AW: Thief-Entwickler: 20 Prozent mehr GPU-Leistung danke Mantle "nicht unrealistisch"
Wie gesagt, für 15-20% Mehrleistung sind die Leute bereit mehrere hundert Euro aus zu geben. Sooo unwichtig kann es also gar nichst sein. Ansonsten würden sich die Karten nämlich nicht verkaufen
Natürlich nicht unwichtig, aber vernachlässigbar. Die angesprochene Profilgruppe macht vielleicht 5% des gesamten Marktes aus. Zudem sind das üblicherweise nicht die AMD-Stammkunden, sondern eher im Premiumsegment von Intel und Nvidia zu finden.
Ich will das hier jetzt nicht ewig ausbauen, aber die reine Idiotie das schnellste haben zu müssen, ist schon grenzwertig suchtgefährdet!
-Das ist ein Tick, den man im Laufe seines Lebens normalerweise aberzogen bekommt. Allerdings lernen manche auch nie
Neue Effekte wird man wohl kaum einbauen. Warum auch? Damit verkrault man sich wirklich Kunden.
Ist das nicht genau der Punkt, wofür Mantle beworben wird?
-Neue Möglichkeiten für Entwickler selbst Hand anzulegen und ein Spiel nach den eigenen Wünschen ohne Restriktionen zu gestalten?!
Würde dieser Punkt wegfallen, bräche es einen wichtigen Zweig von Mantle...
Wenn man aber eine bessere Leistung raus holt, auf den Karten von einem Hersteller, dann ist das halt so. Da kräht eigentlich kein Hahn nach, oder hast du schonmal gehört, das jemand kein StarCraft2 gekauft hat, weil es auf AMD GPUs schlechter läuft?
Schlechtes Beispiel wie ich finde! Starcraft 2 hat keine einseitigen Optimierungen wie es DICE aktuell mit Battlefield 4 tut.
-Ich gehe einmal ein paar Jahre zurück in die Hochzeit von 3dfx wo jedes Game nur mit einer bestimmten API/Engine vernünftig lief.
In diese dunklen Zeiten möchte ich niemals wieder zurück!
-Teilweise bekomme ich schon Anfälle, sobald ich im nicht unterbrechbaren Intro die beiden Synonyme "Gaming Evolved" und "The Way it's Meant to be Played" lese.
Was natürlich sein kann ist, dass man gewisse Effekte einfach "anders" implementiert, weil es geschicktere Möglichkeiten gibt. Eventuell wird es dadurch unterm Strich sogar so sein, das man mehr Effekte dazu schalten kann, als unter DX. An sich werden die Effekte aber schon implementiert sein unter DX.
Hier verwirrst du mich!
Mantle ist doch kein Zusatz für DirectX, sondern eine eigene Implementierung. Anders lässt sich das Vorhaben mit den DrawCalls ja garnicht durchführen.
Apriori erstmal die Leute von DICE, wenn ein Entwickler die Frostbite Engine benutzt
Das ist ein Punkt, den du einfach IMMER! unter den Tisch fallen lässt...
Und mein lieber Herr Skysnake vergisst auch, dass Frostbite EA-Exklusiv ist. Das heißt DICE supportet nur die Leute "im eigenen Lager", ist aber noch Welten entfernt von den Branchengrößen wie Crytek und Epic Games.
Dadurch, dass die in einer der großen Engines das drin haben, wird es auch genutzt werden, und wenn man eben 20% Mehrleistung rausholt, dann werden die anderen Engineentwickler da auch nachziehen. Einfach nur um auch weiterhin Engines an andere Entwickler lizensieren zu können. Man muss "nur" mal ne kritische Masse überwinden, dann wird das zum Selbstläufer, und mit DICE stehen die Chancen dafür SEHR gut.
In diesem Punkt widersprechen wir uns sicher
Die Implementierung in großen Engines (aka Cryengine / Unreal Engine) wird wahrscheinlich nur kleine Teile von Mantle unterstützen. Gehen wir einmal vorläufig von einer 0815-Implementierung aus, da die Schwerpunkte auf der eigenen Technik liegen.
Anfangs wird Mantle nur sporadisch eingesetzt werden. Die interessierten Gamer werden nach untersützten Games gieren und nur gelegentlich ein neues Stück Fleisch erhalten.
Mantle wird niemals für die große Masse kommen, dafür sind die Voraussetzungen zu eingeschränkt.
-Wichtiger Zusatz:
Ich spreche hier von einem Zeitraum von 1-2 Jahren. Danach kann die Sache anders aussehen(!).
Entwickler haben teilweise richtig gute Ideen, können Sie aber einfach nicht umsetzen, weil es die APIs nicht her geben, und eben wirklich KEINER! bock hat in Assembler auf ner GPU zu programmieren....
Wie die zeiten sich ändern

Assembler gilt immer noch als das Non-plus-Ultra für spezifische Programmierung. Eine richtige Hassliebe, die sich allmählich verselbstständigt hat!
Das ist genau so ein Punkt, den AMD uns erst einmal beweisen muss. Leeren Versprechungen glaube ich hier keinen Meter weit!
Für die, die die Frostbite Engine nutzen nicht mehr als sonst. Ansonsten würde ich mich auch SEHR zurückhalten mit irgendwelchen Aussagen darüber, ob man sich den Arsch aufreisen muss... Unter DX und OpenGL muss man nämlich auch so manchen Kopfstand machen, damit das ZEug performant wird. Sprich Drawlists usw.... Wenn man das mit Mantle einfacher gestalten kann, dann wäre das eine große Erleichterung.
Ich sage hier wieder:
"Code her oder Klappe halten!"
OpenGL ist nach wie vor plattformübergreifend, was Mantle laut bisheriem Stand nicht ist. Der Aufwand wird sich hier alse für alle Plattformen lohnen, sei es Windows, Linux (Android/MAC). Damit kannst du von deinem kleinen Tablet bis zum großen PC einfach alles versorgen.
--> Genau hierauf sind die Entwickler scharf! Spezifische Programmierung wie es Mantle im Sinn hat, geht gegen diese Überzeugung. Interessiert sind da nur ein paar wenige!
Dann fass dir mal an die eigene Nase, oder wieviel Erfahrung haste denn mit GPU-Programmierung

Ach und du bist ein "echter Profi" und kannst das daher so gut beurteilen
Programmierung ist Programmierung, fertig.
Hardwarenahe Programmierung ist zwar noch etwas umfangreicher und komplizierter, jedoch im Grunde dasselbe!
Ich würde dich auch bitten diese ständigen unterschwelligen Anschuldigungen zu unterlassen. Das Thema hatten wir beide in anderen Threads schon zur Genüge!
Das "nur" ist leider das entscheidende Kriterium.
-Dass es sich nur um EA-Games handelt, versaltz der ganzen Geschichte gehörig den Geschmack.
Sorry, aber mir fallen schon einige Sachen ein, die man einfacher gestalten könnte. Ich lass mich daher einfach überraschen. Gerade das man eben asyncron arbeiten kann auf der GPU, ist sehr interessant. Man muss sich das natürlich im Detail anschauen, wie alles ineinander greift, aber nach dem was ich bisher gesehen habe, glaub ich denen durchaus, das man sich einige Sachen einfacher macht. Allein das man nicht x verschiedene Buffertypen verwalten muss sehe ich positiv!
Die GPU auf CPU / APU-Geschichte hört sich erstmal interessant an.
-Allerdings ist AMD bis heute konkrete Szenarien schuldig geblieben. Die Entwickler wollen definitive Szenarien sehen - nicht ein paar Präsentationsfolien für Dummies.
Die Thematik mit den Buffern & Co. gehört in den Bereich "Speichermanagement" - das wird 2014 der Standard werden. Auch bei Nvidia ... wenn auch anders implementiert. Das ist ein Punkt, von dem ich definitiv weiß wie vorteilhaft es ist. Einfach den Code reinhauen und sich keine Sorgen mehr machen zu müssen, ist einfach klasse.
Naja, die Leute von DICE wissen durchaus was Sie machen, und würden sich und ihrer Engine einen ziemlichen Schaden einhandeln, wenn Sie sich am Ende lächerlich machen würden. Man muss ja bedenken, dass Sie sich auch an Lizenznehmer ihrer Engine damit wenden, und wenn Mantle eine Lachnummer wird, dann schadet das ihrer Reputation, und dem Glauben der Lizenznehmer in Sie. Man darf daher deren Aussagen nicht einfach mit dem Handrücken wegwischen, ein gesundes Maß an Skepsis ist aber durchaus angebracht, da gebe ich dir Recht.
Also bei allem Respekt, millionen Spieler weltweit fluchen tagtäglich über die "saubere Arbeit" von DICE in Battlefield 4.
Das Spiel hat derart heftige Mängel, das man sich fragt ob die Jungs von EA einfach einen an der Waffel haben. Ich rede jetzt nicht von der Grafik, sondern den Gamebreaking-Bugs.
Dieseblen Leute wollen uns erzählen wie man es richtig macht?
--> Das ist schon ein Hohn! Findest du nicht?
GCN an sich ist keine wirkliche Einschränkung. Das ist die HArdwaregrundlage für sicherlich die nächsten 10 Jahre bei AMD im Bereich der GPUs. GCN ist von Grund auf neu designt worden als neue moderne Architektur. Das Design ist einfach "schön". Da findet sich kaum etwas, bzw eigentlich aus meiner sicht gar nichts, wo man wirklich sagen kann, dass das ein Pferdefuß wäre, den man halt mitschleppen muss, weil es anders nicht geht. Was die nächsten Jahre da noch passiert ist halt Skalierung und feintuning an den Latenzen. Das Grundgerüst wird aber bleiben. Es gibt schlicht kaum etwas daran aus zu setzen aus heutiger Sicht. Das ganze Design ist halt einfach neu, durchdacht und modern.
GCN ist
AMD-only ... alleine das ist bereits ein kritischer Punkt!
Darüber hinaus sind 10 Jahre extrem hoch gegriffen! Eine Architektur hält maxiimal 5 Jahre. Dazwischen wird sie stark verbogen, verbessert und angepasst. Danach kommt in der Regel eine neue Architektur, die die alte "hoffentlich überflügelt".
Intel Pentium 4 (Netburst) -> Core -> Core 2 -> core i7 -> Gen1 -> Gen2 -> Gen3 -> Gen4 = jeweils extrem starken Änderungen
Bei AMD GCN 1.0 (7000er Reihe), GCN 2.0 (R7 bis R9-Reihe) - Zukunft ungewiss, Änderungen aber schon deutlich
Bei Nvidia Fermi -> Kepler -> Maxwell (usw) jeweils mit gravierenden Änderungen an der Architektur
--> Du kannst mir nicht erzählen, dass AMD ewig auf GCN bleibt, wenn sie irgendwann etwas neues entdecken. Dies Abänderungen werden sich negativ auf Mantle auswirken, weil alte Optimierungen plötzlich nicht mehr greifen/funktionieren. Versucht man es doch, gibt es wieder nur Kompromisse.
Und bitte ... erzähl jetzt nichts von wegen Konsolen und so!
Die jetzige very-Next-Gen pfeift jetzt schon aus allen Löchern. Sobald 4k in Masse ankommt, wird es sehr bald schon neue Nachfolger geben.
Naja, es beflügelt aber auch wieder den Markt. nVidia kann mit ihrer Innovationsbremstaktik bei gemeinsamen APIs/Standards so nicht mehr weiter machen. Ich seh das durchaus positiv, und AMD hat jetzt bei Mantle auch bereits mehrfach die Tür für nVidia aufgestoßen. Das ist durchaus positiv zu sehen.
Wow, was ein Wort!
Das gilt übrigens für alle Marktteilnehmer - auch AMD!
Wo waren sie denn als es bei der Khronos Group um die neuen Standard von OpenGL ging? Da sind alle großen Firmen anwesend, aber AMD war da nicht so erpicht darauf wie es aussieht. Stattdessen formen sie lieber ihre eigene Plattform unter ihrer Schirmherrschaft.
Da braucht sich niemand zu wundern, warum Nvidia und Intel darauf keine Lust haben. Keiner von beiden will der Gnade eines Konkurrenten ausgesetzt sein.
Hätte man es richtig machen, müssten sich "wirklich alle Anbieter":
1.) sich gemeinsam an einen Tisch setzen
2.) ein unabhängige(s) Gremium/Institution gründen
3.) Alle wichtigen Punkte standardisieren
In der Praxis wird das nur gemacht, wenn es wirlich brennt und die Situation derart festgefahren ist, dass es kein Weiterkommen mehr gibt. Dennoch geschieht es ungerne, weil niemand gibt gerne Kontrolle auf. Da müssen sich die AMD-Fans keine Illusionen machen.
Natürlich nicht, aber du musst auch sehen, das man damit endlich GPUs so nutzen kann, wie Sie heute eigentlich dastehen, und nicht mit ner API, die an sich noch so arbeitet wie GPUs vor 10 Jahren aussahen-
Low-Level-APIs sind keine Heilsbringer, sondern sie haben auch gravierende Nachteile. Sie sind wenig flexibel, was die Hardware angeht.
-Das macht sie weniger plattformübergreifend als alte APIs, die sich im Kern kaum geändert haben, aber mit Overhead zu kämpfen haben.
Einen tod von beiden muss man sterben. Den goldenen Mittelweg gibt es nicht und wird auch nicht mit Mantle realisiert.
Den "inflationären Umgang mit Ressourcen" hast du aber schon so lange es Heimcomputer gibt. Das ist absolut nichts Neues und wird sich auch NIE wirklich ändern. Jeder versucht Kosten zu sparen in der Entwicklung...
Tja, in den 80er/90er Jahren musst man noch um jedes Byte kämpfen. Heutzutage wird einfach schonungslos der Code runtergehackt ohne Rücksicht auf Verluste. Es werden Ressourcen verschwendet, dass es nicht mehr feierlich ist.
Beste Beispiele sind Call of Duty: Ghosts und Battlefield 4...
-Meisterwerke der Verschwendung, auch wenn DICE sich bemüht es besser aussehen zu lassen.
Du musst aber auch den Blick von den High-End Gameingmaschinen weg bringen, und die große MAsse betrachten. Gerade im AIO und Mobile-Bereich ist CPU-Performance noch immer ein großes Thema, und wird es auch bleiben im Mobile-Bereich. Weniger REchenlast bedeutet da nämlich schlicht längere Akkulaufzeit, und das nimmt jeder gern mit
Es geht vorläufig um "Spiele". Wer auf unterdimensionierten Systemen spielen will, gehört in die Klapsmühle eingeliefert!
Das sind dieselben Kandidaten, die gerne mit einem unterdimensionierten Kleinwagen Motorrennen fahren wollen. Gerade im Mobilbereich sind wir noch rasanten Änderungen unterzogen. Die Rechenleistung ändert sich hier fast jedes 2. Quartal drastisch. Da ist kein Platz für hardwarenahe Programmierung.
Das kommt erst, wenn die bisherigen Steigerungen stagnieren und man nicht mehr weiter weiß.
nVidia zieht da wies aussieht eigentlich nur ne Abstraktionsschicht ein, und das wars dann... Das wird sicherlich zu Lasten der Performance gehen, aber eben die Entwicklung von software beschleunigen. An sich ist das jetzt aber nichts, auf das man jetzt unbedingt gewartet hätte. Dafür ist man einfach schon aktuell zu nah dran. Vor 2-3 Jahren wäre das ein großer Schritt gewesen, aber 2014 zieht man damit eigentlich nur mit AMD gleich.
Sicherlich zieht man gleich, jedoch braucht man dafür dann keine eingeschränkte API. In der Theorie funktionert das für alle Schnittstellen wie OpenGL, Directx und was weiß ich noch alles.
Außerdem sind die aktuellen Karten fast identisch mit der von 2-3 Jahren. Von der Leistung einmal abgesehen, ist es fast dasselbe! Erst Maxwell wird wieder etwas komplett neues sein. Von AMDs Volcanic Islands hört man irgendwie kaum noch etwas konkretes!