Special DLSS 5 im Detail: Drei KI-Modellen auf einer Geforce-Grafikkarte

Für jemanden, der anderen täglich Beleidigungen an den Kopf schmeißt, ist dein Wissen über 3D-Rendering jenseits der Nvidia-PR-Bubble erstaunlich beschränkt.
Dass du planars ausgräbst, zeigt eigentlich nur, wie sehr du nach theoretischen Strohhalmen greifst, um von den Schwächen klassischer Rasterisierung abzulenken.

Ja, planars stellen Objekte außerhalb des Screens dar, aber eben nur als ein extrem unflexibler Ausnahmetrick, dessen Berechnung an eine perfekt flache 2D Ebene gebunden ist.
Für moderne, dynamische 3D Welten sind die als Systemlösung seit über einem Jahrzehnt quasi irrelevant.

Sie vertragen sich überhaupt nicht mit modernem deferred rendering und bringen bei Kamerabewegungen ganz eigene, heftige Artefakte mit, wie culling-pop-ins, clipping und Verzerrungen.
Zudem funktionieren sie heute gar nicht mehr vernünftig mit Systemen wie Lumen in der Unreal Engine 5 . versagen bei rauen Oberflächen und können sich nicht gegenseitig spiegeln.

Um die Performance dann überhaupt zu retten, liefern planars am Ende meistens nur eine grafisch stark abgespeckte Version der Welt, bei der Schatten, Partikel und Details in der Ferne einfach weggeschnitten werden.

Deshalb bleibt meine Aussage mit den Artefakten vorerst so stehen.
Hardware Raytracing ist der wahre Meilenstein. Es ist das allererste mal, dass eine Engine Reflexionen global, physikalisch korrekt und auf jeder beliebigen Oberflächenform berechnen kann, ohne dass bei Kameraewegungen das Bild von Artefakten geplagt ist.

Wer im Jahr 2026 noch mit planars als Alternative argumentiert, lebt in einer Grafik-Bubble von vor fünfzehn Jahren. Klar sind RT Reflexionen keineswegs perfekt und man kann auch heute irgendwie mit planars arbeiten, die Probleme sind dort aber architektonisch bedingt.

Aber ich gebe dir den Punkt insofern, dass man planars nicht aus dem Bild wischt, am Ende sind planars für moderne Spiele aber dennoch einfach veraltet und ich wollte den Punkt deutlich machen, dass man nicht mit alter Technik die einfach nur besser genutzt wird heute viel weiter wäre. Im Gegenteil, man blockiert sämtlichen Fortschritt damit.

Auf die anderen Punkte ist Promethea soweit schon eingegangen und ich verzichte darauf, weil du nach wie vor nicht verstanden hast was DLSS5 darstellt, nur drei Dinge haben mich dann zugegeben ziemlich getriggert:
Wenn du den Umriss eine Autos renderst und die Räder vergisst, würde DLSS ein vollständiges Auto mit Rädern ausspucken.
Ja, genau und wenn du The Last of Us spielst und die DLSS 5-KI nur den Stiefvater und die Tochter sieht, spuckt sie dir die passende Mutter gleich noch dazu aus...

Aber mal im Ernst: Das zeigt halt perfekt deine Vorurteile und warum eine Debatte wohl Zeitverschwendung ist.
Warte einfach auf die finale Vorstellung und probiere das an deinem eigenen Rechner für dich selbst aus. Das Theoretisieren über die "böse KI" die ganze Autoreifen hinzufügt, ohne die Präsentation angesehen zu haben ist Zeitverschwendung. Du verwechselst neural rendering mit ChatGPT.

Selbst in der ersten Preview hat man solche "Fehler" nirgends gesehen. Ihr habt wirklich eine lebhafte Phantasie.
wenn zum Beispiel eine Person Instagram-like dargestellt wird, obwohl der Designer das gar nicht wollte. DLSS trifft eine falsche Annahme der Intention und setzt die um.
Stimmt, Instagram ist ein super Stichwort fürs Bettgehen.
Ich schau mir zum Einschlafen einfach ein paar Reals an, die haben ungefähr denselben Wahrheitsgehalt wie deine Theorien zu DLSS 5.
Stadtpanoramen in Arkham Asylum erinnern, in denen schlechte Teile von Gotham City schlechter beleuchtet sein sollten. Aber DLSS1 hat einfach oben auf jeden Laternenmast einen grell weißen Blob draufgesetzt – "kaputte Laterne" kannte es noch nicht.
Nur so als nett gemeinter Rat: Wenn du schon deine Texte von einer KI vorbeten lässt, statt dir selbst Gedanken zu machen und mich als beleidigenden PR-Heini darstellst, solltest du die Fakten prüfen.
Arkham kam 2009 raus und DLSS1 schlanke 10 Jahre später und war soviel ich mich erinnere gerade einmal in 3 oder 4 Spielen integriert, schon gar nicht in einem Batman-Teil.

Du kannst unmöglich damals Laternen mit DLSS 1 begutachtet haben. Merkste selbst, oder?
Wenn man schon versucht, mit Pseudo-Erinnerungen zu glänzen, sollte die Timeline zumindest halbwegs stimmen. DLSS 1 hat außerdem wenn überhaupt Details weggewischt und matschig gemacht, anstatt neue Details oder gar Laternen-blobs hinzuzudichten.

Das arbeitete im übrigen mit einer 16K Original-Referenz des jeweiligen Spiels mit 64fachem Supersampling.
Du verwechselst hier Echtzeit-Upscaling von 2019 mit generativen KI-Bildgeneratoren von heute.
Sorry, aber das ist von vorne bis hinten kompletter Käse und genau das habe ich mit meinem Hinweis auf deine kindische "Echtzeitdiskussion" vorhergesehen, beleidigend war das nicht gemeint, wenn das so rübergekommen ist, dann entschuldige ich mich selbstverständlich dafür.
 
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Du kannst unmöglich damals Laternen mit DLSS 1 begutachtet haben. Merkste selbst, oder?
Wenn man schon versucht, mit Pseudo-Erinnerungen zu glänzen, sollte die Timeline zumindest halbwegs stimmen. DLSS 1 hat außerdem wenn überhaupt Details weggewischt und matschig gemacht, anstatt neue Details oder gar Laternen-blobs hinzuzudichten.

Das arbeitete im übrigen mit einer 16K Original-Referenz des jeweiligen Spiels mit 64fachem Supersampling.
Du verwechselst hier Echtzeit-Upscaling von 2019 mit generativen KI-Bildgeneratoren von heute.
Sorry, aber das ist von vorne bis hinten kompletter Käse und genau das habe ich mit meinem Hinweis auf deine kindische "Echtzeitdiskussion" vorhergesehen, beleidigend war das nicht gemeint, wenn das so rübergekommen ist, dann entschuldige ich mich selbstverständlich dafür.
Falsch. Einfach falsch. DLSS1 hat auch Einschusslöcher in Wänden erfunden und Fahnen an Gebäuden die gar keine hatten.
Das war damals Thema und dann nochmal als der Wechsel mit DLSS2 kam, das ganz anders gearbeitet hat.
Woher nimmst du deine Infos?
 
Rekursion vs. Schleife ist Implementierungsdetail, da sind wir uns einig. Aber dass der Unterschied „nur" im Integrator liegt, macht ihn in der Praxis nicht kleiner, sondern größer. Der Integrator ist ja genau das, was das Bild am Ende ausmacht. Genau deshalb heißen die Spiele auch Pathtracing-Games: Das komplette Lighting kommt aus dem Monte Carlo Integrator, und das ist in der Engine-Pipeline ein Bruch mit der alten Welt aus getrennten RT-Effekt-Pässen für Spiegelung, Schatten und AO. Für Spieler und Engine ist das der relevante Unterschied, auch wenn der Schnitttest dahinter derselbe ist.

Auch beim Integrator kann man vieles wiederverwenden. Vereinfacht gesagt wird aus der Schleife über mehrere Lichtbeiträge eine zufällig gewählte Richtung. Gibt es mehrere mögliche Pfade, etwa Reflexion oder Refraktion, wird einer davon zufällig ausgewählt und entsprechend gewichtet.

Whitted Raytracing und Pathtracing sind deshalb eher verschiedene Entwicklungsstufen derselben Idee. Ähnlich wie Flat Shading und Phong Shading liefern sie mit derselben Grundlage unterschiedlich realistische Ergebnisse. Dazwischen gibt es viele Zwischenstufen, welche den Integrator je nach Ziel vereinfachen oder verkomplizieren.

Spannend ist auch, dass ein leichtes Rauschen von vielen als angenehm empfunden wird und das Bild dadurch sogar realistischer wirkt. Vermutlich liegt das daran, dass wir eine gewisse Körnung aus Kino und Fernsehen gewohnt sind. Ein komplett glattes Bild kann deshalb schnell künstlicher wirken als eines mit leichtem Filmkorn.
 
Das ist nun wirklich nur Dummenfang, das man im Schatten per "lichtverbesserung" die Details zurückholt.
Deswegen ja die Forderung nach guter/normaler Beleuchtung für Bild-Vergleiche.

zum Bsp. die Scans zu UE5 gefallen mir auch ohne DLSS5 Lichtverbesserungs-Tricksereien
Wirklich geile Grafik, derzeit nur in Techdemos zu sehen, braucht natürlich keine Verbesserung. DLSS 5 ist ein Hebel, um vorhandenen, aus diversen Gründen kompromittierten Content aufzuwerten. :-)

MfG
Raff
 
Hast Du zufälligerweise noch den Link für nen free download der Demo?
(habs leider nicht mehr auf der Platte)

wollte gern nochmal schauen, wie sich die Schatten von High auf --> Ultra --> Cinematic ändern
weil mein Schnappschuss nur ein Test der Spielbarkeit@high auf meiner kleinen Graka war

ansonsten könnte Latex sich nur die YT-Videos mit RTX 5090 anschauen, die sicherlich maxed erstellt worden

btw.
Das die UE5 mit rel. moderatem Vram-verbrauch so detailliert sein kann, finde ich beachtlich.
 
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Falsch. Einfach falsch. DLSS1 hat auch Einschusslöcher in Wänden erfunden und Fahnen an Gebäuden die gar keine hatten.
Das war damals Thema und dann nochmal als der Wechsel mit DLSS2 kam, das ganz anders gearbeitet hat.
Das kann doch nicht wirklich dein Ernst sein? Was du hier als "erfunden" deklarierst ist wahrscheinlich eine Mischung aus Weichzeichnung, Ghosting und oder Smearing.

Aber du kannst mich gerne eines Besseren belehren: Zeige mir die Bilder in denen DLSS 1 "erfundene" Fahnen an Gebäuden platziert hat.
 
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