaffen wurde der mehr "ground-breaking" war, während man mit DX10/11 solche Effekte nicht erlebt hat.
Das liegt aber nicht daran das DX9 soviel mehr Features geliefert hat, als der Sprung von 9 auf 11.

Das heißt, AMD nutzt mit Mantle nicht alle Funktionen, Befehle etcpp, die die Hardware eigentlich könnte? :huh:
Autsch, damit hätte ich nun wirklich nicht gerechnet.
Ja doch, aber ich glaube wir kommen hier an das Problem was "high" und "low" praktisch bzw. relativ bedeutet.
Wenn Mantle nicht deutlich "lower" als DX ist, dann ist DX fast ebenso eine low-level-api die man mit paar Erweiterungen und Erneuerungen auf den selben Stand bringen kann.
Der Thief-Entwickler hat es mal so ausgedrückt, die Verbesserungen bei Mantle kommen nicht daher, dass man keine Abstraktionen mehr hat, sondern davon das man bessere hat.
In dem Sinne wird "low-level" vielleicht zu extrem interpretiert, was ich mit meinen letzten Beitrag auch meinte.
Demi meinte aber auch, dass für einen gemeinsamen Standard vielleicht doch etwas mehr abstrahiert werden müsste, aber nichts was wesentliche Auswirkungen an der Performance haben müsste.
Letztendlich hat aber auch Demi keinen genauen Einblick auf Mantle und auf DX12 auch nicht.
Wenn beide Unternehmen ihre Dokumentationen veröffentlichen, dann kann man vergleichen.
Davor schätzen die Experten wohl eher ab.
 
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AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

Uh, da kennt wieder jemand den genauen Quellcode.
Komisch nur, das man dann etwas mit Mantle kann, was Windows eigentlich nicht zuläßt.
Mehr DrawCalls, Multithreading, Zugriff auf das Speichermanagment... :schief:


Hallo, naja du vergisst dabei wer Mantle entwickelt und mit welcher Unterstützung... und warum sollte Windows eine "Schnittstelle" denn nicht zulassen...? deshalb gibt es ja diese Schnittstellen ;-) Mantle nutzt diese Schnittstellenmöglichkeit nun mal anders, aber am Prinzip muss sich ja da nix ändern..Das diese die Low Power AMD Hardware unterstützt ist doch Super... Es spielt natürlich auch ne Rolle das die Hartwarehersteller auch die Chips vorbereiten müssen oder MS hätte DX11 anpassen müssen, sonst hätte ja auch DX11 auch schon von Anfang an auf der GSX Fraktion laufen müssen ;-) Also sooo einfach ist es dann doch nicht.. Hier wird viele Durcheinander geschmissen und Marketing Strategisch oft auf dem Leim gegangen...

Gruß

Nachtrag:

PS: hatte längere Zeit den Beitrag geöffnet und erst spät abgeschickt und nicht die inzwischen eingehenden Kommentare im Auge.. in dem du einiges Revidiert hattest.
 
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Das könnte sich je nach Entwicklungsstatus positiv für Maxwell auswirken. Hier bleibt jedoch die Frage wie weit ist DX12 schon und wie sehr sind die Hardwarehersteller mit involviert.
 
Ich meinte das liegt dann wohl eher daran, dass mit DX9 ein Standard geschaffen wurde der mehr "ground-breaking" war, während man mit DX10/11 solche Effekte nicht erlebt hat.
Das liegt aber nicht daran das DX9 soviel mehr Features geliefert hat, als der Sprung von 9 auf 11.
Doch, genau daran liegt es. DX9 liefert so viele Features, das man prinzipiell das gleiche Bild mir DX9 liefern kann wie mit DX11 - nur halt weniger Effizient. Rollora hat das schön ausgedrückt:
Der Quasi-Stillstand bezieht sich auf den Featurelevel. Der ist bei DX11 zwar schon deutlich höher, aber es ist quasi nicht viel "passiert", also nicht viel mehr möglich in DX11 als in DX9 - aber sehr wohl ist DX11 deutlich effizienter geworden. WDDM usw sind natürlich auch nette extras. Aber der SICHTBARE Fortschritt im Vergleich zu früher ist deutlich kleiner geworden.
Was du ansprichst ist übrigens meine große Hoffnung: dass DX12 eh weitaus näher an CGN & CO ist und somit einfach nur die aktuelle HW besser ausreizt.

Hallo, naja du vergisst dabei wer Mantle entwickelt und mit welcher Unterstützung... und warum sollte Windows eine "Schnittstelle" denn nicht zulassen...? deshalb gibt es ja diese Schnittstellen ;-) Mantle nutzt diese Schnittstellenmöglichkeit nun mal anders, aber am Prinzip muss sich ja da nix ändern..Das diese die Low Power AMD Hardware unterstützt ist doch Super... Es spielt natürlich auch ne Rolle das die Hartwarehersteller auch die Chips vorbereiten müssen sonst hätte ja auch DX11 auch schon von Anfang an auf der GSX Fraktion laufen müssen ;-) Also sooo einfach ist es dann doch nicht.. Hier wird viele Durcheinander geschmissen und Marketing Strategisch oft auf dem Leim gegangen...
Du bekommst an dieser Stelle von mir ein ganz großes "HÄÄÄÄÄÄÄÄ?"
Erstmal komm ich inhaltlich nicht mit, wahrscheinlich, weil sich das nicht auf die Ursprungsaussage bezieht.
Zum Teil aber auch, weil viele Sätz unvollständig sind?

Das könnte sich je nach Entwicklungsstatus positiv für Maxwell auswirken. Hier bleibt jedoch die Frage wie weit ist DX12 schon und wie sehr sind die Hardwarehersteller mit involviert.
DX wird nicht ohne die Hardwarehersteller weiterentwickelt.
Aber den ersten Teil versteh ich nicht.
Ist Maxwell so schlecht? Warum ausgerechent Maxwell? Warum sollte sich Maxwell nicht umgekehrt auf DX 12 auswirken? :huh:
 
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Doch, genau daran liegt es. DX9 liefert so viele Features, das man prinzipiell das gleiche Bild mir DX9 liefern kann wie mit DX11 - nur halt weniger Effizient. Rollora hat das schön ausgedrückt:
Direct3D 8.0 introduced programmability in the form of vertex and pixel shaders, enabling developers to write code without worrying about superfluous hardware state. The complexity of the shader programs depended on the complexity of the task, and the display driver compiled those shaders to instructions that could be understood by the hardware. Direct3D 8.0 and its programmable shading capabilities were the first major departure from an OpenGL-style fixed-function architecture, where drawing is controlled by a complicated state machine. Direct3D 8.0 also eliminated DirectDraw as a separate API.[5] Direct3D subsumed all remaining DirectDraw API calls still needed for application development, such as Present(), the function used to display rendering results.
Direct3D was not considered to be user friendly, but as of DirectX version 8.1, many usability problems were resolved. Direct3D 8 contained many powerful 3D graphics features, such as vertex shaders, pixel shaders, fog, bump mapping and texture mapping.
Direct3D 9.0 added a new version of the High Level Shader Language,[6] support for floating-point texture formats, Multiple Render Targets, and texture lookups in the vertex shader.
Auch wenn das nur ein kleine Dokumentation ist, liest sich das nicht so, als wäre mit DX9 soviel überwältigendes neues gekommen, sondern eine strikte Weiterentwicklung.
Wenn du sagst mit DX9 kann man prinzipiell das gleiche Bild wie mit DX11 erreichen, wird das wohl gar auf DX8 zutreffen.
Bloß ist das überhaupt nicht gangbar und in dem Sinne "man kann prinzipiell das gleiche erreichen" praktisch nicht machbar.
Das hat schon so etwas von, mit einer Steinkeule kann ich auch ein modernes Haus bauen, nur halt weniger effizient.


Edit:
Das High-Level-Shader Table bringt jedenfalls mir einige neue Erkenntnisse:
http://en.wikipedia.org/wiki/High_Level_Shader_Language

Vor allem die erweiterten DX9 Spezifikationen rund um das dritte Model haben viel neues gebracht.
Aber letztendlich geht es bei vielen Parametern nicht soweit nach oben und Geometry/Compute-Shader fehlen völlig.
 
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Auch wenn das nur ein kleine Dokumentation ist, liest sich das nicht so, als wäre mit DX9 soviel überwältigendes neues gekommen, sondern eine strikte Weiterentwicklung.
Wenn du sagst mit DX9 kann man prinzipiell das gleiche Bild wie mit DX11 erreichen, wird das wohl gar auf DX8 zutreffen.
Bloß ist das praktisch überhaupt nicht gangbar und in dem Sinne "man kann prinzipiell das gleiche erreichen", totaler crap auf gut Englisch gesagt.
Das hat schon so etwas von, mit einer Steinkeule kann ich auch ein modernes Haus bauen, nur halt weniger effizient.
Woher hast Du das?

Ich finde "nur" folgendes:
DirectX8
  • [FONT=arial, verdana][FONT=arial, verdana]Consolidated interfaces for DirectDraw and Direct3D simplify application development and improve performance[/FONT][/FONT]
  • [FONT=arial, verdana][FONT=arial, verdana]Improved graphics authoring tool integration eases development of optimal 3-D characters and environments.[/FONT][/FONT]
  • [FONT=arial, verdana][FONT=arial, verdana]Vertex shaders and pixel shaders improve image realism.[/FONT][/FONT]
  • [FONT=arial, verdana][FONT=arial, verdana]Consolidated DirectSound and DirectMusic interfaces simplify application development.[/FONT][/FONT]
  • [FONT=arial, verdana][FONT=arial, verdana]DLS2 audio synthesis support improves instrument realism.[/FONT][/FONT]
  • [FONT=arial, verdana][FONT=arial, verdana]DirectInput device mapping provides simplified device support.[/FONT][/FONT]
  • [FONT=arial, verdana][FONT=arial, verdana]DirectPlay performance and scalability for massively multiplayer games has been improved.[/FONT][/FONT]
  • [FONT=arial, verdana][FONT=arial, verdana]DirectPlay IP voice communication support is provided.[/FONT][/FONT]
  • [FONT=arial, verdana][FONT=arial, verdana]DirectShow Editing Services APIs provide real-time compositing and editing of audio/video timelines.[/FONT][/FONT]
  • [FONT=arial, verdana][FONT=arial, verdana]DirectShow supports reading and writing Windows Media Audio and Video (WMA and WMV).[/FONT][/FONT]
  • [FONT=arial, verdana][FONT=arial, verdana]Microsoft TV Technologies support digital television[/FONT][/FONT]
DirectX9
DirectX 9.0 Sample Browser:
This is a new method of access samples, documentation and projects with DirectX 9.0. With the Sample Browser, we’ve removed the lengthy Start Menu hierarchy to execute samples and replaced it with the Sample Browser. From the browser you can execute samples, view documentation, load a sample project in Visual Studio (version 6 or .NET) & access DirectX utilities.
See the "New Features:" section for each of the component for additional information.
DirectX 9 SDK Features:

  • DXDiag automation, to enable MSInfo32 and other clients to get at its info.
  • DirectPlay hot-switchable between retail and debug using SDK control panel.
  • VS.NET compatibility (projects, solutions, etc. )
  • New AppWizards for DMOs (DirectSound/DirectShow) and DMTool (DirectMusic)
  • New Samples - vastly improved DirectShow/Direct3D integration is a note worthy change over DirectX 8.x.
  • Updated AppWizard for VS 7.0
  • Direct3D Shader debugger, integrates with the VS IDE.
  • D3DSpy is a new addition to the DirectX 9.0 SDK and can be used to analyze. Direct3D programs. D3DSpy provides a simple user interface that lets programmers monitor the internal state of the Direct3D runtime, track and step through every call a program makes into Direct3D, examine the contents of textures/models/etc., and see statistical information about how efficiently a program uses the Direct3D API. You’ll find D3DSpy in the bin\DXUtils folder. We need your feedback.
  • New SAMPLES: Shader Workshop interactive shader test environment
  • New to DirectX 9.0 is Managed DirectX. We have enabled access to the DirectX APIs though managed code. Visual Studio .NET developers can now take advantage of the multimedia functionality and hardware acceleration of DirectX. Exposed API include: Direct3D, DirectPlay, DirectInput, DirectSound and support for Audio/Video Playback. By eliminating the COM interop layer we are able to enhance performance over previous typelibs. For example, the performance goal for Managed Direct3D is 98% of core C++ performance. By using managed code we’ve also seen a minimum reduction in code of 10% and upwards of 40% in some cases. Managed code is a great productivity improvement and frees developers from having to deal with memory management tasks. Through the DirectX9 beta cycle you will find a growing set of C# samples and tutorials using the DirectX managed layer and increasingly detailed documentation. As always we are anxiously awaiting your feedback to make this feature work best for you. Have some fun and let us know what you think.
DirectX for Managed DirectX Samples:

  • Full support for all features in Direct3D, D3DX, DirectDraw, DirectPlay, DirectInput, and DirectSound.
  • Support for simple playback of many common audio and video formats.
  • A near 1 for 1 complement of samples when compared with C++.
  • Code reduction: Most common tasks done in DirectX are done with fewer lines of code via Managed Code.
  • Tight integration with .NET - Managed DirectX fully utilizes .NET and it's common types anywhere it can. For example, you can create a Managed Direct3D texture from a .NET Bitmap object via the 'FromBitmap' method.
DirectX Audio (DirectSound® & DirectMusic®)

  • DirectSound low-latency sink: enables DirectMusic to attain significantly lower latency when using audiopaths that play through the software synthesizer and DirectSound. This is of particular interest to sound designers and composers who wish to take advantage of DirectMusic's features but require low latency for quick interactive response. For this release the default latency for DirectMusic is 55 ms; however, on higher-end machines the latency can be set much lower.
  • DirectSound support of 192+ kHz: The maximum frequency of sound buffers has been increased from 100 kHz to 200 kHz, where supported by the operating system (i.e., starting with Windows XP SP1). Note that this new frequency limit is not currently supported by DirectShow.
  • Frequency and effects (DSBCAPS_CTRLFREQUENCY and DSBCAPS_CRTLFX flags) can now be combined on DirectSound buffers.
  • The effects in dsdmo.dll support parameter curves (when hosted outside of DirectSound) without having to call Process() on them repeatedly in very small increments. The effects in dsdmo.dll can also process audio data in
    IEEE_FLOAT format.
  • WAVEFORMATEXTENSIBLE audio formats are fully supported throughout DirectSound. However, they cannot be used in conjunction with DMO effects.
  • DirectMusic waves in wave tracks have variable range values for attenuation and fine tuning, enabling another degree of randomness in playback.
  • DirectMusic streamed waves now have looping enabled. This is effective for the use of larger streamed waves for looped environments and ambiences.
  • DirectMusic clocktime looping is enabled, allowing loops that will not change when the musical tempo is altered. In order to function as expected, segment length should be set in clocktime; every segment track should also be specified to use clocktime in its property page.
  • DirectMusic compression improvement: a function to eliminate the empty space at the start of MP3 compressed wave files in DLS.
  • DirectSound and DirectMusic include all Windows XP and Windows XP SP1 bug fixes.
  • New Audio Effect DMO and DirectMusic Tool wizards. See CD Layout above for more detailed information.
  • DirectMusic Style Library in the Essentials directory. See CD Layout above for more detailed information.
  • DirectMusic Producer: see Dmusprod.txt after installing Producer for new feature information.
Direct3D® New features:
Many new interesting data formats, including:

  • Floating point z buffer formats
  • 16-bit floating point vertex and texture formats
  • 64-bit integer and 32-bit floating point texture formats
  • 10:10:10:2 pixel formats
  • Discardable depth and stencil buffers
  • Light-weight mipmap
  • two-sided stencils
Support for 2D/video/GDI features, including:

  • Support for video hardware acceleration
  • D operations, e.g., stretch, BLT, scissoring
  • GDI interoperability with GetDC method
New 3D rendering features, including

  • Displacement maps
  • Depth biasing
  • Antialiased lines
  • Constant blend factor
  • Separate alpha channel blending
  • Multisampling quality control parameter
  • Tesselation
  • Multi-Element Texture support
  • Multiple render targets
  • Autogenerated mipmaps
  • Spherical TexGen mode
Miscellaneous:

  • Asynchronous notification
  • New vertex stream declarations
  • Multi-head support
  • Cleaned up interfaces to Swap Effects and Presentation Rates
  • Improved monitor refresh rate heuristics
  • Gamma correction
  • Color-converting windowed presentation
  • New vertex and pixel shader models for current and future hardware
  • Pixel shader models 2.0 and 3.0
  • Vertex shader models 2.0 and 3.0
D3DX New features:

  • DirectX 9 introduces a new high level shading language for shader programming. This language provides the ability to more easily write shaders with functions, arbitrary variable names, conditionals, and loops.
  • The shader compiler now supports the following profiles: vs_1_1, vs_2_0, ps_1_1, ps_1_2, ps_1_3, ps_1_4, ps_2_0, ps_2_sw.
  • A shader fragment linker has been added to facilitate the management and generation of shaders, The fragment linker links assembly or high level shading language shader fragments together. i.e. to allow mixing and matching of lighting types, skinning types, etc.
  • The Effect framework has undergone some exciting changes for DirectX9, specifically the addition of the ID3DXEffectCompiler interface. The Effect compiler interface can be used for shader specialization. i.e. marking a global variable as literal for a specific compile of the shader.
  • Added variable sharing between effects. Variables in effects files declared with the keyword "share" will be shared across all effects created with a given effect pool.
  • A new animation subsystem and mesh hierarchy loader are now included.
  • The mesh library now supports arbitrary vertex declarations (single stream only).
  • CloneMesh handles all data type conversions. i.e. FLOAT2 to FLOAT16_2, D3DDECLTYPE_DEC3N...
  • Patch support is included in the mesh library, including Adaptive tessellation.
DirectPlay New features:

  • The DirectPlay application programming interfaces (APIs) are available for the Microsoft Windows® Powered Pocket PC 2002. See DirectPlay for Pocket PC 2002 in the help file for more information.
  • DirectPlay8 Bluetooth Service Provider for Pocket PC 2002 is available for devices using the Microsoft Windows CE Bluetooth stack.
  • The DPN_MSGID_SEND_COMPLETE message structure has new members that allow you to accurately determine the round-trip travel time of individual messages.
  • DirectPlay has a new service provider for network simulation. You can continue to use the dp8simui.exe interface tool or try the new IDP8SimControl methods to test applications under a variety of network conditions.
  • Applications can cancel all messages sent by a particular player using the DPNCANCEL_PLAYER_SENDS flag when calling IDirectPlay8Peer::CancelAsyncOperation(),IDirectPlay8Server::CancelAsyncOperation(), or IDirectPlay8Client::CancelAsyncOperation().
  • Players receive their local player identifier (ID) in the DPN_MSGID_CONNECT_COMPLETE message.
  • Hosts can prevent DirectPlay from servicing enumeration queries by setting the DPNSESSION_NOENUMS flag in the DPN_APPLICATION_DESC structure when calling IDirectPlay8Peer::Host() or IDirectPlay8Server::Host(). Additionally, servicing enumeration queries may be turned off and on with this flag by calling IDirectPlay8Peer::SetApplicationDesc() or IDirectPlay8Server::SetApplicationDesc().
  • Messages sent to a group with no players in it will now return DPNSUCCESS_NOPLAYERSINGROUP instead of DPNERR_GENERIC.
  • Optional packet signing for all DirectPlay8 traffic
  • Improved defense against connection spoofing
  • Added DPNCLOSE_IMMEDIATE flag to Close() for ungraceful immediate shut down
  • Added DPNINITIALIZE_HINT_LANSESSION to Initialize() to provide DirectPlay8 a hint about the underlying session infrastructure
  • Added packet coalescence via DPNSEND_COALESCE flag for Send()/SendTo()
  • Allow application tuning of the DirectPlay8 protocol via DPN_CAPS_EX structure provided to SetCaps() and retrieved from GetCaps()
  • Added the group owner’s context value to the DPNMSG_CREATE_GROUP structure
  • Calls to Host() without the DPNSESSION_NODPNSVR flag set in the DPN_APPLICATION_DESC structure will fail if dpnsvr.exe fails to start and will return DPNERR_DPNSVRNOTAVAILABLE
  • Improved DirectPlay8 protocol behavior for slightly “lossy” links
  • Added new IDirectPlay8NATResolver interface and client side device address components DPNA_KEY_NAT_RESOLVER & DPNA_KEY_NAT_RESOLVER_USER_STRING to further improve NAT support.
  • Added new DPNA_KEY_TRAVERSALMODE device address component to control automated NAT and firewall traversal settings.
  • Added new IDirectPlay8ThreadPool interface for finer control over DirectPlay's threading, include a new DoWork threadless mode.
  • Added DPNGETLOCALHOSTADDRESSES_COMBINED flag for GetLocalHostAddresses() to combine all of the hosts addresses into a single address object. This can be passed to EnumHosts or Connect so that all addresses will be tried simultaneously.
  • Added transparent IPv6 support to the TCP/IP service provider. Applications should require no changes to support either IPv4 or IPv6 as long as they do not assume that the DPNA_KEY_HOSTNAME component is in IPv4 decimal dotted notation (nnn.nnn.nnn.nnn).
Broadcast Driver Architecture New Features:

  • Functional parity for down level systems (pre-Windows XP)
  • Addition of support for DVB-T and DVB-C broadcast standards
DirectShow New features:

  • Video Mixing Renderer Filter 9 (VMR-9). - This new, redistributable rendering filter is similar in concept and design to the VMR that is available for Microsoft Windows XP Home Edition and Windows XP Professional. The VMR-9 is more powerful than the original VMR (now called "VMR-7") because it is fully compatible with the DirectX 9.0 graphics capabilities and it offers improved support for deinterlacing and ProcAmp control (brightness, contrast, hue, and saturation).
  • New deinterlacing support in the DV Video Decoder filter. The DV Decoder filter now supports interlaced output, as well as deinterlaced output. Earlier versions of the decoder always deinterlace the video. With the new version, the interlaced video can be preserved and saved to file, or the video can be deinterlaced by the VMR, for improved rendering quality.
  • New deinterlacing support in DirectX Video Acceleration.
  • AVStream driver development and runtime support on all platforms prior to Windows XP has been improved for close functional parity with Windows XP. A few AVStream and core Kernel Streaming behavioral differences still exist that are documented in the SDK.
  • New encoder application programming interface (API) specification. The Encoder API defines a standard, format-neutral way in which software or hardware encoders can communicate with applications and device drivers. IGetCapabilitiesKey is a new interface that filters can implement in order to enable applications to query for the filter's capabilities.
  • MPEG-2 Sections and Tables Filter. This new filter enables an application to get PSI tables from an MPEG-2 transport stream.
  • Microsoft TV Technologies now supports DVB-T (terrestrial) and DVB-C (cable), in addition to DVB-S (satellite). For more information, see the SDK documentation.
  • The Analog TV Tuner filter now supports adding new channel frequencies via the registry. This feature extends the existing mechanism for adding channel frequency overrides. For more information, see International Analog TV Tuning in the SDK.
  • DirectShow Editing Services (DES) now supports plug-in video resizing filters. For more information, see Providing a Custom Video Resizer in the SDK.
  • The DVD Graph Builder enables applications to use the VMR-9 through the IDvdGraphBuilder::RenderDvdVideoVolume method. The DVD Navigator now supports playback of audio during fast forward; users can now watch a movie at speeds higher than 1x without raising the pitch of the audio track, if the decoder supports this feature. The DVD navigator now provides faster DVD menu navigation.
  • Video renderer no longer displays frame counters on debug builds.
  • SDK Updates
  • Significant enhancements to the GraphEdit utility, including Windows Media Certification (dekeying of non-DRM WM graphs), Filter Favorites menu, improved connect/disconnect from remote graphs, save/restore options, frame stepping, and color coding of connected filters. XGR files are no longer supported by GraphEdit.
  • Sample source code has been improved to enhance security, reliability, and readability. Support for Visual Studio.NET has also been added (VC.NET projects, solutions, etc.)
  • Managed code for audio and video file playback. The Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback managed code namespace provides playback and simple control of audio and video media. For more information, refer to the DirectX documentation for the managed DirectX components.
  • Numerous bug fixes and refinements for SDK samples and tools
  • New Unicode Debug/Release build targets for Visual C++ 6.0 and Visual Studio.NET projects
  • New and revised content in the SDK documentation
  • New ProfileEnum tool (in Bin\DXUtils) lists the Windows Media system profiles that are available for use on your system. This tool is helpful if you are creating Windows Media files (ASF,WMA,WMV) through DirectShow interfaces.
  • The AMCap sample application now supports MPEG-2 program stream input, for example from analog TV Tuners that stream MPEG-2 content. A third-party DirectShow-compatible MPEG-2 decoder is still required to decode the streams.
  • The PlayCapMoniker sample demonstrates an alternate method (AddSourceFilter())because using RenderFile() with monikers is no longer supported.
Ist schon ein kleiner Unterschied, oder :ugly:

Da steht übrigens auch schonw as von Tesselation...

Quellen:
DirectX 8 leaks out | Games | Geek.com
ActiveWin.com: Microsoft DirectX

Aber selbst wenn man nur die Wiki zu DirectX betrachtet:
DirectX 8 deckte viele Gebiete der Multimedia- und Spiele-Programmierung ab, wie 2D- und 3D-Grafik, Sound und Musik, Video/Capturing, Eingabe (und über Force Feedback auch „Ausgabe“ auf eigentlichen Eingabegeräten) und Netzwerk (siehe unten).
[...]
DirectX 9.0 erschien im Dezember 2002. Es bot als große Neuerung die „High Level Shading Language“ (HLSL), womit Entwickler leichter 3D-Grafiken und Effekte erstellen konnten. HLSL bot für Entwickler eine flexible und leicht zu bedienende Entwicklungsumgebung und war dabei zu allen DirectX-fähigen Grafikkarten kompatibel, um die Anpassung auf die Hardware-Eigenheiten zu vereinfachen. Eine weitere Neuerung war eine Bibliothek, die Patch-Meshes und herkömmliche Polygon-Meshes sowie verbesserte Echtzeit-Animationen bot. Die Direct3D-APIs enthielten allesamt erweiterte Programmfähigkeiten bei Low-Level-Grafiken mit programmierbaren Vertex- und Pixel-Shader-2.0-Modellen. Microsoft implementierte in DirectX 9.0 neue Assistenten zur Erzeugung von DirectX Media Objects (DMOs), für Audio-Effekte und für DirectMusic-Werkzeuge beim MIDI-Processing.
Und hier wird deutlich, das selbst "nur" HLSL schon ein riesen Schritt nach vorne wäre.
 
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AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

Hoffentlich machen die das nicht Windows 8/8.1 Exclusiv.
 
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API Features (Direct3D 10) (Windows)
Direct3D 9 to Direct3D 10 Considerations (Direct3D 10) (Windows)
Direct3D 11 Features (Windows)

Los wer die fettere Liste findet. :ugly:
Also wenn man DX als ganzes betrachtet ist viel passiert.
Vor allem wenn ich mir das Shader-Model 3.0 anschaue hat sich eine Menge getan.
Es erweckt den Eindruck auf mich, als ob DX9(.0c) die erste grundsolide API-Basis war.
Ich sehe aber immer noch eher gewisse Grundlagen als Hauptfortschritt, als die Masse an neuen Features.
Das ist auch was ich denke, so etwas wie DX8/9 wird man praktisch nicht wieder erleben, wo grundlegend neue Sachen eingeführt wurden, wie eben das flexible programmieren von Hardware, damit standen so viele Möglichkeiten offen.
 
AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

Wenn du sagst mit DX9 kann man prinzipiell das gleiche Bild wie mit DX11 erreichen, wird das wohl gar auf DX8 zutreffen.
Bloß ist das überhaupt nicht gangbar und in dem Sinne "man kann prinzipiell das gleiche erreichen" praktisch nicht machbar.

Bei DX8 fehlen dir eine ganze Reihe von Formaten und komplexe Shader sind auch nicht möglich. Ohne Zusammenarbeit mit der CPU könnte eine DX8 Karte vieles nicht berechnen - und ich könnte mich nicht daran erinnern, dass DX8 überhaupt eine Zusammenarbeit vorsieht. (D.h. ob die Shaderergebnisse zurückgegeben werden können, so dass die CPU beispielsweise einen auf viele Shader verteilten Berechnungsvorgang organisiert, während die eigentlich untaugliche GPU den Großteil der Rechenlast schultert)
 
AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

Ich zweifel darauf aufbauend auch bei DX9, dass man das selbe Bild wie bei einem modernen DX11 Game generieren kann.
Dolphin hat nach Ewigkeiten endlich ihr DX9-Back-End aufgegeben und zahlreiche Gründe dafür geliefert:
https://de.dolphin-emu.org/blog/2013/10/12/d3d9-why-its-not-part-dolphins-future/

Einige Funktionen werden einfach nicht unterstützt, um eine Emulation möglich zu sein.
Und ich meine, dass sind Gamecube/Wii-Games...
 
AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

Da geht es aber nicht darum, ein bestimmtes Bild zu rendern, sondern darum, eine bestimmte Engine zum Laufen zu bringen. Ein Großteil der höheren Effizienz neurer DX-Versionen wird über spezielle Funktionen erreicht, die bestimmte Aufgabenkomplexe schneller und einfacher berechnen. Wenn du eine Engine hast, die diese Funktionen nutzt, dann wirst du sie im Worst Case nur mit einer vollständigen Emulation auf DX9-Hardware laufen lassen können. Die fehlerfrei zu implementieren wäre schon eine Kunst für sich, die Performance vermutlich miserabel. Sinn=Null.
Aber das heißt nicht, dass eine native DX9 Engine nicht das gleiche Bild hinbekommen hätte. Sieht man ja auch schon an den Beispielbildern in deinem Link: Das erste hättest du problemlos mit DX6 realisieren können (ggf. DX8, wegen der Wasseranimation). Es gab mehrere DX7-Spiele die in jeder Hinsicht besser aussahen. Aber es wird halt eine Reihe von Befehlen genutzt, die selbst DX9 noch nicht beinhaltet. In dem Fall hätte eine einfache texturierte Fläche den damit erzielten Blenden-Effekt problemlos erbringen können. Aber dafür hätte die Engine und das entsprechende grafische Element im Spiel anders aufgebaut sein müssen. So, wie es jetzt ist, müsste man einen Weg finden, einen Befehl (der auch für viel komplexere Dinge geeignet wäre) vollständig nachzustellen. Und so flexibel ist DX9 dann doch wieder nicht, dass man eine Software-DX11-Engine in den Shadern ablaufen lassen kann ;)
 
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Eigentlich war mit WindowsVista und Window7 ein Rückschritt entstanden weil zb. die Hardwareunterstütze Audioschnittstelle entfernt wurde,
das mit Sicherheit unter dem Druck der Audio- und Videoindustrie geschehen war.
Das jetzt AMD TrueAudio und auch Windows8 wieder Hardwareunterstützung bereitstellt ist zwar Lobenswert aber gut 5-8 Jahre Entwicklung ist eigentlich stehen geblieben.
 
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Eigentlich war mit WindowsVista und Window7 ein Rückschritt entstanden weil zb. die Hardwareunterstütze Audioschnittstelle entfernt wurde,
das mit Sicherheit unter dem Druck der Audio- und Videoindustrie geschehen war.
Das jetzt AMD TrueAudio und auch Windows8 wieder Hardwareunterstützung bereitstellt ist zwar Lobenswert aber gut 5-8 Jahre Entwicklung ist eigentlich stehen geblieben.
Thema verfehlt?
Und DirectSound (Hardwarebeschleunigter Sound) wurde bestimmt _nicht_ auf Druck der Audio- und Videoindustrie entfernt. Warum auch? Das müßtest Du erstmal belegen.
Und TrueAudio stellt keine Hardwareunterstützung bereit, TrueAudio istdie Hardware.
 
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Ey, wenn nicht Mantle rausgekommen wäre, würden wir sicher heute noch ohne Aussicht auf DirectX 12 da stehen; schon allein deshalb aus Prinzip: Mantle, GO GO GO !
 
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