Gamescom-Vorschau: Star Citizen Alpha 3.0 - Verbesserte Grafik, komplett überarbeitetes Universum, neue Features

AW: Gamescom-Vorschau: Star Citizen Alpha 3.0 - Verbesserte Grafik, komplett überarbeitetes Universum, neue Features

@cht47
Die prozeduralen Planetengenerierung ist meiner Meinung nach Fluch und Segen zugleich.
Ursprünglich als Strechgoal geplant, sollte die Technologie nach dem "Release" ins Visier genommen werden, um die damals versprochenen 100 Sternensysteme schneller und effizienter umsetzen zu können. Zu dem Zeitpunkt plante CIG auch noch, nur ausgewählte Planeten und Monde mit Landezonen zu versehen. Der Landeanflug war zudem geskriptet und wurde von einer Ladefrequenz "unterbrochen", siehe dieses Video aus 2015 (ab Min. 02:00):
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Aufgrund der Fortschritte, die das Frankfurter Studio mit der prozeduralen Planetengenerierung 2015 erzielte und des kontinuierlich wachsenden Budgets im Rücken, entschieden sich die Roberts-Brüder für - einen aus heutiger Sicht - mutigen und waghalsigen Schritt. Statt, wie ursprünglich geplant, die einzelnen Gameplay-Mechaniken (in Form von Modulen) separat zu entwickeln und diese zu einem späteren Zeitpunkt zusammenzuführen, wurden beide Spiele, sowohl Squadron 42 als auch Star Citizen, inhaltlich vollkommen auf die neue Planeten-Technologie ausgerichtet. Manche Unterstützer witzeln nicht umsonst über "Planet Citizen", statt "Star Citizen". :ugly:
Diese "strategische Neuausrichtung" hat auf jeden Fall viel Zeit gekostet.
 
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Aha. In den vergangenen Jahren gab es massiven technischen Fortschritt bei dem Spiel. Wieso sollte das jetzt aufhören?
Weil irgendwann auch mal eine Grenze erreicht ist. Sowohl technisch, als auch finanziell. :) Ich habe tatsächlich kein Plan von Softwareentwicklung. Allerdings scheinen die Entwickler hier permanent dem Fortschritt hinterher zu laufen und das führt einfach zu keinem Ergebnis. SC sieht aktuell ziemlich bombig aus. Das wird es aber auch noch in fünf Jahren. Und es sah schon bombig aus, als erste Videos vorgestellt wurden. Und das war wann? Vor 3-4 Jahren?

Mir kommt es so vor, als würde hier einfach etwas geplant sein, was so nicht realisierbar ist. Roberts mag ein Visionär und Träumer sein...aber ein Realist ist er ganz offensichtlich nicht. In dieses Spiel fließen Unsummen an Geldern, die sich meiner Meinung nach nicht rentieren werden. Dafür ist SC n seiner Art als Space-Sim zu sehr auf "Nische" ausgelegt. Besonders der MMO-Part, der ja eigentlich eine breitere Zielgruppe erreichen sollte, damit sich der Aufwand überhaupt lohnt.

Möglich, dass SC wirklich gut wird. :) Aber ich sehe hier einfach nicht, dass hier Grenzen gezogen werden. Und Grenzen sind nötig, um ein Projekt nicht ausarten zu lassen, sondern um es so gut wie möglich fertig zu stellen.
 
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Derek Smart hat noch bis Mitte letzten Jahres ständig behauptet, Star Citizen sei "technisch nicht realisierbar". Allen voran ging es um die prozeduralen Planeten, was in der von Chris Roberts angestrebten Größe "unmöglich" sei. Der Aussage haben sich auch viele Kritiker angeschlossen. Es wurde -auch in frühen Artikeln- immer wieder betont, man wisse nicht, ob das ganze überhaupt umsetzbar sei - in der Größenordnung. Zumindest was den Teil der prozeduralen Planeten betrifft ist seit der GC 2016 Ruhe im Karton, Stand jetzt ist es laut Kritikern "unmöglich", die Spielwelt sinnvoll mit Content zu füllen. Schaun mer mal was als nächstes "unmöglich" ist ;)
Ich glaube die Technik für prozeduralen Planeten wäre für Monde wie jetzt in Stanton durchaus brauchbar aber man sollte ja nicht auf die Idee kommen diese für echte Planeten / terrageformten Planeten zu verwenden, es gibt Planeten die bestehen laut Story fast nur aus Städten, hier mit prozeduralen Planeten anzufangen wäre schlichtweg Wahnsinn. Sollten sie diesen Weg gehen, sehe ich für Star Citizen keine Zukunft mehr, vorallem der Mehrwert ist einfach nicht mehr gegeben im Verhältnis zum Aufwand. Bei einem Mond ist 95% alles Wüste und ein paar Objekte, ein Stadtplanet wäre 95% Objekte, allein die AI um die Bevölkerung etc. zu berechnen. Daher Monde ja, Planeten nein.
 
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@cht47
Die prozeduralen Planetengenerierung ist meiner Meinung nach Fluch und Segen zugleich.
Ursprünglich als Strechgoal geplant, sollte die Technologie nach dem "Release" ins Visier genommen werden, um die damals versprochenen 100 Sternensysteme schneller und effizienter umsetzen zu können. Zu dem Zeitpunkt plante CIG auch noch, nur ausgewählte Planeten und Monde mit Landezonen zu versehen. Der Landeanflug war zudem geskriptet und wurde von einer Ladefrequenz "unterbrochen", siehe dieses Video aus 2015 (ab Min. 02:00):
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Aufgrund der Fortschritte, die das Frankfurter Studio mit der prozeduralen Planetengenerierung 2015 erzielte und des kontinuierlich wachsenden Budgets im Rücken, entschieden sich die Roberts-Brüder für - einen aus heutiger Sicht - mutigen und waghalsigen Schritt. Statt, wie ursprünglich geplant, die einzelnen Gameplay-Mechaniken (in Form von Modulen) separat zu entwickeln und diese zu einem späteren Zeitpunkt zusammenzuführen, wurden beide Spiele, sowohl Squadron 42 als auch Star Citizen, inhaltlich vollkommen auf die neue Planeten-Technologie ausgerichtet. Manche Unterstützer witzeln nicht umsonst über "Planet Citizen", statt "Star Citizen". :ugly:
Diese "strategische Neuausrichtung" hat auf jeden Fall viel Zeit gekostet.
Der ursprüngliche Ansatz ist auch der richtige, zumindest für Stadtplaneten oder Planeten mit größeren Städten wo mehrere Millionen / Milliarden Menschen leben. Die Technik um eine Stadt glaubhaft zu erstellen ist eine andere wie jetzt ein paar Außenposten, dazu kommt jeder Planet hat sein eigenes Aussehen, man müsste also gigantischen Content erstellen damit die Städte nicht einfach hingekleckst aussehen und das Mehrfach. Dann muss das auch mit Bevölkerung / Fahrzeugen besiedelt werden und wofür, es würde absolut keinen Sinn machen einen größeren Planeten prozedural zu erstellen.
 
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Weil irgendwann auch mal eine Grenze erreicht ist. Sowohl technisch, als auch finanziell. :) Ich habe tatsächlich kein Plan von Softwareentwicklung. Allerdings scheinen die Entwickler hier permanent dem Fortschritt hinterher zu laufen und das führt einfach zu keinem Ergebnis. SC sieht aktuell ziemlich bombig aus. Das wird es aber auch noch in fünf Jahren. Und es sah schon bombig aus, als erste Videos vorgestellt wurden. Und das war wann? Vor 3-4 Jahren?

Mir kommt es so vor, als würde hier einfach etwas geplant sein, was so nicht realisierbar ist. Roberts mag ein Visionär und Träumer sein...aber ein Realist ist er ganz offensichtlich nicht. In dieses Spiel fließen Unsummen an Geldern, die sich meiner Meinung nach nicht rentieren werden. Dafür ist SC n seiner Art als Space-Sim zu sehr auf "Nische" ausgelegt. Besonders der MMO-Part, der ja eigentlich eine breitere Zielgruppe erreichen sollte, damit sich der Aufwand überhaupt lohnt.

Möglich, dass SC wirklich gut wird. :) Aber ich sehe hier einfach nicht, dass hier Grenzen gezogen werden. Und Grenzen sind nötig, um ein Projekt nicht ausarten zu lassen, sondern um es so gut wie möglich fertig zu stellen.
Finanziell? Es ist kein Ende des Einkünfte in Sicht. Eher wirkt es so, als würden die Einkünfte pro Jahr momentan sogar immer noch wachsen. 30 Mio pro Jahr erscheint auf jeden Fall noch für längere Zeit realistisch. Sollten CIG irgendwann zumindest einen Teil von Squadron42 veröffentlichen, geht das ganze eh nochmal durch die Decke. Bisher gibt es ja "noch nicht einmal" zwei Millionen User. Ein PUBG hat es in kürzester Zeit auf acht Millionen gebracht...
...und StarWarsZumSelberspielen dürfte eine wesentlich größere Zielgruppe haben als so etwas. Hier detaillierter nachzulesen.

Technische Grenzen? Naja, am AntiAliasing kann noch viel getan werden, bei der Beleuchtung hauptsächlich in Punkto Schattensystem. In Punkto Performance, sowohl was die Serverseite (für SC) als auch die Clientseite (für SC & SQ42) angeht besteht noch Massen an Potential, allein beim Thema CPU-Entlastung. Klar, schon jetzt ist es ein Titel mit einem ausgezeichneten Verhältnis zwischen Optik, die man geliefert bekommt und Performance, die man dafür reinstecken opfern muss. Aber da ist noch viel Luft nach oben. Allein schon Texturen kann man halt noch pushen bis zum Umfallen...

Dass sich StarCitizen jetzt im Vergleich zu einem Battlefield rentieren (also vergleichbares Produktionskosten-Umsatz-Verhältnis bieten) wird, das glaube ich auch nicht. Aber das muss es ja dank Crowdfunding auch nicht---und Squadron42 wird ihm noch ordentlich Finanz-Feuer geben.

BTW: Ich hätte das Projekt nie gebacked, wenn Squadron42 nicht dabei wäre; ich bin nämlich generell kein Freund von Multiplayer.
 
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Allerdings zeigt der Funding Graph nur positiv an, sprich wenn jemand was kauft, alle Refunds sind nicht enthalten. Die angezeigte Summe entspricht nicht mehr dem verfügbaren Budget, es ist schwer einzuschätzen wieviel einen Refund verlangen aber die Zahl ist nicht wirklich aussagekräftig.
 
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Der ursprüngliche Ansatz ist auch der richtige, zumindest für Stadtplaneten oder Planeten mit größeren Städten wo mehrere Millionen / Milliarden Menschen leben. Die Technik um eine Stadt glaubhaft zu erstellen ist eine andere wie jetzt ein paar Außenposten, dazu kommt jeder Planet hat sein eigenes Aussehen, man müsste also gigantischen Content erstellen damit die Städte nicht einfach hingekleckst aussehen und das Mehrfach. Dann muss das auch mit Bevölkerung / Fahrzeugen besiedelt werden und wofür, es würde absolut keinen Sinn machen einen größeren Planeten prozedural zu erstellen.
Dennoch bringt die TECHNIK der prozeduralen Generierung auch dort Performance- und Workflowvorteile UND man kann dem gesamten Planeten kostengünstig Geometrie verpassen. Geometrie, die dem Ganzen viel Atmo bringt. Geometrie, die den Anflug zu einer nahtlosen Erfahrung machen kann. Die ansteuerbaren Punkte lassen sich ja trotzdem Lore-Technisch gut begrenzen. (und genau das zu tun ist auch nach wie vor der Plan)
 
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-Faceware- ist ein externer Entwickler,es dürfte bei CIG daher eher wenig Ressourcen gebunden haben und sicher keine von SQ42.Dafür hat es aber offenbar für Aufsehen gesorgt,wenn man sich die ganzen Artikel so ansieht,welche zu diesem Thema geschrieben wurden.
Es kommt natürlich auch auf den Preis an,aber schon erstaunlich wie,von einem Moment auf den anderen,eine Technologie wie TrackIR obsolet wird.

Hast recht, Faceware. Naja, die Mimik in den Gesichtern sowie die Integration ins Spiel (bsps. als man mit Helm FoIP ausführte) muss programmiert werden. Imho geht das nicht innerhalb von 1-2 Wochen
 
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Allerdings zeigt der Funding Graph nur positiv an, sprich wenn jemand was kauft, alle Refunds sind nicht enthalten. Die angezeigte Summe entspricht nicht mehr dem verfügbaren Budget, es ist schwer einzuschätzen wieviel einen Refund verlangen aber die Zahl ist nicht wirklich aussagekräftig.
Die Refunds werden mWn schon, aber immer nur so eingemischt, dass das Funding nur steigt.
Hast recht, Faceware. Naja, die Mimik in den Gesichtern sowie die Integration ins Spiel (bsps. als man mit Helm FoIP ausführte) muss programmiert werden. Imho geht das nicht innerhalb von 1-2 Wochen
Es klang bisher doch so, als wäre diese Technik auf Grund von SQ42 eh drinnen gewesen.
 
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Der ursprüngliche Ansatz ist auch der richtige, zumindest für Stadtplaneten oder Planeten mit größeren Städten wo mehrere Millionen / Milliarden Menschen leben. Die Technik um eine Stadt glaubhaft zu erstellen ist eine andere wie jetzt ein paar Außenposten, dazu kommt jeder Planet hat sein eigenes Aussehen, man müsste also gigantischen Content erstellen damit die Städte nicht einfach hingekleckst aussehen und das Mehrfach. Dann muss das auch mit Bevölkerung / Fahrzeugen besiedelt werden und wofür, es würde absolut keinen Sinn machen einen größeren Planeten prozedural zu erstellen.

Na dieser Ansatz wurde ja nicht verworfen. Die dichtbesiedelten Planeten werden nach wie vor nicht befliegbar sein. Storyseitig wird das so erklärt das der Luftraum überfüllt ist und deswegen die dich mit einem Landeleitsystem bis zum Dock manövrieren und landen. Einen ganzen Planeten im GTA Stil zu befüllen wäre größenwahnsinnig. Aber da ist CR auch realistisch.


Refunds sollte es nicht viele geben, eher Schwarzmarkt wo Schiffe oder ganze Accounts verkauft werden. Da verliert aber CIG kein Geld, naja vielleicht einen potentiellen Neukauf
 
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Star Citizen kumuliert (400 Mitarbeiter / 4 Standorte):

Lohnkosten: $18 Millionen im Jahr.
Miete: $0.5 Millionen im Jahr.
Strom: $0.35 Millionen im Jahr.
Getränke/Essen: $0.5 Millionen im Jahr.
Internetstandleitungen: $25.000 im Jahr.

Hier kommen noch Softwarelizenzen / Serverracks in RZ's und Firmenwagen/Flugtickets/Bahntickets/Mietkostenzuschüsse hinzu.

= Ca. $20-25 Millionen pro Jahr an Projektkosten.

4 Jahre läuft der Spaß schon aber nicht mit voller Mitarbeiteranzahl. Also wurden zwischen $40-50 Millionen schon investiert. (Mehr nicht)

Budget: $157 Millionen und steigend.

Rücklagen muss er auch bilden, damit die Online-Serverinfrastruktur dauerhauft erhalten bleibt.

§100-110 Millionen sind dann noch verfügbar d.h. er hat genau 3-4 Jahre das Projekt abzuschließen (Die wird er auch ausnutzen) und nach meinen Berechnung erscheint dann die finale Version im Jahr:

-- 2020 --
 
Zuletzt bearbeitet:
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[...]Allerdings scheinen die Entwickler hier permanent dem Fortschritt hinterher zu laufen und das führt einfach zu keinem Ergebnis.

Ich würde Gegenteiliges behaupten und sagen, dass Cloud Imperium Games hier Technologien (weiter-)entwickelt, bzw. von Grund auf neu denkt, die in dieser Größenordnung bislang kaum oder sogar noch gar nicht in anderen Games dieses Genres zu finden sind. Dafür lassen sich zahlreiche Belege heranziehen.

[...]Mir kommt es so vor, als würde hier einfach etwas geplant sein, was so nicht realisierbar ist. Roberts mag ein Visionär und Träumer sein...aber ein Realist ist er ganz offensichtlich nicht.
[...] ich sehe hier einfach nicht, dass hier Grenzen gezogen werden. Und Grenzen sind nötig, um ein Projekt nicht ausarten zu lassen, sondern um es so gut wie möglich fertig zu stellen.

Das ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen braucht es solch eine Vision und jnd., der engagiert genug ist, diese Vision auch nach Jahren und zig Hürden weiterhin ambitioniert zu verfolgen, damit etwas so Umfangreiches (wir sprechen hier von einem Singleplayer-Game sowie einem MMO einer komplett neuen Marke, die neu aus dem Boden gestampft werden) überhaupt entstehen kann. Klar, dass solch ein Großprojekt mehr Zeit und Geld verschlingt, als Spiele die als Franchise und mit einem großen Publisher im Rücken entwickelt werden. Aber das ist ja nichts neues. Star Citizen lebt nunmal vom Crowdfunding-Finanzierungsmodell und es war bereits 2013/2014 abesehbar, dass bei der Menge an Unterstützern und verfügbaren Geldern nicht nur das ursprünglich anvisierte Projektziel umgesetzt werden würde.
2012 rechnete CIG noch mit ein paar Millionen (nach Ende der Kickstarter-Kampagne waren die über $ 6 Mio. schon ein gigantischer Erfolg), nach $ 65 Mio. wurde dann auch Chris Roberts klar, dass die Stretchgoals eingestellt werden müssen um die Versprechungen überhaupt einlösen zu können. Die Ziele sind nach wie vor klar, aber der Rahmen, in dem das Ganze einmal stattfinden soll, ist gigantisch angeschwollen. So ist man 2017 immer noch auf der Suche nach einzelnen Gameplay-Mechaniken wie Mining, Search & Rescue, Exploring, Refueling, Repair, Engineering u.v.m. Und es ist abzusehen, dass die Entwicklung dieser noch einige Jahre in Anspruch nehmen wird.
Allerdings habe ich 2013 nicht primär dafür Geld gespendet, dass ich 4-5 Jahre später garantiert ein Spiel in den Händen halte, sondern für die Idee im Allgemeinen. Ich finde es einfach faszinierend, diesen Titel von Jahr zu Jahr wachsen zu sehen, trotz der vielen Komplikationen. Es sind schon so viele (zeitliche) Grenzen gezogen und verworfen worden - ich müsste regelmäßig Depressionen oder wahlweise Wutanfälle bekommen, wenn ich mich an diese klammern oder festbeißen würde. Das gilt übrigens für alle Games und ihren zahlreichen Verschiebungen, Feature Cuts und Downgrades. Statt graue Haare zu bekommen, einfach mal entspannt dabei zuschauen wie das Großprojekt (im Schneckentempo) wächst. Sowas liegt auch nicht jedem. :D

Star Citizen kumuliert (400 Mitarbeiter / 4 Standorte):

Lohnkosten: $18 Millionen im Jahr.
Miete: $0.5 Millionen im Jahr.
Strom: $0.35 Millionen im Jahr.
Getränke/Essen: $0.5 Millionen im Jahr.
Internetstandleitungen: $25.000 im Jahr.

Hier kommen noch Softwarelizenzen / Serverracks in RZ's und Firmenwagen/Flugtickets/Bahntickets/Mietkostenzuschüsse hinzu.

= Ca. $20-25 Millionen pro Jahr an Projektkosten.

4 Jahre läuft der Spaß schon aber nicht mit voller Mitarbeiteranzahl. Also wurden zwischen $40-50 Millionen schon investiert. (Mehr nicht)

Budget: $157 Millionen und steigend.

Rücklagen muss er auch bilden, damit die Online-Serverinfrastruktur dauerhauft erhalten bleibt.

§100-110 Millionen sind dann noch verfügbar d.h. er hat genau 3-4 Jahre das Projekt abzuschließen (Die wird er auch ausnutzen) und nach meinen Berechnung erscheint dann die finale Version im Jahr:

-- 2020 --

Und jetzt hätte ich gern die Lottozahlen für die kommende Woche. :P
Nein, mal im Ernst. Es haben sich schon zig Leute an der Berechnung solcher Modelle versucht. Solange wir keine konkreten Geschäftsberichte aus allen Studios haben oder wissen wieviel Geld CIG mit anderen Dingen einnimmt, sind das reine Zahlengerüste, Annahmen und Spekulationen. Auch dadurch lässt sich das Großprojekt für Außenstehende nicht greifbarer machen. Entweder geduldet man sich, investiert erst gar nicht oder holt sich sein Geld zurück.
Alles andere ist Panikmache, Glaskugel lesen sowie Karten legen - unseriös.
 
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Nö ich habe mit recht reellen Zahlen gerechnet. 40.000 Jahresgehalt (Natürlich nicht alle) etc. Miete 6$ qm etc. Das ja auch kumuliert, eine Schätzung. Lottogewinn kannst auch berechnen die Wahrscheinlichkeit =)
 
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Da muss ich passen. Aber weshalb sollte man Faceware in eine Solo Kampagne rein packen (abgesehen vom Kopfneigen) ? Oder wird es Coop geben ?
Nicht die Technik zur Echtzeit-Abnahme und verzögerungsfreien Anwendung der Daten, sondern zur Anwendung der Daten allgemein.
Das sieht durchaus cool aus, die Übergänge zwischen den Gesichtsausdrücken wirken aber noch grob. »Derzeit sind 15 Blend Shapes integriert«, begründet Chris Roberts, also Übergangsphasen von einem Gesichtsausdruck zum anderen. »Für Star Citizen planen wir 60. Dieselbe Technologie verwenden wir auch für die Gesichtsanimationen in den Zwischensequenzen von Squadron 42, da kommen bis zu 400 Blend Shapes zum Einsatz.«

Quelle: Star Citizen - Die Idris hebt ab! - GameStar
 
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7-8 Jahre Entwicklungszeit ist doch noch im Rahmen. 2020 ist es halt fertig, sonst ist er insolvent, das wird er meiden wie der Teufel das Weihwasser ;-)
 
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Ähemm:
Danke! Ich denke nicht, weil ich mein PC bald entsorgen werde, wenn das in der heutigen Spielebranche so weiter geht. Star Citizen war ja noch so ein Highlight, wo man tatsächlich noch Hoffnung hatte, dass endlich mal wieder ein innovatives vernünftiges Spiel entsteht. (So wurde es ja angekündigt). Ich hoffe für euch alle, dass ich mit jeder meiner Anschuldigungen unrecht habe! Bis dahin bleib ich dabei: Hier ist was faul!. Dies ist dann auch vorerst mein letzter Beitrag...
Schon vorgessen? :daumen2::daumen2::daumen2:
Oder wolltest du mit dem vorerst etwa bloß einen sehr kurzen Zeitrahmen beschreiben? Dann wozu das große Getue?
 
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Hatte viel Zeit rum rechnen :-)
 
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Hatte viel Zeit rum rechnen :-)
Trotzdem wirkt es ein bisschen merkwürdig erst ein ich halte mal die Klappe-Posting zu bringen und direkt danach wieder zu posten... :D

Zu deiner Rechnung: Wenn man gleichzeitig aber von +30 Mio pro Jahr ausgeht, was konservativ geschätzt ist, könnte CIG auch unendlich lange werkeln.
 
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