Special DLSS 5 im Detail: Drei KI-Modellen auf einer Geforce-Grafikkarte

Für jemanden, der anderen täglich Beleidigungen an den Kopf schmeißt, ist dein Wissen über 3D-Rendering jenseits der Nvidia-PR-Bubble erstaunlich beschränkt.
Dass du planars ausgräbst, zeigt eigentlich nur, wie sehr du nach theoretischen Strohhalmen greifst, um von den Schwächen klassischer Rasterisierung abzulenken.

Ja, planars stellen Objekte außerhalb des Screens dar, aber eben nur als ein extrem unflexibler Ausnahmetrick, dessen Berechnung an eine perfekt flache 2D Ebene gebunden ist.
Für moderne, dynamische 3D Welten sind die als Systemlösung seit über einem Jahrzehnt quasi irrelevant.

Sie vertragen sich überhaupt nicht mit modernem deferred rendering und bringen bei Kamerabewegungen ganz eigene, heftige Artefakte mit, wie culling-pop-ins, clipping und Verzerrungen.
Zudem funktionieren sie heute gar nicht mehr vernünftig mit Systemen wie Lumen in der Unreal Engine 5 . versagen bei rauen Oberflächen und können sich nicht gegenseitig spiegeln.

Um die Performance dann überhaupt zu retten, liefern planars am Ende meistens nur eine grafisch stark abgespeckte Version der Welt, bei der Schatten, Partikel und Details in der Ferne einfach weggeschnitten werden.

Deshalb bleibt meine Aussage mit den Artefakten vorerst so stehen.
Hardware Raytracing ist der wahre Meilenstein. Es ist das allererste mal, dass eine Engine Reflexionen global, physikalisch korrekt und auf jeder beliebigen Oberflächenform berechnen kann, ohne dass bei Kameraewegungen das Bild von Artefakten geplagt ist.

Wer im Jahr 2026 noch mit planars als Alternative argumentiert, lebt in einer Grafik-Bubble von vor fünfzehn Jahren. Klar sind RT Reflexionen keineswegs perfekt und man kann auch heute irgendwie mit planars arbeiten, die Probleme sind dort aber architektonisch bedingt.

Aber ich gebe dir den Punkt insofern, dass man planars nicht aus dem Bild wischt, am Ende sind planars für moderne Spiele aber dennoch einfach veraltet und ich wollte den Punkt deutlich machen, dass man nicht mit alter Technik die einfach nur besser genutzt wird heute viel weiter wäre. Im Gegenteil, man blockiert sämtlichen Fortschritt damit.

Auf die anderen Punkte ist Promethea soweit schon eingegangen und ich verzichte darauf, weil du nach wie vor nicht verstanden hast was DLSS5 darstellt, nur drei Dinge haben mich dann zugegeben ziemlich getriggert:
Wenn du den Umriss eine Autos renderst und die Räder vergisst, würde DLSS ein vollständiges Auto mit Rädern ausspucken.
Ja, genau und wenn du The Last of Us spielst und die DLSS 5-KI nur den Stiefvater und die Tochter sieht, spuckt sie dir die passende Mutter gleich noch dazu aus...

Aber mal im Ernst: Das zeigt halt perfekt deine Vorurteile und warum eine Debatte wohl Zeitverschwendung ist.
Warte einfach auf die finale Vorstellung und probiere das an deinem eigenen Rechner für dich selbst aus. Das Theoretisieren über die "böse KI" die ganze Autoreifen hinzufügt, ohne die Präsentation angesehen zu haben ist Zeitverschwendung. Du verwechselst neural rendering mit ChatGPT.

Selbst in der ersten Preview hat man solche "Fehler" nirgends gesehen. Ihr habt wirklich eine lebhafte Phantasie.
wenn zum Beispiel eine Person Instagram-like dargestellt wird, obwohl der Designer das gar nicht wollte. DLSS trifft eine falsche Annahme der Intention und setzt die um.
Stimmt, Instagram ist ein super Stichwort fürs Bettgehen.
Ich schau mir zum Einschlafen einfach ein paar Reals an, die haben ungefähr denselben Wahrheitsgehalt wie deine Theorien zu DLSS 5.
Stadtpanoramen in Arkham Asylum erinnern, in denen schlechte Teile von Gotham City schlechter beleuchtet sein sollten. Aber DLSS1 hat einfach oben auf jeden Laternenmast einen grell weißen Blob draufgesetzt – "kaputte Laterne" kannte es noch nicht.
Nur so als nett gemeinter Rat: Wenn du schon deine Texte von einer KI vorbeten lässt, statt dir selbst Gedanken zu machen und mich als beleidigenden PR-Heini darstellst, solltest du die Fakten prüfen.
Arkham kam 2009 raus und DLSS1 schlanke 10 Jahre später und war soviel ich mich erinnere gerade einmal in 3 oder 4 Spielen integriert, schon gar nicht in einem Batman-Teil.

Du kannst unmöglich damals Laternen mit DLSS 1 begutachtet haben. Merkste selbst, oder?
Wenn man schon versucht, mit Pseudo-Erinnerungen zu glänzen, sollte die Timeline zumindest halbwegs stimmen. DLSS 1 hat außerdem wenn überhaupt Details weggewischt und matschig gemacht, anstatt neue Details oder gar Laternen-blobs hinzuzudichten.

Das arbeitete im übrigen mit einer 16K Original-Referenz des jeweiligen Spiels mit 64fachem Supersampling.
Du verwechselst hier Echtzeit-Upscaling von 2019 mit generativen KI-Bildgeneratoren von heute.
Sorry, aber das ist von vorne bis hinten kompletter Käse und genau das habe ich mit meinem Hinweis auf deine kindische "Echtzeitdiskussion" vorhergesehen, beleidigend war das nicht gemeint, wenn das so rübergekommen ist, dann entschuldige ich mich selbstverständlich dafür.
 
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Du kannst unmöglich damals Laternen mit DLSS 1 begutachtet haben. Merkste selbst, oder?
Wenn man schon versucht, mit Pseudo-Erinnerungen zu glänzen, sollte die Timeline zumindest halbwegs stimmen. DLSS 1 hat außerdem wenn überhaupt Details weggewischt und matschig gemacht, anstatt neue Details oder gar Laternen-blobs hinzuzudichten.

Das arbeitete im übrigen mit einer 16K Original-Referenz des jeweiligen Spiels mit 64fachem Supersampling.
Du verwechselst hier Echtzeit-Upscaling von 2019 mit generativen KI-Bildgeneratoren von heute.
Sorry, aber das ist von vorne bis hinten kompletter Käse und genau das habe ich mit meinem Hinweis auf deine kindische "Echtzeitdiskussion" vorhergesehen, beleidigend war das nicht gemeint, wenn das so rübergekommen ist, dann entschuldige ich mich selbstverständlich dafür.
Falsch. Einfach falsch. DLSS1 hat auch Einschusslöcher in Wänden erfunden und Fahnen an Gebäuden die gar keine hatten.
Das war damals Thema und dann nochmal als der Wechsel mit DLSS2 kam, das ganz anders gearbeitet hat.
Woher nimmst du deine Infos?
 
Rekursion vs. Schleife ist Implementierungsdetail, da sind wir uns einig. Aber dass der Unterschied „nur" im Integrator liegt, macht ihn in der Praxis nicht kleiner, sondern größer. Der Integrator ist ja genau das, was das Bild am Ende ausmacht. Genau deshalb heißen die Spiele auch Pathtracing-Games: Das komplette Lighting kommt aus dem Monte Carlo Integrator, und das ist in der Engine-Pipeline ein Bruch mit der alten Welt aus getrennten RT-Effekt-Pässen für Spiegelung, Schatten und AO. Für Spieler und Engine ist das der relevante Unterschied, auch wenn der Schnitttest dahinter derselbe ist.

Auch beim Integrator kann man vieles wiederverwenden. Vereinfacht gesagt wird aus der Schleife über mehrere Lichtbeiträge eine zufällig gewählte Richtung. Gibt es mehrere mögliche Pfade, etwa Reflexion oder Refraktion, wird einer davon zufällig ausgewählt und entsprechend gewichtet.

Whitted Raytracing und Pathtracing sind deshalb eher verschiedene Entwicklungsstufen derselben Idee. Ähnlich wie Flat Shading und Phong Shading liefern sie mit derselben Grundlage unterschiedlich realistische Ergebnisse. Dazwischen gibt es viele Zwischenstufen, welche den Integrator je nach Ziel vereinfachen oder verkomplizieren.

Spannend ist auch, dass ein leichtes Rauschen von vielen als angenehm empfunden wird und das Bild dadurch sogar realistischer wirkt. Vermutlich liegt das daran, dass wir eine gewisse Körnung aus Kino und Fernsehen gewohnt sind. Ein komplett glattes Bild kann deshalb schnell künstlicher wirken als eines mit leichtem Filmkorn.
 
Das ist nun wirklich nur Dummenfang, das man im Schatten per "lichtverbesserung" die Details zurückholt.
Deswegen ja die Forderung nach guter/normaler Beleuchtung für Bild-Vergleiche.

zum Bsp. die Scans zu UE5 gefallen mir auch ohne DLSS5 Lichtverbesserungs-Tricksereien
Wirklich geile Grafik, derzeit nur in Techdemos zu sehen, braucht natürlich keine Verbesserung. DLSS 5 ist ein Hebel, um vorhandenen, aus diversen Gründen kompromittierten Content aufzuwerten. :-)

MfG
Raff
 
Hast Du zufälligerweise noch den Link für nen free download der Demo?
(habs leider nicht mehr auf der Platte)

wollte gern nochmal schauen, wie sich die Schatten von High auf --> Ultra --> Cinematic ändern
weil mein Schnappschuss nur ein Test der Spielbarkeit@high auf meiner kleinen Graka war

ansonsten könnte Latex sich nur die YT-Videos mit RTX 5090 anschauen, die sicherlich maxed erstellt worden

btw.
Das die UE5 mit rel. moderatem Vram-verbrauch so detailliert sein kann, finde ich beachtlich.
 
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Falsch. Einfach falsch. DLSS1 hat auch Einschusslöcher in Wänden erfunden und Fahnen an Gebäuden die gar keine hatten.
Das war damals Thema und dann nochmal als der Wechsel mit DLSS2 kam, das ganz anders gearbeitet hat.
Das kann doch nicht wirklich dein Ernst sein? Was du hier als "erfunden" deklarierst ist wahrscheinlich eine Mischung aus Weichzeichnung, Ghosting und oder Smearing.

Aber du kannst mich gerne eines Besseren belehren: Zeige mir die Bilder in denen DLSS 1 "erfundene" Fahnen an Gebäuden platziert hat. Das ist angesichts dessen wie DLSS1 gearbeitet hatte technisch völlig unmöglich.
...aus diversen Gründen kompromittierten Content aufzuwerten. :-)
Wobei sich diese "diversen Gründe" letztlich auf einen eklatanten Mangel an Leistung herunterbrechen lassen.
Das sieht man auch an beeindruckenden Techdemos: Sie zeigen zwar, was theoretisch möglich ist, sind aber meilenweit davon entfernt gespielt werden zu können und werden vorab oder auf mehreren GPUs live ohne Echtzeit-Spielereingaben berechnet.
Dass es sich nicht lohnen wird diese per DLSS5 in Echtzeit aufzubessern ist trivial.

Unabhängig davon:
Die Venice Demo von Scan Factory bleibt eine reine Umgebungsszene.
Auch wenn man sich frei bewegen kann, das Wetter umschalten und die Beleuchtung ändern kann, findet man optisch viele Ansatzpunkte wie DLSS5 dem nur eingeschränkten HW-Lumen weiterhelfen kann, selbst die Nvidia Zorah-Demo in der man ebenso nur begrenzt herumlaufen kann, bietet einiges an Verbesserungspotenzial (was Nvidia auf der Siggraph zeigte), obwohl dort der Rasterizer aus der Grafkpipeline komplett entfernt wurde und massiv Pathtracing und MG genutzt wird.

Ich verstehe zwar die Intention deines Beitrags, halte die Aussage letztendlich aber für unglücklich gewählt.
Brauchen wird man neural rendering oder "DLSS5" spätestens für die Performance, wenn schon nicht als Verbesserung von vorberechneten per raytracing erstellten Techdemos, wobei Demo dann auch der falsche Begriff wäre und prerendered cgi besser passt.
 
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In meiner Erinnerung:
bei BF 2042 (?) gabs da mal ne Diskussion zu den Wimpeln an ner Leine über der Straße
Die Anzahl der Wimpel wurde größer durch die KI. (fehlende wurden wohl eingefügt)
 
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neurale Texturkompression oder Ähnliches ist sicherlich gerade bei den heutigen Vram-Preisen ne gute Möglichkeit,
um Games auf vorh. Hardware lauffähig zu machen
Bleibt abzuwarten, Wanns für Wen kommt/nutzbar ist.

Die DLSS5 - Performance ist derzeit vollkommen unklar, oder hat da Einer schon mit Jemandem gesprochen, was es
für Hardware braucht?
Stelle ich mir extrem vor, gerade wenn ein PT-base-game damit nochmals aufgehübscht werden soll.
oder
Kostets dann nur soviel wie Raster+DLSS5 ?
 
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Dein Beispiel mit dem Auto halte ich für nicht haltbar. Da DLSS 5 mit dem arbeiten soll, was da ist, kann es keine Räder hinzufügen. Das wäre verdammt weit weg von der immer wieder beschworenen Verankerung an Ground Truth.

Wenn du den Post noch einmal liest, sollte dir das Wort "Übersimplifiziert" auffallen. Denk da noch einmal drüber nach...

Natürlich wird DLSS5 nicht genutzt, um Detals von der Größe eines Rads an einem Auto hinzuzufügen. Aber für Poren in der Haut, für Körnigkeit an Wänden, für mehrschichtige Lichtausbreitung und Verteilung in semitransparenten Oberflächen, die opak gerendert wurden. Das Prinzip bleibt dabei das gleiche, wie im illustrativ übersteigerten Beispiel: Die KI wertet den mit reduzierten Details erstellten Bildinhalt aus und nutzt antrainiertes Wissen über die erkannten Objekte und die erkannte Szene, um beide mit höherem Detailgrad nachzuzeichnen. Das gilt für DLSS1 und, in wesentlich feinerem Maßstab, genauso auch für DLSS5. Ich erinnere an das hinzugefügte Highlight in der Demo: Dieses Detail hatte zwar nichts in der vom Designer beabsichtigten Spielwelt zu suchen, war der KI aber aus ihrem Trainingsmaterial für (vermeintlich) ähnliche Szenen bekannt. Also wurde das Fehlen im Renderbild "korrigiert"/dieses "aufgewertet", genauso wie man eine glatt gerenderte Wand mit zusätzlicher Struktur versehen würde oder einen zwischen zu wenigen Rays verschluckten Leuchtpunkt ergänzen würde.
 
Wenn du den Post noch einmal liest, sollte dir das Wort "Übersimplifiziert" auffallen. Denk da noch einmal drüber nach...

Natürlich wird DLSS5 nicht genutzt, um Detals von der Größe eines Rads an einem Auto hinzuzufügen. Aber für Poren in der Haut, für Körnigkeit an Wänden, für mehrschichtige Lichtausbreitung und Verteilung in semitransparenten Oberflächen, die opak gerendert wurden. Das Prinzip bleibt dabei das gleiche, wie im illustrativ übersteigerten Beispiel: Die KI wertet den mit reduzierten Details erstellten Bildinhalt aus und nutzt antrainiertes Wissen über die erkannten Objekte und die erkannte Szene, um beide mit höherem Detailgrad nachzuzeichnen. Das gilt für DLSS1 und, in wesentlich feinerem Maßstab, genauso auch für DLSS5. Ich erinnere an das hinzugefügte Highlight in der Demo: Dieses Detail hatte zwar nichts in der vom Designer beabsichtigten Spielwelt zu suchen, war der KI aber aus ihrem Trainingsmaterial für (vermeintlich) ähnliche Szenen bekannt. Also wurde das Fehlen im Renderbild "korrigiert"/dieses "aufgewertet", genauso wie man eine glatt gerenderte Wand mit zusätzlicher Struktur versehen würde oder einen zwischen zu wenigen Rays verschluckten Leuchtpunkt ergänzen würde.
Ich würde es sehr begrüßen, wenn du grundsätzlich mal davon ausgehst, dass deine Diskussionspartner fehlerfrei lesen und Texte verstehen können. Danke!

Dein Beispiel ist nicht übermäßig simpel, es ist schlicht falsch, so wie ich DLSS 5 verstehe und gesehen habe. Wenn du mir belegen kannst, dass DLSS 5 in dem verfügbaren Bildmaterial in der Breite, also grundsätzlich (was als Artefakt bestimmt werden kann, lasse ich als Beschreibung der prinzipiellen Funktionsweise nicht gelten) Details hinzufügt, die nicht aus verbesserter oder zumindest veränderter Lichtphysik heraus begründbar sind, ziehe ich meinen Einwand zurück. Dann hast du Recht mit deinen Autoreifen. Mir ist allerdings keine Demo bekannt, in der DLSS 5 so gearbeitet hat. Ich erinnere mich an kein Beispiel, in dem DLSS 5 vorhandene Texturen "mit zusätzlicher Struktur versehen" hat.

Die von dir genannten und von DLSS 5 hervorgehobenen Hautporen und sonstige Strukturdetails sind bereits Teil des Ground Truth. Ich kann sie in den Originalen erkennen. Ich nehme an, das gilt auch für dich. Es fehlt dort nur die Verschattung. DLSS 5 fügt sie hinzu. Das gleiche gilt für Sub Surface Scattering (SSS). Die Oberflächen, die von DLSS 5 damit ausgestattet werden, sollten sie in einer physikalisch korrekten Simulation haben. Dass sie fehlen, ist unter der Prämisse des Realismus ein Mangel in der erreichbaren Renderqualität ohne DLSS 5.

Du behauptest DLSS 5 würde SSS zu Objekten hinzufügen, die "opak gerendert wurden". Das ist ein technischer Widerspruch in sich: Wenn ein Entwickler möchte, dass eine Oberfläche (wie Haut oder Weintrauben) Subsurface Scattering besitzt, muss er das im Material-Shader so definieren und der Pipeline mitteilen (z. B. über den Albedo- und Material-Puffer).
DLSS 5 kann nicht riechen, ob eine Kugel aus opakem Plastik oder aus lichtdurchlässigem Wachs sein soll. Die KI wertet die Materialeigenschaften aus, die der Entwickler übergeben hat, und rekonstruiert dann den physikalisch plausiblen Lichtverlauf im Inneren des Objekts. Sie "erfindet" das SSS nicht einfach.

Und auch bei Kontaktschatten und Mikroverschattung in den Zwischenräumen der Weintrauben geht DLSS 5 so vor.
In anderen Bereich entfernt DLSS 5 hingegen Schatten, weil die mit dem in der Szene verfügbaren Lichteinfall keinen Sinn ergeben. Dort wird die weniger stark verschattete Textur rekonstruiert. Jetzt ein Vermutung von mir: Falls DLSS 5 in diesem Sinne eine Textur nicht rekonstruieren kann, weil sie vollständig verschattet ist (RGB 0, 0, 0) und auch in den Pipeline-Daten keine Informationen zu Material und Struktur vorhanden sind, dann wird gar nichts geändert. Eine generative KI würde an dieser Stelle jetzt vermutlich anfangen zu halluzinieren und Details erfinden. DLSS 5 tut das nach meinem Verständnis nicht. Es ist eben keine generative KI.

Auch deine Anmerkung zu dem zusätzlichen Highlight basiert meiner Meinung nach auf einem Denkfehler. Das schreibe ich allerdings unter Vorbehalt, weil ich nicht genau weiß, worauf du dich beziehst (Ein Link mit Timestamp wäre hilfreich, aber vielleicht zu viel verlangt).
Die KI erkennt an dieser Stelle wahrscheinlich anhand der verfügbaren Daten, dass eine Oberfläche das vorhandene Licht in die Kamera reflektieren sollte. Das ergibt sich wiederum aus Lichtquelle, Materialeigenschaften und Geometrie. Dass dieses Highlight im Original fehlt, ist demnach ein Renderfehler aufgrund eines zu geringen Raytracing-Budgets.

Es stand nie zur Diskussion, ob DLSS 5 Änderungen am Bild vornimmt, um die Qualität der physikalischen Interaktion von Licht mit den gezeigten Inhalten zu erhöhen. Du müsstest mir jetzt anhand der Demos belegen, dass DLSS 5 Details ergänzt hat, die sich nicht aus diesem Ziel ergeben, falls du deine Aussagen bekräftigen möchtest. Das wäre didaktisch sauber.
 
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PCGH_Torsten schrieb:
Wenn du den Post noch einmal liest, sollte dir das Wort "Übersimplifiziert" auffallen. Denk da noch einmal drüber nach...

Ok.. Eine "Übersimplifizierung" vereinfacht das Prinzip, sie kehrt es nicht um. Und genau das tut dein Auto-Beispiel: Es suggeriert, DLSS 5 ergänzt eigenmächtig Inhalte aus Trainingswissen. lateLex hat da völlig recht, das wäre das Ende jeder Ground-Truth-Verankerung.

PCGH_Torsten schrieb:
Das Prinzip bleibt dabei das gleiche, wie im illustrativ übersteigerten Beispiel: Die KI wertet den mit reduzierten Details erstellten Bildinhalt aus und nutzt antrainiertes Wissen über die erkannten Objekte und die erkannte Szene, um beide mit höherem Detailgrad nachzuzeichnen. Das gilt für DLSS1 und, in wesentlich feinerem Maßstab, genauso auch für DLSS5.

Nein, das Prinzip ist eben nicht das gleiche. NVIDIA selbst trennt das in der Präsentation sauber in zwei Kategorien: SR, FG und RR sind Rekonstruktion. Die sollen die Ground Truth zurückholen, die der Renderer mit unendlichem Budget liefern würde. DLSS 5 wird explizit als dritte Kategorie eingeordnet: Generation. Und genau deshalb musste NVIDIA der KI laut eigener Aussage harte Grenzen antrainieren, damit sie eben nicht macht, was du beschreibst.

NVIDIA Keynote (6:26) schrieb:
The first one preserving the artistic intent. Even when we give the model a render frame, a generative model will change it. That's its whole job. But every change it comes a chance that it will drift away from the original intent. Say the hero has a scar and the model just don't like it. It removes it. Yeah, the image now looks cleaner, but it's the wrong character. So we drew a hard line and train the model in a way to respect those intent.

Das Modell bekommt Albedo, Normalen und Licht-Buffer aus der Engine, damit es konsistent mit der Szene bleibt. "The scar can pick up better skin shading, but it should never disappear. And DLSS 5 must change the image in a way that it does not change the story." Das ist das exakte Gegenteil von "fehlende Details aus Trainingsmaterial ergänzen".

PCGH_Torsten schrieb:
Ich erinnere an das hinzugefügte Highlight in der Demo: Dieses Detail hatte zwar nichts in der vom Designer beabsichtigten Spielwelt zu suchen, war der KI aber aus ihrem Trainingsmaterial für (vermeintlich) ähnliche Szenen bekannt. Also wurde das Fehlen im Renderbild "korrigiert"/dieses "aufgewertet"

Und genau diese Beschreibung widerspricht der Keynote von vorne bis hinten. NVIDIA sagt wörtlich:

NVIDIA Keynote (10:20) schrieb:
There doesn't exist a reference ground truth for us to match against, and multiple outcome could make sense. Those are all artistic calls. And they belong to the people making the game, not the model.

Es gibt kein "Fehlen", das die KI eigenmächtig korrigiert. Ein Detail, das nichts in der beabsichtigten Spielwelt zu suchen hat, ist nach NVIDIAs eigener Definition "drift", und zwar wörtlich: "every change it comes a chance that it will drift away from the original intent". Genau dagegen haben sie die "hard line" gezogen. Deshalb ja die ganzen Controls: Modellauswahl pro Szene, Structure und Tone Intensity, Automasking, engine-seitige Masken pro Objekt. Wenn ein Highlight auftaucht, das der Art Director nicht will, wird es gemaskt oder runtergeregelt. Die Entscheidung liegt beim Menschen, nicht beim Trainingsmaterial.


Der entscheidende Satz kommt am Schluss:

NVIDIA Keynote (21:28) schrieb:
Simulation defines the world. Generation enriches its appearance, and artists direct the outcome. Every pixel in a game is there still because somebody wants it to be there. DLSS 5 was built to keep it that way.

Was du da beschreibst, ist eine KI, die nach eigenem Trainingswissen Szenen umschreibt. Graphiccarsten hat dir in #221 vorgeworfen, du verwechselst neural rendering mit ChatGPT. Nach deiner Highlight-Beschreibung muss ich ihm da leider recht geben. Du verkaufst Drift als Feature. Es ist keins. Es ist genau das Artefakt, gegen das NVIDIA die "hard line" gezogen hat. Ok? ^^

Wieso widersprichst du immer wieder dem, was doch schon in der Keynote gesagt wird? Du musst nur das Transkript lesen. Hier, ich hänge es sogar mal an. ^^
 

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