DirectX 12: Die Verbreitung wird laut AMD noch Jahre dauern

Na dann habe ich ja doch Recht gehabt.. Also DX12 erst zu 2016.. Nunja solange das CPU Overhead quasi mit den ersten DX 12 fähigen Programmen kommt ist doch alles gut. Dass diese Hardwarebasierten Dinge wie Multiple RAM Using und sowas eben nicht so leicht implementierbar sind, wundert mich nicht.

Naja wenn alle Stricke reißen werde ich halt 2016 meine Graka tauschen.. denke aber vor 2017 passiert nicht viel
 
ACEs gibt es aktuell auch nur bei GCN!
"ACE" ist eine eigene Bezeichnung von AMD und heißt ausgeschrieben einfach nur Asynchronous Computer Engines. Abseits von AMD würde man lediglich Asynchronous Shader sagen und das kann Nvidia sehr wohl auch, Maxwell v2 sogar deutlich besser als irgendeine Version von GCN.
 
Dazwischen gibt es aber noch Abstufungen.
Nvidia schafft FL12_1 bis zu Tier 2. Es gibt aber noch FL12_1 Tier 3.
Dazwischen gibt es keine Abstufungen.
Feature-Levels bilden das einzige Superset von Features ab, da gibt es nichts daneben.

woher hast du das?
Intel selbst spricht von 12.0!
Intel sprach ganz am Anfang von FL12, aber sie haben keine genaue Angabe gemacht.
Jetzt zum Schluss hat Intel aber das volle Paket implementiert.
Ein Feature-Porn, für alle DX12 Lover. :P

Resource-Binding Tier 3, Tiled Resources Tier 3, Conservative Rasterization Tier 3, ROVs und weil CPU+GPU auf einem Chip ist, wird ebenso UMA unterstützt.

Abseits von AMD würde man lediglich Asynchronous Shader sagen und das kann Nvidia sehr wohl auch, Maxwell v2 sogar deutlich besser als irgendeine Version von GCN.
Nö.
Maxwell V2 kann angeblich 31 Compute-Queues parallel neben einer GFX-Queue ausführen, die asynchrone Ausführung scheint aber durch einen Context-Switch erfolgen zu müssen.
Maxwell hat wenn die alten Hyper-Q Paper grundlegend auch auf Maxwell zutreffen, nur eine große Queue-Engine, die sich um die ganze Ansteuerung kümmern muss.

GCN hat einen eigenständigen Command-Processor für GFX/Compute + je nach GCN Stufe 2,4 oder gar 8 zusätzliche Queue-Engines bzw. die ACEs, die dann auch wiederum eine Queue bei GCN Gen 1 schaffen oder jeweils 8 bei Gen2/3, was bei Kaveri, Carrizo, Tonga, Hawaii und Fiji in 64 Queues mündet, was aber praktisch in keinem Spiel verwendet werden wird.
Der sweetspot wird bei Spielen sicherlich unter 10 liegen.

Letztendlich sollte das Design von GCN flexibler und effizienter Befehle verteilen und priorisieren können.
 
Zuletzt bearbeitet:
nein, Maxwell2.0 unterstützt keine Asynchronous Shader, diese falschinformation wird aber leider nie aus den köpfen der leute verschwinden:\
 
Nö.
Maxwell V2 kann angeblich 31 Compute-Queues parallel neben einer GFX-Queue ausführen, die asynchrone Ausführung scheint aber durch einen Context-Switch erfolgen zu müssen.
Maxwell hat wenn die alten Hyper-Q Paper grundlegend auch auf Maxwell zutreffen, nur eine große Queue-Engine, die sich um die ganze Ansteuerung kümmern muss.

GCN hat einen eigenständigen Command-Processor für GFX/Compute + je nach GCN Stufe 2,4 oder gar 8 zusätzliche Queue-Engines bzw. die ACEs, die dann auch wiederum eine Queue bei GCN Gen 1 schaffen oder jeweils 8 bei Gen2/3, was bei Kaveri, Carrizo, Tonga, Hawaii und Fiji in 64 Queues mündet, was aber praktisch in keinem Spiel verwendet werden wird.
Der sweetspot wird bei Spielen sicherlich unter 10 liegen.

Letztendlich sollte aber das Design von GCN flexibler und effizienter Befehle verteilen und priorisieren können.
Gut zu wissen, danke! :)


nein, Maxwell2.0 unterstützt keine Asynchronous Shader, diese falschinformation wird aber leider nie aus den köpfen der leute verschwinden:\
Natürlich unterstützt Maxwell v2 AS, worauf stützt du deine Behauptung?
 
Bei der Unterstützung von Async Shaders sprechen wir aber auch relativ allgemein von einem möglichen Spektrum, von praktisch nicht nutzvoll bis super Lösung.
Wir werden noch erste Multiengine Spiele abwarten müssen, um zu sehen wie gut sich unterschiedliche GPUs von unterschiedlichen IHVs schlagen und verhalten.
AMD hat den Vorteil das ihre Implementierung am Besten zu sein scheint und GCN ist in beiden Konsolen vertreten, entsprechend wird auch grundlegend für GCN designed.
 
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@Oberst Klink

Das wurde so ewig bei DX11 gemacht. Da Nvidia nicht voll 11.1 anbot, kam fast ausschließlich nur 11 zum Einsatz. 11.1 (bzw. 11.2) kann/konnte man mit der Lupe suchen.
Spiele, die jetzt oder vor kurzem in die Entwicklung gegangen sind, werden definitiv nicht auf Pascal oder Arctic Island und deren DX12 level/tier aufsetzen.
Das ist das gleiche Problem, was auch viele bei der Argumentation "mehr CPU-Kerne müssen in den Mainstream" nicht verstehen.
Was der Durchschnitt und tiefer besitzt, gibt den Marsch vor. Den extra Aufwand für mehr gibt sich kein Entwickler gerne. Kostet nur, macht wenige glücklich, lohnt nicht.
In einer idealen Welt würde man einfach auf's maximale level/tier abzielen und die, die es nicht haben, bekommen eben nur ihr tier/level angezeigt (wie von MS angedacht). Benötigt aber mehr Performance-Tests und QA.
So geht niemand an die Sache ran. Leider.

Falsch, 11.1 und 11.2 wurden deshalb nicht unterstützt, weil nur Win8 das konnte und über 50% der Win7-Nutzer einfach nicht darauf umsteigen wollten. Das hat weniger mit nV und AMD zu tun. Insgesamt unterstützt nur die Frostbyte 3 DX11.1 und das läuft problemlos auf nV-Karten ab Kepler. Außerdem ist DX11.1 und .2 problemlos abwärtskompatibel zu DX11 aber der Aufwand für die paar Zusatzfeatures lohnt sich nicht, wegen der eher schlechten Verbreitung/Annahme von Win8.
Wenn es um den Einfluss einer einzelnen Marke gegangen wäre, wäre vor allem der große Vorteil den nV aus den DX11.1-Treibern seit Anfang letzten Jahres zieht sogar ein Grund für eine verstärkte Verbreitung von DX11.1 gewesen
 
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Man darf sich nicht so sehr auf einzele features bzw. feature Gruppen von DX12 fixieren.
DX12 ist eine API, welche sehr oft nicht mal direkt von einem Game-Entwickler verwendet wird. Es wird mit Game-Engines gearbeitet die entsprechende Funktionen der API unterstützen oder eben nicht. Features zu nutzen ohne das die Engine diese sinnvoll abstrahiert, ist deutlich aufwändiger und damit teurer und wird deshalb oft nicht gemacht.

Aber auch wenn eine bestimmte GPU bestimmte DX12 features nicht supportet, kann man an der API vorbei sehr ähnliche Methoden nutzen mit fast dem selben oder identischem Ergebnis (dafür braucht man aber in der Regel den Support von dem GPU Hersteller). Der Aufwand ist hier nur wieder höher.
 
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Aber auch wenn eine bestimmte GPU bestimmte DX12 features nicht supportet, kann man an der API vorbei sehr ähnliche Methoden nutzen mit fast dem selben oder identischem Ergebnis (dafür braucht man aber in der Regel den Support von dem GPU Hersteller). Der Aufwand ist hier nur wieder höher.
Eine Mischung aus DirectX und OpenGL?
 
Na dann habe ich ja doch Recht gehabt.. Also DX12 erst zu 2016..
Wieso?
Erste Games kommen genau wie angekündigt bis ende 2015. ;)

(Fable Legends, Hitman, Gears of War: Ultimate Edition + dazu DX 12 Updates für King of Wushu, Ashes of the Singularity und Project Cars)

Ob einem die Spiele nu interessieren oder nicht, steht ihr gar nicht zur Debatte.
Fest steht, Microsoft hat sein Versprechen erste DX 12 Games bereits 2015 auf den Markt zu bringen gehalten. ;)
 
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Wie sollen nicht DX-12 Titel von DX-12 profitieren wenn sie mit DX-12 nichts anfangen können? :wall: Solange die Spieleengine nicht an DX12 angepasst wird profitiert hier garnichts.

Und wie erklärst du dir die bessere Performance von BF4 etc auf Win 10? Ich hänge eh immer im FPS Linit aber ohne Vsync habe ich ca 11 FPS mehr als unter Win 8. habs mit dem Rollback auch nochmal auf 8 getestet. Knappe 11 FPS wieder weniger als auf Win 10.
Gibt doch viele Benchmarks, Win 10 ist einfach schneller.

Ist doch immer das Gleiche, MS, nVidia etc, alle sind sie böse. Trotzdem sind sie alle Marktführer und auch hier hat mehr als die Hälfte schon Win 10. :D
 
hast du mit einem frisch installierten win 8 getestet?

aber ok, bei mir hat win 7 ca. 8~15 FPS mehr wie bei win 8.1.
win 7 läuft seit 2011 und win 8.1 läuft seit 2013 bei mir......
 
Und wie erklärst du dir die bessere Performance von BF4 etc auf Win 10? Ich hänge eh immer im FPS Linit aber ohne Vsync habe ich ca 11 FPS mehr als unter Win 8. habs mit dem Rollback auch nochmal auf 8 getestet. Knappe 11 FPS wieder weniger als auf Win 10.
Gibt doch viele Benchmarks, Win 10 ist einfach schneller.

Ist doch immer das Gleiche, MS, nVidia etc, alle sind sie böse. Trotzdem sind sie alle Marktführer und auch hier hat mehr als die Hälfte schon Win 10. :D


Interresant dein Post und der von Latinoroman. Er testet Win 8 und Win 7 im vergleich und du Win 10 und Win8 im Vergleich und jedesmal ist Win8 der Verlierer. Euren Angaben nach müßte Win7 und Win10 fast exakt gleich schnell sein. Du sagst Win10 ist 11 Fps schneller als Win 8....er sagt Win 7 ist 8-15 Fps schneller als Win8.
Ergo, Win 10 und Win7 sind vergleichbar gut und deutlich schneller als Win8;)
 
Wieso?
Erste Games kommen genau wie angekündigt bis ende 2015. ;)

(Fable Legends, Hitman, Gears of War: Ultimate Edition + dazu DX 12 Updates für King of Wushu, Ashes of the Singularity und Project Cars)

Ob einem die Spiele nu interessieren oder nicht, steht ihr gar nicht zur Debatte.
Fest steht, Microsoft hat sein Versprechen erste DX 12 Games bereits 2015 auf den Markt zu bringen gehalten. ;)

Die werden aber auch nur einen verringerten cpu overhead haben. Ansonsten unterscheiden die sich nicht von dx 11 Spielen.
 
Und wie erklärst du dir die bessere Performance von BF4 etc auf Win 10? Ich hänge eh immer im FPS Linit aber ohne Vsync habe ich ca 11 FPS mehr als unter Win 8. habs mit dem Rollback auch nochmal auf 8 getestet. Knappe 11 FPS wieder weniger als auf Win 10.
Gibt doch viele Benchmarks, Win 10 ist einfach schneller.

Ist doch immer das Gleiche, MS, nVidia etc, alle sind sie böse. Trotzdem sind sie alle Marktführer und auch hier hat mehr als die Hälfte schon Win 10. :D
Was aber nicht zwangsweise an DX12 liegen muss. Eventuell ist auch einfach der Thread Scheduler von Win 10 bzw. andere Dinge stark optimiert wurden. Das der performance Unterschied von DX12 kommt lässt sich nicht so einfach sagen.
 
Die werden aber auch nur einen verringerten cpu overhead haben. Ansonsten unterscheiden die sich nicht von dx 11 Spielen.

Müssen sie das? Die Rede war, kommen wie angekündigt noch 2015 DX 12 Games.
Und die Antwort ist ganz deutlich. Ja. ;)

Wenn DX 12 erst einmal "nur" dazu genutzt wird, das es Vorteile bei der Performance bringt, bin ich der Letzte der darüber meckert.
Bessere Optik wird es die Jahre so oder so noch genug geben. :)
 
Codemasters hat eig. die Möglichkeit ohne viel Aufwand ROVs zu implementieren.
Aber ich denke beim nächsten Spiel werden sie keinen Gebrauch davon machen.
 
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