Dragon Age: Inquisition angespielt - Technische Details zum Frostbite-3-Rollenspiel

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Bisher waren die Rendertricks der Frostbite-3-Engine vor allem in Shootern zu bewundern. Jetzt debütiert die Technologie in Dragon Age: Inquisition, einem reinen Rollenspiel. Wie Bioware die Technik nutzt und welche Schwierigkeiten es bei der Entwicklung gab, erfuhr PCGH bei einem Anspieltermin auf der Gamecom.

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Ich finde die Idee beim Waffen crafting ziemlich gut.
Man bekommt einen "Bauplan", und je nachdem welche Materialien man benutzt, erschafft man unterschiedliche Waffen.
Würde also bedeuten, ich kann aus Bauplan x entweder eine recht unspektakuläre Waffe mit minderwertigen Materialien erstellen, oder seltene Materialien nehmen um etwas tolles zu kreieren.
 
Die grafische Referenz wird es wohl nicht werden. Aber DA:I sieht wirklich gut aus. Allerdings wirken die Areale so unbelebt und statisch, wie schon in den Vorgängern. Kurzum: Die Welt ist "nur" (sehr hübsche) Kulisse.
 
Sieht doch recht gut aus.

Grafische Referenz, na ja gut, ist ja auch nicht so das es schlecht aussieht und außerdem soll ja auch spielbar bleiben bei den ganzen Effekten.
Grafik ist bei Dragon Age nicht die Stärke gewesen, sondern eher das Taktische, die Story etc. :)

Habe jetzt auf Leilana geachtet meinen Lieblingscharakter und mir ist aufgefallen, dass die Pfeile verschießt ohne Pfeile aus einem sichtbaren Köcher zu nehmen, muss das so?^^

Freue mich auf Dragon Age - Inquisition \m/
 
Die grafische Referenz wird es wohl nicht werden. Aber DA:I sieht wirklich gut aus. Allerdings wirken die Areale so unbelebt und statisch, wie schon in den Vorgängern. Kurzum: Die Welt ist "nur" (sehr hübsche) Kulisse.

Stört mich auch etwas.
Dieses Waldgebiet sieht recht ordentlich aus. Aber manche Außenareale von einer Wüstenmap und einer Eislandschaft, sahen doch stellenweise sehr "leer" aus.

Habe jetzt auf Leilana geachtet meinen Lieblingscharakter und mir ist aufgefallen, dass die Pfeile verschießt ohne Pfeile aus einem sichtbaren Köcher zu nehmen, muss das so?^^

Ich meine gelesen zu haben das das bereits korrigiert wurde.
 
Wie wir allerdings weiterhin erfahren, fehlen in der uns vorgeführten Version noch ein paar Render-Tricks. Aktuell sind nur die dicken Steine auf den Wegen tesselliert, während die restlichen per Details Displacement-Maps gerendert werden.
Da hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen:
Bei der Tessellation wird ein Polygon in viele weitere Polygone (Dreiecke) zerlegt. Das alleine erschafft aber optisch noch nichts neues, denn die Dreiecke müssen noch etwas in ihrer Position verschoben werden, um Tiefe zu erzeugen. Für diese Höhenangabe ist die Displacement Map zuständig.
Beim Parallax Displacement Mapping werden die einzelnen Texel auf einer Textur verschoben, um einen räumlichen Effekt vorzugaukeln. Wie weit und in welche Richtung sie verschoben werden müssen, ergibt sich aus dem Betrachtungswinkel und einer Höhenangabe, der Displacement Map.
Man kann also die gleiche Textur (Displacement Map) für zwei unterschiedliche Techniken einsetzen. Deshalb macht es auch nichts aus, wenn das Feature noch fehlt, weil nur noch die Programmierer damit belastet werden müssen und ansonsten niemand. Man kann aber keine zusätzlichen Details mit der Textur alleine rendern, wie ihr es im Text geschrieben habt.
 
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