AW: GDC 2014: Microsoft bestätigt Vorstellung von DirectX 12 am 20. März
@ Rollora and CosmicBlue
Yes guys, that's the spirit.
Der Quasi-Stillstand bezieht sich auf den Featurelevel. Der ist bei DX11 zwar schon deutlich höher, aber es ist quasi nicht viel "passiert", also nicht viel mehr möglich in DX11 als in DX9 - aber sehr wohl ist DX11 deutlich effizienter geworden. WDDM usw sind natürlich auch nette extras. Aber der SICHTBARE Fortschritt im Vergleich zu früher ist deutlich kleiner geworden.
Was du ansprichst ist übrigens meine große Hoffnung: dass DX12 eh weitaus näher an CGN & CO ist und somit einfach nur die aktuelle HW besser ausreizt.
Ich möchte da stellenweise einen Einspruch einlegen.
Wir haben jetzt Integer-Operationen, instancing, einen deutlich reduzierten Draw-Call-Overhead, ein neues Treiber-Interface, die ganzen Pipeline-Stages sind homogener, es kamen Geometry-Shader, Compute-Shader, Tessellation, (Und wenn es richtig designed wäre, auch schon Multithreaded-Rendering), MegaTextures und das sind alles nur paar Punkte von den ganzen Verbesserungen der letzten Jahre.
Damit ist deutlich mehr möglich als früher, dass es dennoch nicht so einen Wow-Effekt wie damals auslöst ist natürlich klar.
So etwas wird auch nicht mehr passieren.
ja, oder neuem OS

Wäre sinnvoll wenn nicht, schließlich würde eine breite Hardwarebasis allen nützen, vorallem den Entwicklern.
Wie gesagt ich fürchte eher eine DX10 Situation, aus welchen Gründen das nun passiert ist mir egal, hauptsache es passiert NICHT
Ich hoffe das MS bezüglich Feature-Levels gelernt hat, mit DX11 hat man das eig. bewiesen.
Man hat aber auch bewiesen, dass man mit DX11.1/2 das Ganze auch gerne an ein neues OS bindet.
Ich hoffe da siegt irgendwo der gesunde Verstand, als der politische Kapitalismus.
W7 Support wird es mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht geben, bleibt Windows 8 mit rund 20% Marktanteil, primär bei Gamern wohlgemerkt.
Dann kommt von mir aus W9 und wir haben insgesamt 30-40% Marktanteil.
Auch nicht unbedingt so viel, auf der anderen Seite sind aber über 20 Mantle Titel angeblich in Entwicklung, also besteht sogar die Hoffnung das die Adaption gar nicht so schnarchend geschieht.
jepp das meinte ich hier und im anderen Thread, dazu bedarf es "nur" einer umstrukturierung de API und der Treiber
Wenn man aber wirklich an Mantle herankommen will, bedarf es auch zwingend neuer Hardware.
Ich hoffe auch, dass DX12 nicht nur bei der CPU etwas sich verbessert, sondern wirklich das meiste von Mantle abdecken kann, sprich ACEs, Hyper-Q, mehr Compute-Möglichkeiten, explicit-memory-control, shared-memory, viel Flexibilität was queues, descriptor sets usw. angeht.
Dagegen waren DX10 oder DX11 eher "nice to have" und es gibt zwar DX10 oder DX11-Spiele, aber verglichen mit DX9 kann man - selbst wenn man den Faktor Zeit, also wie lange die jeweilige Version schon auf dem Markt ist, eliminiert - sagen, das DX10 oder DX11 nicht so erfolgreich sind wie DX9.
Das ganze liegt aber nicht nur an der API selber.
DX10/11 haben auch gravierende Weiterentwicklungen spendiert bekommen.
Was ich sagen wollte: Bisher war, wenn von DX12 oder DX Blue gesprochen wurde, davon nicht die Rede. DX12 sollte wie alle anderen Versionen zuvor auch, eher High-Level, eine hohe Abstraktionsschicht, eine eher Hardwareferne API sein.
Erst jetzt, wo Mantle erschienen ist, geht MS mit DX12 in Richtung Hardwarenähe. Aber das erfordert halt, das viel mehr gemacht wird, als nur ein paar neue Features zu implementieren. Auch WDDM2 hilft da per se nicht weiter.
Man entwickelt quasi ein neues völlig DX.
Die Frage ist, die kannst du mir nicht beantworten und ich habe natürlich auch keine Ahnung, was man genau als "low-level" oder "high-level" verstehen sollte und ob bei DX12 nur "high-level" im Sinn war?
Ich weiß das besonders ein Entwickler im 3DC nicht so begeistert vom bisherigen DX Modell war.
Ich denke es hat weniger mit so buzz-wörtern wie high- oder low-level zu tun, als mit Features und mehr Kontrolle.
Also vermute ich, wenn DX gewisse Features spendiert bekommt und dem Entwickler mehr Kontrolle in die Hand gibt, es völlig egal ist ob wir da von low- oder high-level sprechen, da solche Wörter vermutlich sowieso nicht korrekt das umschreiben was DX und Mantle als API darstellen.
Soweit ich das Zeug im 3DC richtig zusammensetze, abstrahiert Mantle weiterhin den Shader-Core, natürlich passen dazu auch Aussagen von Johan und AMD das es prinzipiell von modernen Architekturen unterstützt werden kann.
Laut Demirug zeigt Mantle bisher, (leider gibt es keine Dokumentation weswegen kein Dritter mit 100% Zuverlässigkeit genau sagen kann ob das stimmt) keine/kaum "low-level" Aspekte die nicht mit einem neuen DX auch machbar wären. Oberflächlich scheint es schon sehr ähnlich wie DX aufgebaut zu sein.
Meiner Spekulation nach bedarf es keinen sub-low-level Schnittstellen pro IHV oder eine Abstraktionsschicht, welche nennenswert Performance klauen würde.
WAS MS aber letztendlich umsetzt und liefert, darauf warten wir natürlich gespannt.
MS könnte vielleicht auch nur paar wichtige Kernaspekte umsetzen und jedes Jahr ein kleines Update liefern 12.1, 12.2....
(Ja ich spekuliere nur wild herum, um dann voll am 20 überrascht/enttäuscht oder sonst was zu werden.

)
MS hat für Spieler aber eine andere Plattform im Sinn: Die XBox.
Aus meiner Sicht hatte hier MS die Wahl, gibt man ganz auf und überlässt das Feld OGL/Linux/Steam-OS und Mantle, da man im Mobile-Bereich kein Monopol durchdrücken kann und man eh den Gamer mit Xbox binden will oder versucht man weiterhin irgendwie sein Windows Monopol zu umklammern?
Offensichtlich hat man sich für das letztere entschieden und mit Qualcomm will man sogar im mobile-bereich etwas anbieten.
na technische Gründe gäbe es keine; denoch hoffe ich auf min. Win7 Support.
Es gibt schon technische Gründe, aber keine unmöglichen Gründe.
WDDM und DX sind nicht unabhängig voneinander.
Da hat MS etwas anders aufgebaut als OGL.
Willst du W7 DX12 Support spendieren, müsstest du da auch die ganze WDDM Struktur aktualisieren und am System Anpassungen vornehmen.