Bilderthread Der 2D / 3D Bilder- und Diskussionsthread

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Danke :)

Leider muss ich Gestehen das Model ist aus ME. :schief:

Aber viel gemein hat das Mesh mit dem Original nicht mehr. Fast alles hab ich Nachbearbeiten und verbessert(erst mal grob ;)). Die Texturen hab ich auch überarbeitet. Größe, Geschärft, Farbendabgleich und Displacement aufgearbeitet.

Leider sieht man dadurch, dass das Mesh und die Texturen gespiegelt sind. Aber daran werde ich auch noch arbeiten.

Am UVW-Tag ist zum Teil auch schon was passiert. Nun bin ich dabei dem Mesh ein vernünftiges Charaktermodel zu verpassen.

Dazu muss ich jetzt erst mal die Joints wichten und den Texturen-, Materialieneigenschaften wie Dehnung-, Kompressionseigenschaften verpassen. :gruebel:

Also noch ne Menge zu machen.

Hier mal der neuste Stand.

Tali_Arm-Wallpaper_002.png

Und hier der Datenfetisch. ;)

Rendereinstellungen:
  • Renderzeit: ca. 3Std 40Min.
  • Kantenglätung: 4xAA(sowohl min. als auch max.)
  • Ambient Occlusion: an und Transparent auswerten aktiviert.
  • Globall Illumination: an und unter Trradiance Cache "Detailsteigerung" hinzu geschaltet.
  • Format: 1920x1080 32Bit PNG
Bild:
  • Polygone: 8131/562267 (Normal/HyperNurbs)
  • Punkte: 7731/562927
  • Objekte: 36
  • Speicher: ca. 39550 Kbytes
 
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Kennt sich jemand mit SSS in Blender aus? Es gibt ja einige Tutorials mit 3-Layered SSS, die gehen aber vor allem auf weiße Hautfarben ein. Was muss ich verändern, wenn ich z.B. Avatar-Blau (Extrembeispiel) will? So ganz habe ich das noch nicht kapiert :(
 
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Kennt sich jemand mit SSS in Blender aus? Es gibt ja einige Tutorials mit 3-Layered SSS, die gehen aber vor allem auf weiße Hautfarben ein. Was muss ich verändern, wenn ich z.B. Avatar-Blau (Extrembeispiel) will? So ganz habe ich das noch nicht kapiert :(
Der Blender-Renderer ist eh weit, weit von der Realität weg. Du brauchst viel Feintuning, um da was anständiges auf die Reihe zu bringen. Auch die Materials sind eher suboptimal... wenn beispielsweise der Fresnelwert nicht an den Refraktionsindex gekoppelt ist (wie in der Realität), dann sieht es für realistisches Glas schon mal doof aus...
Auch diese ganzen halbgaren Sachen wie z.B. Specularitymapping statt "echter" Reflektionen usw... das kann schon ziemlich knifflig werden.
Ich würde dir raten, mit Cycles zu arbeiten. Das Materialnode-System ist verdammt mächtig und damit bekommst du es sicher hin, ein ansprechendes SSS-Material zu erstellen. Mit BI arbeitest du da eher "ins Leere" - denn irgendwo wirst du immer an eine Grenze stoßen, wo der Renderer nicht mehr mit macht.
 
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gibts eigentlich irgendwelche tricks beim modellieren? wenn ich anfange, dann sieht das zwar u.U. annehmbar aus (also für mich, so schönes zeuch wie ihr bekomm ich ned hin ><), aber das drahtgittermodell darf sich keiner anschauen :ugly: wenn ich da andere sehe, wo das alles so schön gleichmäßig is... wie? xD
 
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gibts eigentlich irgendwelche tricks beim modellieren? wenn ich anfange, dann sieht das zwar u.U. annehmbar aus (also für mich, so schönes zeuch wie ihr bekomm ich ned hin ><), aber das drahtgittermodell darf sich keiner anschauen :ugly: wenn ich da andere sehe, wo das alles so schön gleichmäßig is... wie? xD
Naja, es kommt drauf an :D
Du musst halt arbeiten, um erstmal ein "Gespür" für richtige Meshes zu bekommen. Es gibt sehr verschiedene Techniken für unterschiedliche Formen. Ich nutze z.B. sehr gerne Subsurface-Modelling. Die Autos, die ich bisher modelliert habe, haben relativ runde, fließende Formen. Dafür ist Subsurface-Modelling gut geeignet. Würde ich jetzt so etwas wie einen Humvee modellieren, würde ich wohl eher Boxmodelling versuchen...
Generell ist aber die generelle Regel beim Modelling, so viele Vertices wie nötig, aber so wenig wie möglich zu verwenden. So vermeidest du nervige "Beulen" im Mesh, wenn du später nochmal etwas veränderst.Oftmals lohnt es sich, bestimmte Bereiche deines Meshes nach dem Erstellen nochmals anzusehen und ggf. den Rotstift anzusetzen und einfach zu probieren, wie du das Mesh reorganisieren kannst. Ich hatte auch lange Zeit mit dem Heck meines MP4-12C zu kämpfen, aber nach einigen (!) Versuchen habe ich wohl dennoch ein relativ gutes Mesh hinbekommen, das auch recht realitätsnah aussieht. Mit dem war ich dann auch zu Frieden :)
Naja, ich rede hier um den heißen Brei herum, aber ich denke, wenn du das konsequent durchziehst, kommt am Ende doch ein recht aufgeräumtes Mesh dabei raus... :ugly:
Alternativ kannst du auch Retopology oder solche Witze versuchen. Oder Displacement-Maps mit Tessellation oder so. Wobei diese Methoden erst verwendet werden können, wenn du bereits ein gutes Mesh besitzt.
Ich kann hier eben viel reden, aber ich kenne eben das Problem nicht :ugly:
Wie wäre es, wenn du einfach mal ein Mesh von dir reinstellst? :D
Natürlich nur, wenn es dir nichts ausmacht ;)
gRU?; cAPS
EDIT: wenn du willst, zeige ich dir auch am Beispiel des MP4-12C, was ich meine^^
 
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hier zum bleistift mal nen ganz schneller versuch um was zum testen für mein open gl projekt zu ham ^^ is halt quasi "aus dem vollen geschnitzt" :ugly: aber gerade bei der scheibe is halt alles kreuz und quer :/
 

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Aaah, I see... :ugly:
Gut, das wäre jetzt das andere Extrem. So sparsam solltest du mit deinen Vertices dann doch nicht umgehen :D
Generell solltest du immer versuchen, so gleichmäßige Quads wie nur möglich zu machen. Da fallen schon viele durch, z.B. das "Dreieck" hinten an den Hinterrädern oder auch viele Quads am vorderen Rad.
Richtig chaotisch wird es dann allerdings neben der Windschutzscheibe. Hier würde ich das Mesh ganz anders aufwickeln. Meiner Meinung nach wäre es sinnvoller, eine durchgängige Linie von Edges von der Front bis zum Heck zu haben, d.h. unterteile das am besten nochmal und verlege die Edges eher nach hinten. Ach, weißt du was? Ich zeichne dir das schnell in Gimp auf, wie ich das machen würde...
...
Edit:
So, ich hab mal ein wenig gezeichnet^^
Ich hab mal dein Bild so editiert, wie ich es machen würde. Ich hoffe, das ist okay für dich^^
Ich hab ein paar Sachen wegradiert und ein paar neu hingemacht - mit schwarz, damit du es besser siehst.
Als Vergleich hab ich auch mal das aktuelle Mesh meines MP4-12C beigelegt, vielleicht hilft das dir ja weiter... gerade, wie man gut Vertices verlegt etc. - ich hoffe, dafür ist das Mesh gut genug, nicht dass du noch was Falsches lernst... :ugly: :ugly: :ugly:
Öhm... ich sehe grad, dass ich bei der Seite nen Fehler gemacht habe. Unmittelbar hinter dem ersten Rad haben wir ein Fünfeck... unschön sowas. Aber okay :D
Ich hoffe du weißt trotzdem, wie es gemeint ist^^
vielleicht hilft dir das ja weiter =)
Weiter so! Bleib am Ball! :daumen:
gRU?; cAPS
 

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Aaah, I see... :ugly:
Generell solltest du immer versuchen, so gleichmäßige Quads wie nur möglich zu machen. Da fallen schon viele durch

Ehm... ja... *klein mach*
Ne ernsthaft, meine Meshs sind auch nicht immer so das Wahre.

Ich denke aber mal wenn man die Modelliertechniken draufhat, dann ist es nur noch ein relativ kurzer Weg bis man das alles raushat ... oder nicht, ich hab's ja auch noch nicht ganz raus :D Ich würde ja ggf. empfehlen dir andere Modelle anzugucken, das hat mir besonders bei Autos weiterholfen. Einfach Ideen von anderen sammeln, falls man selber mal nicht weiterweiß, die Meshes sind sind sich schließlich oft recht ähnlich. Und sonst kann man ja hier auch bei Kleinigkeiten nachfragen :P
Wie du's natürlich auch gerade gemacht hast :P
Allgemein sieht mir dein Modell doch sehr nach Boxmodelling aus. Kann man machen, ich jedoch bevorzuge die Poly-to-Poly möglichkeit. Finde, dass man dann mehr Kontrolle darüber hat.
 
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Du kannst auch mal Sculpting + Retopology ausprobieren. Sculpting eignet sich jetzt weniger für anorganische Modelle aber Retopology kann nicht ganz perfekte Meshes oft retten.
Der Blender-Renderer ist eh weit, weit von der Realität weg. Du brauchst viel Feintuning, um da was anständiges auf die Reihe zu bringen. Auch die Materials sind eher suboptimal... wenn beispielsweise der Fresnelwert nicht an den Refraktionsindex gekoppelt ist (wie in der Realität), dann sieht es für realistisches Glas schon mal doof aus...
Auch diese ganzen halbgaren Sachen wie z.B. Specularitymapping statt "echter" Reflektionen usw... das kann schon ziemlich knifflig werden.
Ich würde dir raten, mit Cycles zu arbeiten. Das Materialnode-System ist verdammt mächtig und damit bekommst du es sicher hin, ein ansprechendes SSS-Material zu erstellen. Mit BI arbeitest du da eher "ins Leere" - denn irgendwo wirst du immer an eine Grenze stoßen, wo der Renderer nicht mehr mit macht.
Noch kenne ich mich mit dem internen Renderer besser aus, als mit Cycles und SSS geht dort momentan (mehr oder weniger) nur über faken. Werde es jetzt aber trotzdem mal mit Cycles probieren, ist immerhin zukunftssicherer :)
 
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also zu meinem modell: ich baue grad für open gl nen object loader - und zum testen braucht ich halt ne obj datei ^^ und da hab ich einmal ganz ordinär und simpel nen würfel gemacht (zum reinfuchsen) und dann nochmal was mit mehr vertices, was sich so händisch weniger nachvollziehen lässt - dieses "auto". ^^ mein anspruch war da nix mit perfektion - auch wenn ich selbst mit dem anspruch kaum sehr viel besseres hinbekommen werde :ugly:

aber du sagst zum bsp, dass ich mir andere modelle anschauen soll. aber genau das is ja der punkt ^^ eben weil ich andere meshes kenne und ich ganz simple keinen blassen schimmer habe, wie man das so schön hinbekommen soll, frag ich ja eben. ich kann mir irgendwie garnich vorstellen, das man sowas händisch "zeichnet". gibts da keine "techniken" wie man beim modellieren so vorgehen sollte? oder wie rusher meint poly2poly... was bedeuted das jetz? du basut nich ernsthaft ein polygon nachm anderen einzeln da hin oder? das is doch verrückt xD wie weis man denn vorher, wie man die alle setzen muss ^^

ich hab mir das halt irgendwie so vorgestellt, dass es da autmatismen gibt, die sowas gleichverteilen oder kA. also mit nurbs kurven ne motorhaube oder nen kodflügel designed und dann daraus automatisch nen schickes polygon mesh gezaubert ^^ also wie ihr sehrt: mit fehlt ganz simple der grundlegenste durchblick. atm nehm ich meist anfangs nen würfel, unterteile den lustig, ziehe ihn mir zurecht und extrudiere ggf noch zeugs ^^
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Ok, pass auf :)
Ich persönlich modellieren mit C4D, aber ich weiß, dass das Prinzip grunsätzlich auch mit anderen Programmen möglich ist, die auf Polygonen basieren. Solid Edge funktioniert soweit ich weiß beispielsweise anders. Bei Poly-to-Poly modelliert man tatsächlich jedes Polygon einzeln. Ist in der Tat etwas Arbeit, aber dennoch bevorzuge ich diese Variante.
wie weis man denn vorher, wie man die alle setzen muss
Das hatte ich mich früher auch gefragt, und die Lösung ist schon fast schon so simpel, dass es wieder peinlich ist. Blueprints ist dabei das Stichwort. Dafür gibt es dann auch Seiten mit ganzen Datenbanken voll. Diese schnibbelt man einfach in einem bevorzugten Grafikprogramm zurecht, sodass man i.d.R. vier separate Bilder hat. Im 3D-Programm selber fügt man die nur noch als Hintergrundbild in die jeweilige Perspektive ein. Anschließend kann man in dem einen Fenster einen Punkt beispielsweise auf der X- und Y-Achse ausrichten, dann ändert man die Perspektive und richtet noch die Z-Achse aus. Die ganzen Punkte werden letztendlich verbunden und das war's praktisch schon.
Es gibt zwar auch da immer wieder Tücken, beispielweise bei diesen netten Einlässen, über die ich vor zwei bis drei Posts von mir gesprochen habe. Da ist natürlich das Problem, dass diese wieder etwas weiter ins "innere" des Autos ragen und somit nichtmehr von den Blueprints dargestellt werden. Da muss man halt nach Augenmaß arbeiten. Bei Felgen ist's eigentlich das Gleiche. Die Felgen für den Lambo von mir sind aus einem simplen 2D-Bild entstanden. Dazu einfach viele Referenzbilder laden und nach Augenmaß in die Tiefe arbeiten, bis das Ergebnis passt.

Hoffe, dass es hat dir einen guten Eindruck gegeben hat und ich deine Unklarheiten dahingehend etwas eindämmen konnte ;D

/e: Die Rundungen kommen später durch HyperNurbs oder ähnlichem, die das Mesh, also dein Drahtgittermodell verfeinern. Da es dabei nicht nur weiter verfeinert, sondern auch gerundet wird bekommt man eben die gewünschten Rundungen, aber dazu könnte man später nochmal etwas mehr schreiben :P
 
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meine herrn ^^ da muss man sich doch auch erstma zurecht finden oder? >< naja, vllt ne gewöhnungssache. hatte halt echt gedacht, das man da irgendwelche tools zum autogenerieren hernimmt ^^ aber thx für die aufklärung :)
 
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meine herrn ^^ da muss man sich doch auch erstma zurecht finden oder? >< naja, vllt ne gewöhnungssache. hatte halt echt gedacht, das man da irgendwelche tools zum autogenerieren hernimmt ^^ aber thx für die aufklärung :)
Klar muss man sich zurecht finden :D
Wenn man sich aber eingearbeitet hat, ist das ganze gar nicht mehr so "schlimm" :D
Ich beispielsweise benutze - wie schon gesagt - Subsurf-Modelling (ich hab vorher missverständlicherweise "Subsurface" geschrieben - das wird nachher editiert >_<), da ich in Blender sowas wie HyperNurbs nicht habe. Im Endeffekt ist das ganze so wie Poly-Modelling, nur mit dem Unterschied, dass alle Faces noch durch einen Tessellator geworfen werden, der alles in schön feine Vierecke unterteilt. So bekommt man in Blender überhaupt die runden Formen hin. Mein aktuelles Mesh besteht aus nur etwas über 1200 Vertices (wobei auch ein großer Teil davon "doppelt" vorkommt, denn durch Doppeltbelegungen erzeugt man Kanten). In den Bildern auf der letzten Seite sieht man schon das tessellierte Mesh.
Der Nachteil des ganzen ist eben, dass das gesamte Mesh an Detailgrad zunimmt und nicht nur die Stellen, die einen höheren Detailgrad bräuchten...
Wie schon Rusher0 sagte, ist das Modellieren eines Autos immer eine Sache zwischen Referenzen (blue prints) und Bildern. Häufig ist es beispielsweise so, dass nicht alle Seiten einer Blaupause übereinander passen - bei den besagten Ecken muss man dann nach Augenmaß arbeiten, das kann ein wenig tricky werden.
Wenn du dich aber an derart komplexe Meshes wagst, solltest du die Basics der Modellerstellung draufhaben - also beispielsweise das setzen von Vertices (das kannst du ja), das Erzeugen und Unterteilen (Stickwort: Loop Cut) von Faces und Arbeitsschritte wie Extrudieren. Tja - und dann geht's los :)
Wie das ganze geht, schaut man sich am besten in How-To-Videos an. Wir hatten hier mal einen User im Forum, der das echt gut drauf hatte, der hat auch Tutorials gemacht... mom, ich such mal danach...
Blender tutorial- Ich bau mir einen SLS Teil1 - YouTube
da :P
gRU?; cAPS
 
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Ich hätte mal eine generelle Frage an euch alle:
Vor längerer Zeit wurde mir mal die Administration der Gruppe "3D - CAD - Design" übergeben, allerdings hatte ich zu diesem Zeitpunkt genug mit anderem zu tun. Das würde ich jetzt nachholen.
Aktuell läuft ja alles über diesen Thread hier, wie würdet ihr euch eine bessere Einbindung der Gruppe - wenn überhaupt - wünschen? Ein Vorteil liegt auf der Hand: es wird übersichtlicher...
Postet mal, was ihr denkt.
gRU?; cAPS
 
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Gleich mal beigetreten :D
Wie stellst du dir eine bessere Einbindung vor? Werden Fragen in der Gruppe gestellt und geantwortet und hier nur noch Bilder gepostet (bzw. dazu Kritik geübt)? Auf jeden fall wäre es schade, wenn der Thread hier untergehen würde, denn Neulinge finden die Gruppe garantiert nicht so schnell.
 
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Keine Frage, das wäre auch gar nicht mein Ziel.
Nur ist die Gruppe insgesamt zu... inaktiv. Es passiert einfach nichts und sie dümpelt so vor sich hin.
Vielleicht könnten wir die Gruppe als Treffpunkt für WIPs oder Hilfen nehmen und die Hilfsdisskusion dahin verschieben. Vielleicht könnten wir da auch Projekte organisieren oder so. Der Thread hier muss ja nicht aussterben, er kann ja auch weiter existieren, wie er gerade ist...
Ich würde nur mal fragen, wie ihr euch so eine "Parallelexistenz" vorstellen könntet.
 
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Na endlich! :daumen:

Warte schon ne ganze Zeit das da wieder was passiert. :P

Projektvorschläge hätte ich einige. Die zum Teil auch sehr ernsthaft sind. Einige hatten wir auch schon angefangen aber da stand ich bald alleine dar.

cPT kann sich bestimmt auch noch erinnern. :schief:

Suche immer noch ne gute Gruppe mit der ich das durchziehen kann. Würde mich auch zu Koordination wieder hergeben - wenn ihr das möchtet. :D

Bei mir rennt ihr damit offene Türen ein. :ugly:

Edit: sach mal cPT wieso hast du kein Avatar hier? :hmm:
 
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