FidelityFX Super Resolution 1.0 im Test: Kommt AMDs FSR an Nvidias DLSS heran?

Kann nur tippen, dass Anno eventuell CPU-Limitiert ist.
Weiß auch überhaupt nicht, warum man bei Anno FSR benötigt.
Ist das denn so belastend für die GPU? Und wenn ja, warum? :ugly:

Wenn du dir Anno 1800 auch nur ein Mal anschaust, dann wirst du sofort sehen, dass es eine wahnsinnige Detaildichte, v.a. rausgezoomt und im späteren Spielverlauf, hat.
In Städten läuft da theoretisch jede Grafikkarte auch am Anschlag.
Theoretisch deshalb, weil die CPU viel mehr zu berechnen hat auf Grund der vielen Systeme und Ki und deshalb stärker eindämmt.
 
Naja, manch einer konzentriert sich auf das Spiel, der andere auf flimmernde Kanten. :-P

Ich bin da zum Glück nicht so empfindlich und wäre auch gar nicht bereits für ein bisschen mehr an Qualität, was man aber in der Realität eher nicht wahrnimmt, wenn man immersiv spielt und richtig eintaucht, so viel mehr an Geld zu zahlen, denn das muss man zwangsläufig. Ich fände auch höhere Auflösungen besser, denn dann erübrigen sich viele Dinge von alleine, für die man jetzt noch zusätzlichen Bild Verbesserer braucht. :-)

MfG
Bei DLSS wurden geringe Qualitätsverluste genauso kritisch betrachtet, warum soll bei FSR ein anderer Maßstab angewendet werden? :huh:
 
Zurecht, in beiden Fäll
Bei DLSS wurden geringe Qualitätsverluste genauso kritisch betrachtet, warum soll bei FSR ein anderer Maßstab angewendet werden? :huh:
en, dennoch muss man festhalten, dass beim immersiven Bewegtspielen, diese kaum auffallen dürften. Man müsste auch auf so etwas nicht achten, wenn man nativ spielt@4k und am besten DS von 8k aber dann müssten die HW-Hersteller die Leistung steigern, statt dessen konzentriert man sich auf "Bildverbesserer". Ich freue mich sehr über AMDs Multichip-GPU Design, damit sollten dann wieder große Leistungssprünge möglich sein.

MfG
 
Bei DLSS wurden geringe Qualitätsverluste genauso kritisch betrachtet, warum soll bei FSR ein anderer Maßstab angewendet werden? :huh:

So ist es. Zudem finde ich es gut wenn die Tester und die Community fair aber kritisch argumentiert. Nur so erhalten die Entwickler nützliches Feedback was überzeugt und wo noch verbessert werden muss. Zudem braucht es ja auch noch etwas Zeit, genau wie bei DLSS.

Man kann AMD dafür gratulieren, die Arbeit geht jetzt aber weiter :daumen:
 
Zurecht, in beiden Fäll

en, dennoch muss man festhalten, dass beim immersiven Bewegtspielen, diese kaum auffallen dürften. Man müsste auch auf so etwas nicht achten, wenn man nativ spielt@4k und am besten DS von 8k aber dann müssten die HW-Hersteller die Leistung steigern, statt dessen konzentriert man sich auf "Bildverbesserer". Ich freue mich sehr über AMDs Multichip-GPU Design, damit sollten dann wieder große Leistungssprünge möglich sein.

MfG
Das Kantenflimmern kann man ziemlich gut in den Godfall FSR Videos sehen, selbst mit Youtube-Kompression. Und das fällt auf, genauso wie das Ghosting bei DLSS aufgefallen ist, auch beim spielen.
 
Den größten Vorteil sehe ich darin, das FSR Open Source ist.
Es wird grantiert in Zukunft genug "findige" Leute bei den Entwicklerstudios geben (und auch außerhalb), welche die eine oder andere Optimierung, sei es die Qualität, oder die FPS, finden werden, was dann auch AMD bei der Weiterentwicklung von FSR helfen wird.
Vielleicht wird's bei mir ja auch irgendwann mal ne 6800XT oder ne 6900XT, je nachdem. Die bringen gut Leistung und sind deutlich günstiger zu haben.


Da sprichst du doch aber genau das an, was das Problem an DLSS ist: Exklusivität. Was das angeht, ist nVidia genauso verbohrt, wie Nintendo. Auch GSync hat sich, meines Wissens nach, nie richtig durchgesetzt. u.a. weil entsprechende Monitore gleich mal 100 bis 200 Euro mehr als die FreeSync-Version des gleichen Modells kosten.

Was bringt einem aber gute Technik, wenn sie nicht für alle lauffähig ist? DLSS ist eine super Sache und ich finde die Technik dahinter endlos geil. Auch die Ergebnisse können sich sehen lassen, zweifelsohne. FSR aber ist offen, für jedermann verfügbar und läuft (theoretisch) auf so ziemlich jeder GPU, ob nun AMD oder nVidia. Man braucht keine spezielle Hardware. Es ist kostengünstiger zu integrieren. Die Vorteile liegen auf der Hand und die Ergebnisse sind definitiv - wenn auch nicht auf DLSS-Niveau - ziemlich gut.

Es kommt wohl auch wohl drauf an, wie gut das Feature integriert wird. Laut Test fallen die (optischen) Ergebnisse scheinbar recht unterschiedlich aus.
Nicht zu vergessen, dass die Enwickler, welche DLSS in ihr Game einbauen, auch Lizenz-Gebühren an Nvidia abdrücken werden müssen... ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
und was mich noch viel mehr stört sind die flimmernden Kanten.
Das wäre für mich auch ein No-Go. Denn sowas nervt mich
beim immersiven Bewegtspielen,
besonders.
Raff spricht aber gerade von saubereren Kanten als bei TAA only.
Hilft wohl nur selbst testen :ka:.
Nicht zu vergessen, dass die Enwickler, welche DLSS in ihr Game einbauen, auch Lizenz-Gebühren an Nvidia abdrücken werden müssen... ;)
Quelle? Das wäre aus Nvidia Sicht komplett dumm, schließlich will man ja dass die Technik sich verbreitet.
 
Den größten Vorteil sehe ich darin, das FSR Open Source ist.
Wieso? Baust Du Dir dann etwa eine darauf basierende eigene Lösung?

Die Leute, die am lautesten nach Open Source schreien sind zu 99% die, die sich dadurch einen eigenen Vorteil erhoffen, weil sich schon irgendein Trottel finden wird, der da etwas weiterentwickelt...

Es wird grantiert in Zukunft genug "findige" Leute bei den Entwicklerstudios geben (und auch außerhalb), welche die eine oder andere Optimierung, sei es die Qualität, oder die FPS, finden werden, was dann auch AMD bei der Weiterentwicklung von FSR helfen wird.
Wieso sollte ein Studio, welches FSR als Basis nutzt die eigenen Integrationen/Modifikationen veröffentlichen?
Da fliesst ja schließlich unter Umständen eine Menge Arbeit rein? Die einfach "verschenken"?

Nicht zu vergessen, dass die Enwickler, welche DLSS in ihr Game einbauen, auch Lizenz-Gebühren an Nvidia abdrücken werden müssen... ;)
Nein
 
Zuletzt bearbeitet:
je kleiner die GPU umso höher der Performance-effekt :)
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~206% (100% nativ) mit "Fast Preset" in Terminator Resistance auf nem 5500U Laptop :)
 
Die Befürchtung habe ich auch.
Die gewählte Lizenz gibt das Verhalten leider her.
Da sind leider ein par Leute auf dem falschen Dampfer unterwegs.

Die meinen nur weil open source drauf steht, dass alles überall veröffentlicht werden wird und sich das Ding quasi für alle von selbst weiterentwickelt.
Der Floh sitzt aber irgendwie bei vielen im Ohr....
 
Anbei erwarte ich so eine Erklärung dann auch in einem Fachmagazin. Daß das klar angesprochen wird anstatt sich da in jubelperserartigen Begleitartikeln (meine jetzt den einen oder anderen Artikel im PCGH Magazin) zu ergehen, welche dann nicht mehr fern von nem Beipackzettel aus den Werbeabteilungen von AMD/Nvidia sind. Wir sind ja hier nicht infantil sondern erwarten kritischen Journalismus.
Beispiele für einen "jubelperserartigen Artikel im PCGH Magazin" erwünscht, ansonsten verbuche ich das nämlich unter "Pix or it didn't happen" - sicher, dass du uns meinst? Da wird nicht gepersert, sondern richtig getestet. :-)

MfG
Overhour Pete
 
Riftbreaker ist wohl nicht das richtige Spiel um FSR zu pushen.

1440p nativ
1440p.JPG


1440p FSR ultra
1440p FSR.JPG


im Endeffekt stelle ich auf 1080p und bin genauso gut dran
1080p-.JPG


Auch die Auflösung höher als nativ zu stellen ist albern...es wird nicht besser...nur die FPS werden weniger.

RTX 3070
1440p nativ

2160p FSR ultra

RX 6800
3440x1440p nativ

5120x2160p FSR ultra
 
Zuletzt bearbeitet:
Nicht zu vergessen, dass die Enwickler, welche DLSS in ihr Game einbauen, auch Lizenz-Gebühren an Nvidia abdrücken werden müssen... ;)
Wie andere bereits sagten, es ist eher umgekehrt der Fall: NVidia sponsort Studios und baut mit denen zusammen das Feature ein. Wird bei der UE4/5 und Unity Engine ähnlich gelaufen sein.

Weil bei FSR niemand fabuliert es wäre besser als nativ, vielleicht deswegen?
Teilweise stimmt das ja auch, die Rekonstruktion von Details funktioniert in manchen Titeln besser, in anderen nicht so gut. FSR kann Details aber gar nicht Rekonstruieren wenn sie in der internen Renderauflösung bereits weggefallen sind.

Auf jeden Fall ist DLSS 2.2 im Quality Mode, egal bei welcher Zielauflösung, kaum zu unterscheiden von nativ. Das ist bei FSR laut den Tests nur bei 4K Zielauflösung und Ultra-Quality Mode so.
 
Wie andere bereits sagten, es ist eher umgekehrt der Fall: NVidia sponsort Studios und baut mit denen zusammen das Feature ein. Wird bei der UE4/5 und Unity Engine ähnlich gelaufen sein.


Teilweise stimmt das ja auch, die Rekonstruktion von Details funktioniert in manchen Titeln besser, in anderen nicht so gut. FSR kann Details aber gar nicht Rekonstruieren wenn sie in der internen Renderauflösung bereits weggefallen sind.

Auf jeden Fall ist DLSS 2.2 im Quality Mode, egal bei welcher Zielauflösung, kaum zu unterscheiden von nativ. Das ist bei FSR laut den Tests nur bei 4K Zielauflösung und Ultra-Quality Mode so.
Alle Varianten sieht man sofort wenn vorm Panel sitzt. Höhere Auflösungen sind schlicht gutmütiger was sowas angeht.
 
So ich hab da mal was vorbereitet, wollen wir doch mal schaun wer ein geschultes Auge hat. Könnte lustig werden, also ich bitte um rege Beteiligung.

Wer sagt mir was hier nativ ist?
Ausgangsauflösung 1800p
Alle drei Bilder haben unterschiedliche Einstellungen, eins ist nativ, keines ist gleich.
Bin gespannt. Am Ende des Tages zähle ich zusammen und löse auf.

Zur Auswahl stehen
Bla
bla.jpg


Bli
Bli.jpg


Blub
Blub.jpg



Viel Spaß :)
 
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