GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

Ich frage mal wieder, woher kommt der "Quasi-Stillstand" seit DX9?
Und ich frage auch wieder warum das gemeinsame Vielfache der Konsolen DX11 ist?
Was ist wenn am Ende DX12 viel eher als gemeinsames Vielfaches passt, als DX11?
Der Quasi-Stillstand bezieht sich auf den Featurelevel. Der ist bei DX11 zwar schon deutlich höher, aber es ist quasi nicht viel "passiert", also nicht viel mehr möglich in DX11 als in DX9 - aber sehr wohl ist DX11 deutlich effizienter geworden. WDDM usw sind natürlich auch nette extras. Aber der SICHTBARE Fortschritt im Vergleich zu früher ist deutlich kleiner geworden.
Was du ansprichst ist übrigens meine große Hoffnung: dass DX12 eh weitaus näher an CGN & CO ist und somit einfach nur die aktuelle HW besser ausreizt.
Würde natürlich nichts am Problem ändern, wenn DX12 am Ende nur mit neuer Hardware läuft.
ja, oder neuem OS :(
Wäre sinnvoll wenn nicht, schließlich würde eine breite Hardwarebasis allen nützen, vorallem den Entwicklern.
Wie gesagt ich fürchte eher eine DX10 Situation, aus welchen Gründen das nun passiert ist mir egal, hauptsache es passiert NICHT :)

Ich denke Multithreading und Verbesserungen bei den Draw-Calls kann MS umsetzen, ohne das es neue Hardware nötig macht.
jepp das meinte ich hier und im anderen Thread, dazu bedarf es "nur" einer umstrukturierung de API und der Treiber
 
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War der Sprung von DX8 zu 9 größer als von 9 zu DX11.2?
Ich gebe zu, ich kann es nicht mehr belegen, ich erinnere mich nur, als DX9 angekündigt wurde, das ich beeindruckt von der Länger der neune Features war und auch das, was diese neune Features selbst leisten sollten.
Der Erfolg von DX9 bestätigte dies.

Dagegen waren DX10 oder DX11 eher "nice to have" und es gibt zwar DX10 oder DX11-Spiele, aber verglichen mit DX9 kann man - selbst wenn man den Faktor Zeit, also wie lange die jeweilige Version schon auf dem Markt ist, eliminiert - sagen, das DX10 oder DX11 nicht so erfolgreich sind wie DX9.

Stellt sich abermals die Frage, was Hardware-Nähe in dem Fall genau heißt und wieso es mit DX12 nicht möglich sein sollte.
Naja, man kann wohl davon ausgehen, das das neue DX erstmal Multithreading besser nutzt und das es ebenfalls mehr DrawCalls ermöglichen wird.
Weiterhin kann man wohl sagen, das der Overhead ebenfalls reduziert wird und das Entwickler die Möglichkeit haben werden, den Speicher manuell anzusprechen.
Alles weitere bleibt abzuwarten.

Aber nur, damit wir uns nicht missverstehen:
Natürlich ist es möglich, das DX12 eine Hardwarenahe API wird, so wie Mantle.
Was ich sagen wollte: Bisher war, wenn von DX12 oder DX Blue gesprochen wurde, davon nicht die Rede. DX12 sollte wie alle anderen Versionen zuvor auch, eher High-Level, eine hohe Abstraktionsschicht, eine eher Hardwareferne API sein.
Erst jetzt, wo Mantle erschienen ist, geht MS mit DX12 in Richtung Hardwarenähe. Aber das erfordert halt, das viel mehr gemacht wird, als nur ein paar neue Features zu implementieren. Auch WDDM2 hilft da per se nicht weiter.
Man entwickelt quasi ein neues völlig DX.

Das sind alle natürlich keine APIs die so effizient sind und alles erlauben wie Mantle, aber ich hege Zweifel daran, dass ein neues DX nicht größtenteils wie Mantle gestaltet werden kann.
Und wieder: Bitte nicht missverstehen, natürlich kann eine neues DX wie Mantle gestaltet werden.
Aber bisher war davon nie die Rede, wenn es um ein neues DX ging. MS wollte die alte, hardwareferne Schiene weiterfahren.
Das man nun hardwarenah werden möchte, bedeutet, das man bei DX12 bei 0 anfangen kann.

Selbst wenn es von 0 wäre, ich glaube die Leute sind zackig.
Ich erwarte aber keine 0, da WDDM2 immerhin schon vor vielen Jahren gedanklich gefasst wurde (vielleicht auch mehr?) und man auch bei der Xbox One viel an der API gearbeitet hat.
Siehe oben.

Laut Extremetech hat MS tatsächlich erst seit neustem Interesse an einem neuen DX entwickelt, dass aber schon so schnell reagiert wird, ist auch etwas verwunderlich.
Es zeigt, das MS sich durch mantle unter Druck gesetzt fühlt, das sie Mantle als ernst zu nehmende Konkurrenz für DX betrachten.

Es gibt bereits DX 10.1 :schief:
Sorry, ja, natürlich.
DX11 ist im Prinzip DX10.2,
DX11.1 dann DX10.3,
Und DX11.2 eigentlich nur ein DX10.4...

Ich frage mal wieder, woher kommt der "Quasi-Stillstand" seit DX9?
Und ich frage auch wieder warum das gemeinsame Vielfache der Konsolen DX11 ist?
Du hast das Wort schon fallen gelassen:
DX ist hauptsächlich für Spieler interessant.
MS hat für Spieler aber eine andere Plattform im Sinn: Die XBox.
Nun mass man sich nur angucken, wann was passierte und man stellt fest, das das zeitlich ganz gut paßt.

Ich denke Multithreading und Verbesserungen bei den Draw-Calls kann MS umsetzen, ohne das es neue Hardware nötig macht.
jepp das meinte ich hier und im anderen Thread, dazu bedarf es "nur" einer umstrukturierung de API und der Treiber
Wenn es allein das sein soll, was MS im Sinn hat, dann ja.
Aber allein die Tatsache, das DX12 seit langem vor sich hindümpelt und man jetzt, wo Mantle Ergebnisse zeigt, quais in Aktionismus verfällt, zeigt, das MS hier ernstzunehmende Konkurrenz und Nachholbedarf sieht.
Daraus schließe ich, das es mehr als nur mehr DrawCalls und echtes Multithreading werden wird.

Der primäre Grund bei mir liegt eben an Mantle.
AMD ist im DX Komitee, die wissen was hinter dem Vorhang sich regt.
Kein neues DX ohne IHV Beteiligung.
Also wer entwickelt eine neue API, wenn er sieht das hinter dem Vorhang seit Jahren über Features abgestimmt wird?
Ich wundere mich das MS so schnell reagiert, aber ja Pläne bezüglich WDDM2 und einem moderneren DX gab es schon.

Aber passend zu der ganzen "ein neues DX dauert noch" Sache passt auch AMDs Statement dazu: "Wir freuen uns auf die Weiterentwicklungen bei DX, aber laut Experten dauert das noch eine Weile, während man Mantle schon heute nutzen kann."
Hier steckt viel wahres drin.
Würde bisher ernsthaft an einem DX12 gearbeitet worden sein, hätte es Mantle wohl kaum gegeben.
Allein die Aussicht, das von MS eigentlich kein neues DX, oder wenn, dann ohne die geforderten/gewünschten Features, geplant war, sorgte für die Entwicklung von Mantle.

na technische Gründe gäbe es keine; denoch hoffe ich auf min. Win7 Support.
Das kannst Du mal ganz gepflegt knicken.
Ich fürchte, DX12 würde Win10 exklusiv. Vielleicht bestenfalls nachträglich für Win9.
Aber Win8 wird DX12 nicht mehr erleben und Win7 noch weniger.
Welchen Anreiz könnte MS sonst für Win9 (wenn DX12 noch rechtzeitig fertig werden würde) oder Win10 bieten?
 
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Ich freue mich vor Allem, dass AMD man wieder was angeschoben hat, das Allen zugutekommt (ausser MS beschränkt es mal wieder auf sein 8er BS, um Umsatz zu generieren, da können sie mir aber im Mondschein begegnen). Deshalb wird bei mir, solange sie noch konkurrenzfähige HW im Programm haben, auch harte Ware von denen bei mir laufen. AMD rulez!
 
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AMD ist im DX Komitee, die wissen was hinter dem Vorhang sich regt.
Kein neues DX ohne IHV Beteiligung.
Also wer entwickelt eine neue API, wenn er sieht das hinter dem Vorhang seit Jahren über Features abgestimmt wird?
Ich wundere mich das MS so schnell reagiert, aber ja Pläne bezüglich WDDM2 und einem moderneren DX gab es schon.
Vielleicht basiert DX12 auf Mantle Technik (AMD Hardware hätte heute schon vollständige Kompatibilität oder es wären nur kleine Änderungen an der Hardware nötig). Bei AMD64 und DX9 hat sich MS ja auch an AMDs "Wünsche" gehalten, weil die zuerst da waren.
 
AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

whatever. DX ist eh dem Tode geweiht... ich wage mal zu behaupten, dass in Zukunft alle neuen Engines einen GL Pfad besitzen werden, der dann durch die Hardwarehersteller (Intel, AMD, nVidia) auch entsprechend besser unterstuetzt wird.

So hardwarenah wie Mantle kann & wird es nicht sein KOENNEN, wenn Mobile-chips mit ins Boot geholt werden

Dass nVidias und AMDs Architektur mittlerweile (spaetestens mit Maxwell) fast gleich ist, spricht allerdings wieder etwas dafuer, dass man sich viel sparen kann
 
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Naja die einen können mit DX9 was andere nicht mal mit DX23 könnten ;-)

Und Crysis gefällt mir sowohl in der DX9 als in der DX11 Version obwohl in einer gab es noch ehebliche Rauchprobleme bei Gebäuden....

Anderes Bespiel in Arcania sieht der Boden bei Regen richtig genial aus... weit weg von DX11 oder?
Da sehen teilweise bei ´dem einen oder anderen Modernen Titel die Wassereffekte nicht so gut aus...

Deshalb sehe ich DX12 entspannt Entgegen.

Gruß
 
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Etwas komisch finde ich, dass Qualcom mitmachen darf, ImgTec(PowerVR) aber nicht.
 
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@ Rollora and CosmicBlue

Yes guys, that's the spirit. :D


Der Quasi-Stillstand bezieht sich auf den Featurelevel. Der ist bei DX11 zwar schon deutlich höher, aber es ist quasi nicht viel "passiert", also nicht viel mehr möglich in DX11 als in DX9 - aber sehr wohl ist DX11 deutlich effizienter geworden. WDDM usw sind natürlich auch nette extras. Aber der SICHTBARE Fortschritt im Vergleich zu früher ist deutlich kleiner geworden.
Was du ansprichst ist übrigens meine große Hoffnung: dass DX12 eh weitaus näher an CGN & CO ist und somit einfach nur die aktuelle HW besser ausreizt.
Ich möchte da stellenweise einen Einspruch einlegen.
Wir haben jetzt Integer-Operationen, instancing, einen deutlich reduzierten Draw-Call-Overhead, ein neues Treiber-Interface, die ganzen Pipeline-Stages sind homogener, es kamen Geometry-Shader, Compute-Shader, Tessellation, (Und wenn es richtig designed wäre, auch schon Multithreaded-Rendering), MegaTextures und das sind alles nur paar Punkte von den ganzen Verbesserungen der letzten Jahre.
Damit ist deutlich mehr möglich als früher, dass es dennoch nicht so einen Wow-Effekt wie damals auslöst ist natürlich klar.
So etwas wird auch nicht mehr passieren.

ja, oder neuem OS :(
Wäre sinnvoll wenn nicht, schließlich würde eine breite Hardwarebasis allen nützen, vorallem den Entwicklern.
Wie gesagt ich fürchte eher eine DX10 Situation, aus welchen Gründen das nun passiert ist mir egal, hauptsache es passiert NICHT :)
Ich hoffe das MS bezüglich Feature-Levels gelernt hat, mit DX11 hat man das eig. bewiesen.
Man hat aber auch bewiesen, dass man mit DX11.1/2 das Ganze auch gerne an ein neues OS bindet.
Ich hoffe da siegt irgendwo der gesunde Verstand, als der politische Kapitalismus.
W7 Support wird es mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht geben, bleibt Windows 8 mit rund 20% Marktanteil, primär bei Gamern wohlgemerkt.
Dann kommt von mir aus W9 und wir haben insgesamt 30-40% Marktanteil.
Auch nicht unbedingt so viel, auf der anderen Seite sind aber über 20 Mantle Titel angeblich in Entwicklung, also besteht sogar die Hoffnung das die Adaption gar nicht so schnarchend geschieht.


jepp das meinte ich hier und im anderen Thread, dazu bedarf es "nur" einer umstrukturierung de API und der Treiber
Wenn man aber wirklich an Mantle herankommen will, bedarf es auch zwingend neuer Hardware.
Ich hoffe auch, dass DX12 nicht nur bei der CPU etwas sich verbessert, sondern wirklich das meiste von Mantle abdecken kann, sprich ACEs, Hyper-Q, mehr Compute-Möglichkeiten, explicit-memory-control, shared-memory, viel Flexibilität was queues, descriptor sets usw. angeht.

Dagegen waren DX10 oder DX11 eher "nice to have" und es gibt zwar DX10 oder DX11-Spiele, aber verglichen mit DX9 kann man - selbst wenn man den Faktor Zeit, also wie lange die jeweilige Version schon auf dem Markt ist, eliminiert - sagen, das DX10 oder DX11 nicht so erfolgreich sind wie DX9.
Das ganze liegt aber nicht nur an der API selber.
DX10/11 haben auch gravierende Weiterentwicklungen spendiert bekommen.

Was ich sagen wollte: Bisher war, wenn von DX12 oder DX Blue gesprochen wurde, davon nicht die Rede. DX12 sollte wie alle anderen Versionen zuvor auch, eher High-Level, eine hohe Abstraktionsschicht, eine eher Hardwareferne API sein.
Erst jetzt, wo Mantle erschienen ist, geht MS mit DX12 in Richtung Hardwarenähe. Aber das erfordert halt, das viel mehr gemacht wird, als nur ein paar neue Features zu implementieren. Auch WDDM2 hilft da per se nicht weiter.
Man entwickelt quasi ein neues völlig DX.
Die Frage ist, die kannst du mir nicht beantworten und ich habe natürlich auch keine Ahnung, was man genau als "low-level" oder "high-level" verstehen sollte und ob bei DX12 nur "high-level" im Sinn war?
Ich weiß das besonders ein Entwickler im 3DC nicht so begeistert vom bisherigen DX Modell war.
Ich denke es hat weniger mit so buzz-wörtern wie high- oder low-level zu tun, als mit Features und mehr Kontrolle.
Also vermute ich, wenn DX gewisse Features spendiert bekommt und dem Entwickler mehr Kontrolle in die Hand gibt, es völlig egal ist ob wir da von low- oder high-level sprechen, da solche Wörter vermutlich sowieso nicht korrekt das umschreiben was DX und Mantle als API darstellen.
Soweit ich das Zeug im 3DC richtig zusammensetze, abstrahiert Mantle weiterhin den Shader-Core, natürlich passen dazu auch Aussagen von Johan und AMD das es prinzipiell von modernen Architekturen unterstützt werden kann.
Laut Demirug zeigt Mantle bisher, (leider gibt es keine Dokumentation weswegen kein Dritter mit 100% Zuverlässigkeit genau sagen kann ob das stimmt) keine/kaum "low-level" Aspekte die nicht mit einem neuen DX auch machbar wären. Oberflächlich scheint es schon sehr ähnlich wie DX aufgebaut zu sein.
Meiner Spekulation nach bedarf es keinen sub-low-level Schnittstellen pro IHV oder eine Abstraktionsschicht, welche nennenswert Performance klauen würde.
WAS MS aber letztendlich umsetzt und liefert, darauf warten wir natürlich gespannt.
MS könnte vielleicht auch nur paar wichtige Kernaspekte umsetzen und jedes Jahr ein kleines Update liefern 12.1, 12.2....

(Ja ich spekuliere nur wild herum, um dann voll am 20 überrascht/enttäuscht oder sonst was zu werden. :D)

MS hat für Spieler aber eine andere Plattform im Sinn: Die XBox.
Aus meiner Sicht hatte hier MS die Wahl, gibt man ganz auf und überlässt das Feld OGL/Linux/Steam-OS und Mantle, da man im Mobile-Bereich kein Monopol durchdrücken kann und man eh den Gamer mit Xbox binden will oder versucht man weiterhin irgendwie sein Windows Monopol zu umklammern?
Offensichtlich hat man sich für das letztere entschieden und mit Qualcomm will man sogar im mobile-bereich etwas anbieten.


na technische Gründe gäbe es keine; denoch hoffe ich auf min. Win7 Support.
Es gibt schon technische Gründe, aber keine unmöglichen Gründe.
WDDM und DX sind nicht unabhängig voneinander.
Da hat MS etwas anders aufgebaut als OGL.
Willst du W7 DX12 Support spendieren, müsstest du da auch die ganze WDDM Struktur aktualisieren und am System Anpassungen vornehmen.
 
AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

whatever. DX ist eh dem Tode geweiht... ich wage mal zu behaupten, dass in Zukunft alle neuen Engines einen GL Pfad besitzen werden, der dann durch die Hardwarehersteller (Intel, AMD, nVidia) auch entsprechend besser unterstuetzt wird.

So hardwarenah wie Mantle kann & wird es nicht sein KOENNEN, wenn Mobile-chips mit ins Boot geholt werden

Dass nVidias und AMDs Architektur mittlerweile (spaetestens mit Maxwell) fast gleich ist, spricht allerdings wieder etwas dafuer, dass man sich viel sparen kann
Uh, da hast aber tief in die Kristallkugel geschaut...
Ich wage mal zu behaupten, das Deine Behauptung bezüglich OpenGL nicht eintrifft, schließlich sind die OpenGL-Treiber die Cashcows für AMD und NVidia im professionen Bereich wie CAD/CAM etc.
Wenn sie nun für Spiele gute OpenGL-Treiber bringen würden....wer kauft dann noch ne FirePro für 4000€, die das gleiche kann, wie eine r9 290x? Richtig, niemand...

Und wieso das neue DX nicht so hardwarenah werden kann, wenn mGPUs auch unterstützt werden sollen, mußt Du mal erklären.
mGPUs basieren meist auf den dGPUs, gleiche Architektur etcpp, nur beschnitten in Speicherbandbreite, Ausführunseinheiten (weniger Shader, Compute-Units...)

Ich möchte da stellenweise einen Einspruch einlegen.
Wir haben jetzt Integer-Operationen, instancing, einen deutlich reduzierten Draw-Call-Overhead, ein neues Treiber-Interface, die ganzen Pipeline-Stages sind homogener, es kamen Geometry-Shader, Compute-Shader, Tessellation, (Und wenn es richtig designed wäre, auch schon Multithreaded-Rendering), MegaTextures und das sind alles nur paar Punkte von den ganzen Verbesserungen der letzten Jahre.
Damit ist deutlich mehr möglich als früher, dass es dennoch nicht so einen Wow-Effekt wie damals auslöst ist natürlich klar.
So etwas wird auch nicht mehr passieren.
Hier möchte ich widerum einen Einspruch einlegen: Tesselation gab es schon früher, fand nur kaum Unterstützung: Es nannte sich TruForm und kam von ATI...
Prinzipiell hast Du natürlich recht, aber die Liste der neuen Features ist trotzdem deutlich kürzer als damals von DX8 zu 9.
Und im Prinzip sind das (fast) alles Features, die die Effizienz erhöhen, allen voran Instancing.

Wenn man aber wirklich an Mantle herankommen will, bedarf es auch zwingend neuer Hardware.
Das seh ich nicht so.
DX müßte lernen zwischen AMD und NVidia zu unterschieden und dann alle Befehle der jeweiligen Hardware nutzen und nicht, wie jetzt, nur den gemeinsamen Nenner an Befehlen.

Die Frage ist, die kannst du mir nicht beantworten und ich habe natürlich auch keine Ahnung, was man genau als "low-level" oder "high-level" verstehen sollte
Doch, das kann ich
Low/High-Level
:D

Vereinfach:
Low-Level:
Du hast volle Kontrolle über alles, mußt aber auch alles selbst machen.

High-Level:
Du mußt Dich nicht um alles kümmern, kannst aber auch nicht alles so einstellen, wie Du es haben möchtest.

Ich vergleiche das immer gerne mit "fly-by-wire":
Instabile Flugzeuge erlauben engere Flugkurven, höher Geschwindigkeiten etc, sind aber so instabil, das man sie als Mensch nicht mehr unter Kontrolle hat. Der Computer regelt Höhenruder, Querruder und Seitenruder.
Und er interpretiert die Befehlseingaben des Piloten -> High-Level.
:D

und ob bei DX12 nur "high-level" im Sinn war?
Zugegeben, reine spekulation meinerseits, aber DX1 bis DX11 waren bisher High-level (mit Ausnahmen) und es gab keinen Grund, warum DX12 nicht auch eine High-Level-API hätte werden sollen.
Mantle hat also für ein Umdenken gesorgt.

Ich denke es hat weniger mit so buzz-wörtern wie high- oder low-level zu tun, als mit Features und mehr Kontrolle.
Mag sein, aber Low-lelve steht für mehr Kontrolle.

Also vermute ich, wenn DX gewisse Features spendiert bekommt und dem Entwickler mehr Kontrolle in die Hand gibt, es völlig egal ist ob wir da von low- oder high-level sprechen, da solche Wörter vermutlich sowieso nicht korrekt das umschreiben was DX und Mantle als API darstellen.
Du kannst aber in einer High-Lelve-API nicht mehr Kontrolle an den Entwickler abgeben.

Soweit ich das Zeug im 3DC richtig zusammensetze, abstrahiert Mantle weiterhin den Shader-Core, natürlich passen dazu auch Aussagen von Johan und AMD das es prinzipiell von modernen Architekturen unterstützt werden kann.
Laut Demirug zeigt Mantle bisher, (leider gibt es keine Dokumentation weswegen kein Dritter mit 100% Zuverlässigkeit genau sagen kann ob das stimmt) keine/kaum "low-level" Aspekte die nicht mit einem neuen DX auch machbar wären. Oberflächlich scheint es schon sehr ähnlich wie DX aufgebaut zu sein.
Richtig, der Shader ist weiterhin, so hab ich das auch verstanden, sehr abstrakt, also high-level.
Da man aber zB Kontrolle über das Speichermanagment bekommt, ist dieser Teil...wenn nicht low-level, dann zumindest weniger high-level :ugly:

Es muß schon ein gewisses maß an low-level haben, sonst wäre es nicht so auf CGN beschränkt.
Aber ja, prinzipiell spricht nichts dagegen, das ein neues DX das nicht auch könnte.

Meiner Spekulation nach bedarf es keinen sub-low-level Schnittstellen pro IHV oder eine Abstraktionsschicht, welche nennenswert Performance klauen würde.
WAS MS aber letztendlich umsetzt und liefert, darauf warten wir natürlich gespannt.
MS könnte vielleicht auch nur paar wichtige Kernaspekte umsetzen und jedes Jahr ein kleines Update liefern 12.1, 12.2....
Ja, das jetzige Ankündigen von DX12 kann natürlich auch nur eine Hinhaltetaktik sein, damit Entwickler bei DX bleiben...:wow: Böse Spekulation meinerseits :schief:
Wer würde denn jetzt auf Mantle wechseln, wenn "demnächst" ein DX kommt, das das gleiche kann?

Und Häppchen-Updates wären auch nicht viel besser, weil man die Chance auf einen Neustart vertun würde, man würde weiterhin Altlasten mit sich rumtragen...

Aus meiner Sicht hatte hier MS die Wahl, gibt man ganz auf und überlässt das Feld OGL/Linux/Steam-OS und Mantle, da man im Mobile-Bereich kein Monopol durchdrücken kann und man eh den Gamer mit Xbox binden will oder versucht man weiterhin irgendwie sein Windows Monopol zu umklammern?
Offensichtlich hat man sich für das letztere entschieden und mit Qualcomm will man sogar im mobile-bereich etwas anbieten.
Das wäre auch meine Schlussfolgerung.
Aus irgendeinem Grund möchte man, das unter Windows DX verwendet wird, auch wenn DX eigentlich nur für Spieler interessant ist und Spieler möchte man doch eigentlich auf der XBox haben...schon ein wenig merkwürdig :huh:
 
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whatever. DX ist eh dem Tode geweiht... ich wage mal zu behaupten, dass in Zukunft alle neuen Engines einen GL Pfad besitzen werden, der dann durch die Hardwarehersteller (Intel, AMD, nVidia) auch entsprechend besser unterstuetzt wird.

So hardwarenah wie Mantle kann & wird es nicht sein KOENNEN, wenn Mobile-chips mit ins Boot geholt werden

Dass nVidias und AMDs Architektur mittlerweile (spaetestens mit Maxwell) fast gleich ist, spricht allerdings wieder etwas dafuer, dass man sich viel sparen kann
Du schreibst Stuss vom feinsten. DirectX ist noch sehr, sehr weit davon entfernt dem Tode geweiht zu sein. Eher wird OpenGL auf Windows aussterben (ist es ja jetzt fast schon).

Und als kleine Info am Rande: Mantle ist nicht so viel mehr low-level als Direct3D. Was Mantle auszeichnet ist die von Anfang an konsequente Auslegung auf Multithreading und die günstige Situation bisher lediglich eine Architektur (GCN) unterstützen zu müssen.
 
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Und als kleine Info am Rande: Mantle ist nicht so viel mehr low-level als Direct3D. Was Mantle auszeichnet ist die von Anfang an konsequente Auslegung auf Multithreading und die günstige Situation bisher lediglich eine Architektur (GCN) unterstützen zu müssen.
Naja, wenn man nur eine Architektur beachten muß, kann man aber deutlich näher an der Hardware sein, weil man nicht abstrahieren muß. Sprich, es wird eigentlich schwer, zwischen high-level und low-level zu unterscheiden.
Müßte Mantle auch auf Maxwell laufen, würde es wohl eher high-level werden, man könnte dann wahrlich aber die Hardware nicht mehr so gut auslasten.
Aber so, wie es aktuell ist, ist Mantle eher low- als high-level.
 
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Also man sollte MS nicht unterschätzen aber überschätzen auch nicht...

Die Gaming Industrie ist im Umbruch... das sieht man schon lange langsam aber sicher weg vom Stationären Spiele PC hin zum Mobilen Gaming (weltweit gesehen...) in Japan ist das schon sehr extrem ausgeprägt. Bis der PC im TV aufgeht bzw. Assimiliert wird.. und die Mobilen Geräte nur als Eingabemedium dienen... wie heute Maus und Tastatur... Natürlich sehen das einige anderes, wie sollte es auch anders sein!
Da im Mobilen Sektor aber Windows ein nicht so große Rolle spielt, und mit dem *SteamOS* auch eine alternative für Gamer geschaffen wird
könnte der Windows PC auf lange Sicht doch Probleme bekommen. Es stehen sich 2 Spielelager dann gegenüber die Windows Welt und BOX..
und die Linux Derivat Fraktion wo man auch Sony einordnen könnte... Da spielt OpenGL doch noch eine Rolle... selbst wenn es MS verbannen sollte..
Es steht also die Frage im Raum wer wird das Rennen gewinnen? Ein Windows "TV" oder...?

PS: habe mich entschieden was es bei mir auf keinen Fall mehr werden soll!

Gruß
 
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Naja, wenn man nur eine Architektur beachten muß, kann man aber deutlich näher an der Hardware sein, weil man nicht abstrahieren muß. Sprich, es wird eigentlich schwer, zwischen high-level und low-level zu unterscheiden.
Müßte Mantle auch auf Maxwell laufen, würde es wohl eher high-level werden, man könnte dann wahrlich aber die Hardware nicht mehr so gut auslasten.
Aber so, wie es aktuell ist, ist Mantle eher low- als high-level.
Nur auf eine Architektur achten zu müssen heißt beim PC nicht, dass man deutlich näher an die Hardware kann. Schließlich läuft trotz allem immer noch ein Windows mit, was für die Speicher- und Threadverwaltung zuständig ist. Ganz was anderes als das minimalistische OS einer PS3 oder PS4. Zudem gibt es immer noch eine große Variation an CPUs, Mainboards und Ram.

Und wie in meinem vorherigen Post schon gesagt: Mantle ist nicht so viel mehr low-level als Direct3D.
 
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Also wer entwickelt eine neue API, wenn er sieht das hinter dem Vorhang seit Jahren über Features abgestimmt wird?
Ich wundere mich das MS so schnell reagiert, aber ja Pläne bezüglich WDDM2 und einem moderneren DX gab es schon.

Angekündigt ist kein Brainstorming, was man mal entwicklen könnte, sondern eine Produktvorstellung zusammen mit den Partnern. Das würde bedeuten, dass DX12 mindestens soweit fortgeschritten ist, dass man es als Grundlage für die Engine-Entwicklung nutzen kann.

Aber passend zu der ganzen "ein neues DX dauert noch" Sache passt auch AMDs Statement dazu: "Wir freuen uns auf die Weiterentwicklungen bei DX, aber laut Experten dauert das noch eine Weile, während man Mantle schon heute nutzen kann."

Ich bin gespannt wie fern oder nah ein neues DX tatsächlich ist.

Wenn DX12 zum Zeitpunkt der ersten Mantle-Präsentation so "fern" war, wie ein echtes Mantle-Spieleerlebnis "nah" war, dann stehen die Chancen nicht schlecht, dass wir mit DX12 zocken, bevor mehr als 5 Spiele fehlerfrei mit Mantle gerändert weren :fresse:


Ich frage mal wieder, woher kommt der "Quasi-Stillstand" seit DX9?

Seit DX9(c) haben wir halt die Möglichkeit, nahezu beliebige Berechnungen in, für die verfügbaren Ausgabegeräte mehr als ausreichender, Qualität durchzuführen. Das heißt umgekehrt, dass sich quasi jede gewünschte Bildqualität auf DX9-Level realisieren ließe. Fast alles, was seit dem kam, diente dazu, hohe Qualitäten effizienter zu berechnen - aber kein neues DX-Level ermöglich einem Entwickler etwas, dass er nicht schon vorher hätte machen können, wenn es ihm wirklich wichtig war. Limitieren tun nur noch die Rohleistung der Hardware und (zunehmend häufiger, wenn man mal über AAA Titel hinaus guckt) der Arbeitsaufwand beim Spielehersteller.
Oben drauf noch der abnehmende Grenzertrag - es wird immer schwieriger, noch etwas so stark zu verbessern, dass das im Vergleich zum Erreichten wirklich auffällt.

Ich denke Multithreading und Verbesserungen bei den Draw-Calls kann MS umsetzen, ohne das es neue Hardware nötig macht.

Leider sind "können" und "wollen" bei M$ nicht das gleiche :schief:


whatever. DX ist eh dem Tode geweiht... ich wage mal zu behaupten, dass in Zukunft alle neuen Engines einen GL Pfad besitzen werden,

Ich würde mal behaupten, dass alle größeren Engines schon heute einen GL-Pfad besitzen, denn sonst wären die (zwar seltenen, aber vorhandenen) Mac-Portierungen unmöglich und zumindest für flexiblere Engines ist die GL ES Unterstützung auf last Gen Konsolen und mobilen Geräten einfach Pflicht.
 
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Nur auf eine Architektur achten zu müssen heißt beim PC nicht, dass man deutlich näher an die Hardware kann.
Doch, genau das heißt es.

Schließlich läuft trotz allem immer noch ein Windows mit, was für die Speicher- und Threadverwaltung zuständig ist.
Bei Grafikkarten unter DX ja. Unter Mantle nein.

Und wie in meinem vorherigen Post schon gesagt: Mantle ist nicht so viel mehr low-level als Direct3D.
Dann belege dies jetzt bitte.
 
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Nur auf eine Architektur achten zu müssen heißt beim PC nicht, dass man deutlich näher an die Hardware kann. Schließlich läuft trotz allem immer noch ein Windows mit, was für die Speicher- und Threadverwaltung zuständig ist. Ganz was anderes als das minimalistische OS einer PS3 oder PS4. Zudem gibt es immer noch eine große Variation an CPUs, Mainboards und Ram.

Und wie in meinem vorherigen Post schon gesagt: Mantle ist nicht so viel mehr low-level als Direct3D.

Hallo Atma, sehe das genau so. Windows lässt nicht alles zu was möglich wäre... Darf es im Übrigen auch nicht da Windows nebenbei ein Betriebssystem ist das noch weit wichtigere Dinge als Computer Gaming Berücksichtigen muss.

Gruß
 
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Vielleicht basiert DX12 auf Mantle Technik (AMD Hardware hätte heute schon vollständige Kompatibilität oder es wären nur kleine Änderungen an der Hardware nötig). Bei AMD64 und DX9 hat sich MS ja auch an AMDs "Wünsche" gehalten, weil die zuerst da waren.
Neh, MS wird auf ihr DX aufbauen bzw. was eigenes/neues machen.

whatever. DX ist eh dem Tode geweiht... ich wage mal zu behaupten, dass in Zukunft alle neuen Engines einen GL Pfad besitzen werden, der dann durch die Hardwarehersteller (Intel, AMD, nVidia) auch entsprechend besser unterstuetzt wird.

So hardwarenah wie Mantle kann & wird es nicht sein KOENNEN, wenn Mobile-chips mit ins Boot geholt werden

Dass nVidias und AMDs Architektur mittlerweile (spaetestens mit Maxwell) fast gleich ist, spricht allerdings wieder etwas dafuer, dass man sich viel sparen kann
Dem Tode geweiht umfasst dann aber 10 Jahre oder?
Jep, ich hoffe auch das mehr Spiele einen OGL Pfad bekommen, machen sie ja auch, aber dann muss OGL noch einmal besser werden, die Treiber und und und.
Das dauert auch noch eine kleine Ewigkeit.
Bei Mobile-Chips könnte man sich auch abgespecktes Feature-Level vorstellen.
Alles machbar und unter einen Hut zu bringen.

Uh, da hast aber tief in die Kristallkugel geschaut...
Ich wage mal zu behaupten, das Deine Behauptung bezüglich OpenGL nicht eintrifft, schließlich sind die OpenGL-Treiber die Cashcows für AMD und NVidia im professionen Bereich wie CAD/CAM etc.
Wenn sie nun für Spiele gute OpenGL-Treiber bringen würden....wer kauft dann noch ne FirePro für 4000€, die das gleiche kann, wie eine r9 290x? Richtig, niemand...
Warum hat dann Nvidia gute OGL Treiber? :ugly:
Die Cashcow ist auch der offizielle Support und spezielle Treiber/Firmwares.

Hier möchte ich widerum einen Einspruch einlegen: Tesselation gab es schon früher, fand nur kaum Unterstützung: Es nannte sich TruForm und kam von ATI...
Prinzipiell hast Du natürlich recht, aber die Liste der neuen Features ist trotzdem deutlich kürzer als damals von DX8 zu 9.
Ja gut, aber deutlich primitiver als es heute Tessellation ist.
DX12 bringt nichts neues, Shader gab es schon früher, nannte sich DX8 you know. :P

Ich weiß nicht ob man noch eine gute Dokumentation über die groben Neuerungen von DX findet, Wiki spuckt wenig raus, aber ich da nicht mehr Features.
Wohl eher Features die zu gewissen Durchbrüchen in der 3D-Welt geführt haben, aber nicht die Masse an sich.
Und damit wir uns nicht falsch verstehen, ich meine schon den Sprung von DX9 zu jetzt.
Quasi-Stillstand ist "etwas" zu dick aufgetragen, findet ihr nicht auch?

Das seh ich nicht so.
DX müßte lernen zwischen AMD und NVidia zu unterschieden und dann alle Befehle der jeweiligen Hardware nutzen und nicht, wie jetzt, nur den gemeinsamen Nenner an Befehlen.
Ich glaube ich habe DX11.0 Hardware noch zu sehr im Kopf.
Ich meine dann schon GCN/Kepler mindestens.

Das ist schon klar was man darunter sich vorstellen kann, aber ich meine das natürlich in Bezug auf DX und Mantle.
In deinem Link steht ja auch unten, Mischformen sind jederzeit möglich.

Zugegeben, reine spekulation meinerseits, aber DX1 bis DX11 waren bisher High-level (mit Ausnahmen) und es gab keinen Grund, warum DX12 nicht auch eine High-Level-API hätte werden sollen.
Mantle hat also für ein Umdenken gesorgt.
Ich glaube explicit memory control gehört dazu.
Bei Mantle wurde auch schon teils warnend gesagt, Mantle is not for everyone.
Ich frage mich deshalb, ob DX12 nicht vielleicht sogar praktisch als 2 APIs herauskommt, so ähnlich wie es Sony managed.
Sony hat GNM als low-level-api und GNMX als wrapper drum herum, der viel mehr selber für den Entwickler managed, aber dann halt seinen Overhead hat.
Irgendwo muss man auch mobile bedienen und ich glaube kaum das Adreno da Feature seitig schon alles kann.
Anderseits will man die Treiberentwickler natürlich auch mehrere "Modis" pflegen lassen.
Für mich auch interessant wie MS für die Entwickler eine gute Lösung bereitstellen will.
Am Ende sagen sie es vllt wie damals bei der Xbox One. Du hast kein Internet? Dann haben wir das richtige Produkt für dich, Xbox 360.
Dir ist DX12 zu aufwendig zu programmieren? Wir haben die richtige API für dich, DX11.

Du kannst aber in einer High-Lelve-API nicht mehr Kontrolle an den Entwickler abgeben.
Okay, ich glaube es passt dann zu sagen, dass DX noch tiefer geht.
In meinen Kopf schwirrt oft die Vorstellung von low = coded to the metal, gebunden an die spezielle Hardware vs. high = Abstraktion, auf jeder Hardware möglich herum.
Was in der Realität natürlich so nicht stimmt.

Richtig, der Shader ist weiterhin, so hab ich das auch verstanden, sehr abstrakt, also high-level.
Da man aber zB Kontrolle über das Speichermanagment bekommt, ist dieser Teil...wenn nicht low-level, dann zumindest weniger high-level :ugly:
Yeah. :D

Und Häppchen-Updates wären auch nicht viel besser, weil man die Chance auf einen Neustart vertun würde, man würde weiterhin Altlasten mit sich rumtragen...
Ich fand das bei WDDM2 interessant, da hat man im gleichen Atemzug noch WDDM2.1 präsentiert, als zukünftige Erweiterung.
Hat natürlich auch etwas mit time-to-market zu tun. Mal sehen.

Aus irgendeinem Grund möchte man, das unter Windows DX verwendet wird, auch wenn DX eigentlich nur für Spieler interessant ist und Spieler möchte man doch eigentlich auf der XBox haben...schon ein wenig merkwürdig :huh:
Ich denke das ist ein Balance-Akt für MS. Man möchte sein automatisches Windows Monopol halten, wo Gamer eben auch dafür gesorgt haben das MS seine Monopol Stellung entwickeln konnte, aber gleichzeitig dem Gamer die Xbox aufzwingen.
Jetzt hat sich die Konkurrenz bewegt, jetzt muss man es auch machen.
In Zukunft hören die Unternehmen vllt auf diese Strategie zu verfolgen und machen ihren content geräteunabhängig.
 
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AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

Dann belege dies jetzt bitte.
Ich stütze mich damit auf Aussagen von Demirug und Coda aus dem 3DCenter. Beide sind langjährig als Devs involviert. Coda ist Dev bei Crytek, Demirug war mehrere Jahre bei EA Phenomic und ist nun bei Envision Entertainment.

Wenn wer Ahnung von dem Thema hat dann die beiden ;). Zuverlässigere oder besser gesagt offizielle Aussagen zum Thema Level von Mantle gibt es nicht.
 
AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

Danke für den sehr interessanten Link und Erklärung zu dem Thema Low Level / High Level :-)
 
AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März

Hallo Atma, sehe das genau so. Windows lässt nicht alles zu was möglich wäre... Darf es im Übrigen auch nicht da Windows nebenbei ein Betriebssystem ist das noch weit wichtigere Dinge als Computer Gaming Berücksichtigen muss.

Gruß
Uh, da kennt wieder jemand den genauen Quellcode.
Komisch nur, das man dann etwas mit Mantle kann, was Windows eigentlich nicht zuläßt.
Mehr DrawCalls, Multithreading, Zugriff auf das Speichermanagment... :schief:

Warum hat dann Nvidia gute OGL Treiber? :ugly:
Die Cashcow ist auch der offizielle Support und spezielle Treiber/Firmwares.
So gut sind die auch nicht mehr,NV hat den Bereich ganz schön schleifen lassen und AMD hat kräftig aufgeholt.
Ja, das stimmt, es gibt natürlich OpenGL-Treiber, die man nicht teuer mit der Profi-Karte kaufen muß.
Und ja, der Support ist natürlich die Cashcow.
Aber ich bin mir sicher, mal gelesen zu haben, das die frei verfügbaren OGL-Treiber nicht alle OGL-Möglichkeiten bieten, sprich, sie sind in der Untestützung beschnitten. Ich mag mich da täuschen.
Dennoch glaube ich nicht, das OGL mal für Spieler das Non-plus-ultra wird.

Ich weiß nicht ob man noch eine gute Dokumentation über die groben Neuerungen von DX findet, Wiki spuckt wenig raus, aber ich da nicht mehr Features.
Wohl eher Features die zu gewissen Durchbrüchen in der 3D-Welt geführt haben, aber nicht die Masse an sich.
Und damit wir uns nicht falsch verstehen, ich meine schon den Sprung von DX9 zu jetzt.
Quasi-Stillstand ist "etwas" zu dick aufgetragen, findet ihr nicht auch?
Diesen Absatz ahb ich nicht ganz verstanden.
Ja, Stillstand ist etwas zuviel des Guten.
Aber wie gesagt: wenn man DX9 zu DX11.2 betrachtet und mit DX8 zu DX9 vergleicht, dann sieht man, das da nicht mehr viel dazu kam, was auf dem Bildschirm sichtbar ist. Es sind Detailverbesserungen und Optimierungen.

Ich frage mich deshalb, ob DX12 nicht vielleicht sogar praktisch als 2 APIs herauskommt, so ähnlich wie es Sony managed.
Sony hat GNM als low-level-api und GNMX als wrapper drum herum, der viel mehr selber für den Entwickler managed, aber dann halt seinen Overhead hat.
Naja, genau genommen bietet DX jetzt auch schon 2 APIs:
Direct3D (low-level) und Direct3DX (high-level).
Direct3D wird für Spiele genutzt, Direct3DX zB für die Windows-Benutzeroberfläche.
Und spätestens hier wird deutlich das Low-level ein relativer Begriff ist :ugly:

In meinen Kopf schwirrt oft die Vorstellung von low = coded to the metal, gebunden an die spezielle Hardware vs. high = Abstraktion, auf jeder Hardware möglich herum.
Was in der Realität natürlich so nicht stimmt.
Ui, da ist low bei Dir ja wirklich gaaaaanz unten ;)
 
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