Hier, ich auch.
Mit DLSS und FSR mogeln damit die Karten gute FPS bringen... früher nannte man diese Karten einen Reinfall, heute werden die gefeiert.
Naja, ich war früher auch lange ein Nativ-Verfechter, am besten zusätzlich mit aktiviertem VSR. Aber das war dem Fehlen gescheiter Alternativen geschuldet.
Ich verstand ansonsten grundsätzlich die ganze Aufregung beim Upscaling bei den Konsolen nicht, wo Upscaling quasi eine Dekade lang penetrant als ein Argument für Minderwertigkeit gegenüber PCs missbraucht wurde. Wenn ich heute bsw. auf der PS5 zocke, empfinde ich das jedenfalls als kein wirkliches Problem, da selbst Checkerboard kaum irgendwelche optischen Auffälligkeiten verursacht. Klar, man sieht manchmal (!) gewisse Unterschiede zwischen Performance und Quality-Modus bsw. bei der Knackigkeit der Texturen, aber i.d.R. gewinnt optisch dann in meinen Augen trotzdem der Performance-Modus, einfach weil er weniger Bewegungsgeschmiere hat und sich fluffiger anfühlt.
Wenn ich aber heute auf dem PC bsw. wie bei Red Dead Redemption 2 die Wahl zwischen nativ und FSR2Q, in Kombination mit Radeon CAS habe, dann wähle ich aus optischen Gründen lieber FSR2Q und freue mich über ein sehr gut geglättetes, knackscharfes Bild und gleichzeitig geringerem Stromverbrauch, da ich die Basis-FPS sowieso immer auf 60fps runterkappe.
Ist zwar schon eine Weile her, als ich das Spiel zuletzt anwarf, aber damals waren für mich in dem Spiel nur kleine, schnell bewegende Objekte wie Hasen und Vögel auffällig, die noch einen Schatten nachzogen. Dafür wurden andere Elemente besser dargestellt als in nativ. Müsste den aktuellen Stand mal testen, da es seither doch wieder einige Updates gab, und jetzt könnte ich zusätzlich noch Fake Frames per AFMF oben drauf setzen, das jedoch i.d.R. deutlich reduziertes Bewegungsgeschmiere gegen eine tendenziell instabilere Bilddarstellung eintauscht. Das ist dann halt Geschmackssache, wie stark einem Bewegungsunschärfe stört. Evtl. gibt's da mal was mit FSR3 + FMF, was ich begrüssen würde.
Bei Cyberpunk2077 gab es zwar optisch gegenüber nativ etwa 3 Abstriche, 1x bei den gelb-schwarzen, animierten Stufenmarkierungen, 1x bei weit entferntem Maschendrahtzaun, der erst später einblendete und 1x bei schmalen Neonleuchtlinien, die etwas breiter wirkten. Alle drei Punkte fielen mir aber in der Praxis nur auf, wenn ich sehr stark darauf achtete und zwischen nativ und FSR2 hin und her schaltete. Ich war zudem nicht in der Lage wesentliche optische Unterschiede zwischen FSR2Q und FSR2B festzustellen und zockte deswegen das Spiel sogar mit FSR2B durch, weil beides gefühlt identisch knackscharf wirkte.
Was mich in dem Spiel entsprechend viel mehr störte war mit aktiviertem Pathtracing, dass das bsw. bei der Ausleuchtung/Verschattung massive temporale Verzögerung hatte, Figuren spätestens auf Distanz zu verschmierten Etwassen degradiert wurden und deren Ausleuchtung auch in der Nähe nicht mit deren Bewegungen nachkam (Nvidias DLSS3.5 mag das wieder einfangen, aber auch nicht gänzlich gemäss Videos bsw. von PCGH). Dort waren für mich sehr auffällig sichtbare Kompromisse vorhanden als Preis für eine für meinen Geschmack viel gefälligere Ausleuchtung und keinen Lichtquellenfehler mehr unter den simpleren Raytracing-Optionen, wo Leuchten bsw. noch durch Wände hindurch reflektieren konnten. Das störend sichtbare Ghosting bsw. hinter Fahrzeugen und an den Füssen von NPCs, war dabei vermutlich durch eine sich selbst verstärkende Kombination aus PT/RT und FSR auffälliger als normal, das hatte ich seinerzeit aber nicht mehr genauer auseinander genommen, weil ich mich schon mit den massiven Delays abgefunden hatte, die klar durch PT verursacht wurden.
Bei RoboCop ruckelts und fsr sieht sch. aus.
Kann ich bestätigen, da müssen die Entwickler nochmals ran.
So wie in Robocop sind die Fake Frames kein Mehrwert und FSR pixelt immer wieder sichtbar auf.
Auch schade, dass sich die Fake Frames nicht einfach so mit den anderen Upscaling-Techs wie XeSS und TSR kombinieren lässt.