News Cyberpunk 2077: Hotfix für Pathtracing-Update, Nvidia zeigt Screenshot-Kunstwerke

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CD Projekt Red hat nach dem Update 1.62 für Cyberpunk 2077, das Pathtracing ins Spiel bringt, noch mit einem Hotfix nachgelegt. Derweil zeigt Nvidia, was Screenshot-Künstler aus dem neuen Raytracing-Modus herausholen können.

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Bei aktivem Pathtracing konnte ich noch einige FPS rausschlagen in dem ich Rasterizer Einstellungen wie Schatten, SSAO und Beleuchtung alles aus oder auf niedrig eingestellt habe. (ca 25 fps -> ca 30 fps). Das ist etwas das ich nicht verstehe. Wird dadurch die Grafik schlechter, was ich nicht verstanden habe, oder sollte das Spiel hier besser in den Einstellungen nachbessern?
 
Da sieht man wie unrealistisch es trotz Pathtracing aussehen kann.
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Wellen durch Fahrzeugreifen in den Pfützen? Fehlanzeige....
Irgendwelche Brechung durch Wind oder Dreck? Fehlanzeige...
Hat eher etwas von einem Kunstwerk und wie man Raytracing als Entwickler nicht einsetzen sollte. Nicht falsch verstehen, das Spiel sieht teilweise fantastisch aus aber gerade dieses Foto und die Pfützen wirken sehr unrealistisch.
 
Da sieht man wie unrealistisch es trotz Pathtracing aussehen kann.
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Wellen durch Fahrzeugreifen in den Pfützen? Fehlanzeige....
Irgendwelche Brechung durch Wind oder Dreck? Fehlanzeige...
Hat eher etwas von einem Kunstwerk und wie man Raytracing als Entwickler nicht einsetzen sollte. Nicht falsch verstehen, das Spiel sieht teilweise fantastisch aus aber gerade dieses Foto und die Pfützen wirken sehr unrealistisch.
Ist ja auch kein finaler Release...
 
Wellen durch Fahrzeugreifen in den Pfützen? Fehlanzeige....
Hab ich schon zu Release bemängelt alles was mit Wasser zu tun hat, ist äußerst stiefmütterlich abgearbeitet - besser gesagt mit wenig Liebe hingeschludert.

Wasser spiegelt sich öfters nicht. Schatten der auf Wasseroberflächen fällt, zieht wie mit dem Messergezogene harte Linien und Licht dringt nicht durch die Wasseroberfläche, deshalb gibt es im seichten Gewässer keine Schatten am Grund sondern nur an der Oberfläche.
Das Wasser in Brunnenbecken steht oft still und es hat keine Spritzanimation, wenn man durchläuft oder hineinspringt. Lange Zeit spiegelten sich Lichtquellen im Wasser heller als die Lichtquellen selbst hell waren, das wurde vor ein paar Patches abgemildert. Bei dichten Nebel sieht man die Spiegelungen entfernter Lichter, obwohl die Lichter im Nebel verborgen sind. Pfützen haben keinerlei Animation, weder durchfahrende Autos noch Schritte von Passanten können damit interagieren. Größere Wasserpfützen müssten auf Wind und Fahrwind oder Erschütterungen reagieren. Manchmal schüttet es aus Kübeln aber die Wassermassen verschwinden und sammeln sich nicht in Rinnsale. Es gibt lediglich nasse Oberflächen, auch von den Schirmränder tropft es nicht und Pfützen wenn sie eine Tropfenanimation haben ist diese viel zu unmerklich.

Und natürlich auch das - durch das Fehlen jeder Animation oder Trübungen durch Schmutz wirken große Pfützen des öfteren wie in den Boden eingelassene Spiegel aber nicht wie Wasser. Bestenfalls wie Spiegel mit einen seltsam definierten Verzerrungskoeffizient.
 
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Meine frage : läuft pathtracing auf einer 7900xtx garnicht oder nur als diashow? Da ich absolut keinen unterschied sehe zwischen raytraycing und pathtraycing ausser das es zur diashow verkommt.

PS: auch habe ich es in diesem Spiel noch nie regnen sehen, is das normal oder stimmt da was bei meinen Einstellungen nicht?
 
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Die sollten bei ihrer "Techdemo" bei Hotfixen doch bitte mal das "Demo" durch das Wort performant ersetzen..........
 
Das sind bestimmt hübsche Screenshots, aber leider ist Twitter gerade down. Da geht's echt steil aufwärts mit der Qualität und der Erreichbarkeit, seit da dieser Topmanager am Ruder ist. =)
 
Ich wollt nur mal schnell Danke sagen an die Leute die sich für 25.235.343 Euro Zentauren eine Grafikkarte gekauft haben um uns mit Screenshots zu versorgen - Danke! :)
 
Hab ich schon zu Release bemängelt alles was mit Wasser zu tun hat, ist äußerst stiefmütterlich abgearbeitet - besser gesagt mit wenig Liebe hingeschludert.

Wasser spiegelt sich öfters nicht. Schatten der auf Wasseroberflächen fällt, zieht wie mit dem Messergezogene harte Linien und Licht dringt nicht durch die Wasseroberfläche, deshalb gibt es im seichten Gewässer keine Schatten am Grund sondern nur an der Oberfläche.
Das Wasser in Brunnenbecken steht oft still und es hat keine Spritzanimation, wenn man durchläuft oder hineinspringt. Lange Zeit spiegelten sich Lichtquellen im Wasser heller als die Lichtquellen selbst hell waren, das wurde vor ein paar Patches abgemildert. Bei dichten Nebel sieht man die Spiegelungen entfernter Lichter, obwohl die Lichter im Nebel verborgen sind. Pfützen haben keinerlei Animation, weder durchfahrende Autos noch Schritte von Passanten können damit interagieren. Größere Wasserpfützen müssten auf Wind und Fahrwind oder Erschütterungen reagieren. Manchmal schüttet es aus Kübeln aber die Wassermassen verschwinden und sammeln sich nicht in Rinnsale. Es gibt lediglich nasse Oberflächen, auch von den Schirmränder tropft es nicht und Pfützen wenn sie eine Tropfenanimation haben ist diese viel zu unmerklich.

Und natürlich auch das - durch das Fehlen jeder Animation oder Trübungen durch Schmutz wirken große Pfützen des öfteren wie in den Boden eingelassene Spiegel aber nicht wie Wasser. Bestenfalls wie Spiegel mit einen seltsam definierten Verzerrungskoeffizient.
Naja, irgendwo muss man aber die Kirche auch mal im Dorf lassen. Ich kenne kein Game was in allen Belangen total echt alles grafisch Simuliert. Es ist nur ein Game. Fakt ist aber es sieht nunmal sehr geil aus damit für ein OpenWorldSpiel.
 
Bei aktivem Pathtracing konnte ich noch einige FPS rausschlagen in dem ich Rasterizer Einstellungen wie Schatten, SSAO und Beleuchtung alles aus oder auf niedrig eingestellt habe. (ca 25 fps -> ca 30 fps). Das ist etwas das ich nicht verstehe. Wird dadurch die Grafik schlechter, was ich nicht verstanden habe, oder sollte das Spiel hier besser in den Einstellungen nachbessern?
An und für sich sollte Ray/Pathtracing genau das alles sowieso "im Vorbeigehen" übernehmen.
Da sieht man wie unrealistisch es trotz Pathtracing aussehen kann.
Anhang anzeigen 1424355
Wellen durch Fahrzeugreifen in den Pfützen? Fehlanzeige....
Irgendwelche Brechung durch Wind oder Dreck? Fehlanzeige...
Hat eher etwas von einem Kunstwerk und wie man Raytracing als Entwickler nicht einsetzen sollte. Nicht falsch verstehen, das Spiel sieht teilweise fantastisch aus aber gerade dieses Foto und die Pfützen wirken sehr unrealistisch.
Das sollte sich mit einem Patch lösen lassen. Ist halt die Frage ob die Oberfläche der Pfütze statisch ist, oder eine Oberfläche die sich tesselieren lässt.
Manchmal schüttet es aus Kübeln aber die Wassermassen verschwinden und sammeln sich nicht in Rinnsale. Es gibt lediglich nasse Oberflächen, auch von den Schirmränder tropft es nicht und Pfützen wenn sie eine Tropfenanimation haben ist diese viel zu unmerklich.
Das wird man wohl nicht mehr einbauen. Es gibt über die Dynamiken von Flüssigkeiten gute Paper, Nvidia hat die teilweise schon umgesetzt, aber ob sie nach 3 Jahren plötzlich in CP2077 integriert werden?
Meine frage : läuft pathtracing auf einer 7900xtx garnicht oder nur als diashow? Da ich absolut keinen unterschied sehe zwischen raytraycing und pathtraycing ausser das es zur diashow verkommt.
Ähhhh WAS?
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Naja, der Unterschied ist bestimmt da bei Standbildern.

Aber auf 30-40% FPS verzichten um dann während den bewegenden Bildern ein Hauch davon zu merken, muss jeder selbst wissen.
Für mich kein Argument das mich "PRO RTX" stimmt, darum erst gerade eine AMD Karte gegönnt, was P/L bezüglich Rasterleistung nicht zu schlagen ist...
Mal schauen wie die 8xxx Gen von AMD wird, dann gibt es ein neues komplettes Setup :)
 
Naja, der Unterschied ist bestimmt da bei Standbildern.

Aber auf 30-40% FPS verzichten um dann während den bewegenden Bildern ein Hauch davon zu merken, muss jeder selbst wissen.
Für mich kein Argument das mich "PRO RTX" stimmt, darum erst gerade eine AMD Karte gegönnt, was P/L bezüglich Rasterleistung nicht zu schlagen ist...
Mal schauen wie die 8xxx Gen von AMD wird, dann gibt es ein neues komplettes Setup :)
Hast du dir das von mir verlinkte Video angesehen? Was redest du da von Standbildern? Und was sind schon 30%, das hat man früher bei AA an oder aus auch gehabt, aber da hat sich nicht eine ganze Szene geändert sondern lediglich ein paar Kanten.

Aber gut, ja. AMD Karten sind beim RT Trend hinterher, das war aber bekannt. Wer viel Geld für eine GPU ausgibt und Raytracing benutzen möchte kann zur Zeit eigentlich fast nur Nvidia kaufen.
 
Es ist nur ein Game. Fakt ist aber es sieht nunmal sehr geil aus damit für ein OpenWorldSpiel.

Das wird man wohl nicht mehr einbauen.

Und all das Umzusetzen verlange ich auch nicht, diese ganzen "Wassergeschichten" würden heutige Hardware wenn sie noch zusätzlich hinzukommen würden überfordern... Dann hätte ich zudem mit dem Spiel warten müssen, bis nvidia sich wieder eine neue Benennung für Geforce-Karten einfallen lässt, weil nach der 9090 man wieder von unten begonnen hat. Obwohl mancher der einfacheren Wasser-Fake-Mechaniken, gibts schon länger.

Und wenn man draußen im Ödland durch so manche schlammige Ölpfütze fährt da spritzt es... aber in Stadt bei den Wasserpfützen hat man vermutlich aus Performancegründen darauf verzichtet. - Sogar mit Reifenspuren und ich hab davon einen Screenshot der sogar nahe Release entstanden ist.
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Die Mechanik spritzender Pfützen ist also im Spiel - Pfützen mit Wasserverdrängung und Wellen aber nicht - das hätte aber ordentlich Bewegung in die Pfützen gebracht und in die ganzen Spiegelungen in der Stadt erst ... das Thema aalglatte Spiegelungen wäregegessen nur hätte man dann selbst mit einer 4090 keine spielbaren fps, wenn nass ist.
Ich kenne kein Game was in allen Belangen total echt alles grafisch Simuliert.
Das gibt's die nächsten 100 Jahre auch ziemlich sicher nicht - und man sollte sich gedanklich echt davon verabschieden jemals "Fotorealismus" zu bekommen - dass würde nähmlich bedeuten die Effekte dürften streng genommen auch keine Vereinfachung und Reduzierung gegenüber der Realität haben. Weil es dann ja gar nicht fotorealistisch wäre.

Nicht einmal alles zu simulieren wird je möglich sein, aber wenn man gewisse Stimmungen ganz glaubhaft umsetzen möchte und anderes wieder nicht, könnte in manch wenigen Spielen was einbauen, was es sonst nicht oft zu sehen gibt.

So wie es In Cyberpunk eben ganz besonders viele Reklame und Neonlichter gibt, weil es zum Konzept dieser Stadt gehört... Und spiegelnde Pfützen gehören dau auch dazu, weil sich die Lichter je nach Blickwinkel verdoppeln.

Den Screenshot sollte ich vielleicht mal mit Path Tracing wiederholen - könnte spannend sein, was sich dadurch verändert.
 
Hast du dir das von mir verlinkte Video angesehen? Was redest du da von Standbildern? Und was sind schon 30%, das hat man früher bei AA an oder aus auch gehabt, aber da hat sich nicht eine ganze Szene geändert sondern lediglich ein paar Kanten.

Aber gut, ja. AMD Karten sind beim RT Trend hinterher, das war aber bekannt. Wer viel Geld für eine GPU ausgibt und Raytracing benutzen möchte kann zur Zeit eigentlich fast nur Nvidia kaufen.
Ja ok, ähnliches Thema... ich habe mir schon ein paar Videos rein gezogen, für den Frameverlust meiner Meinung nach nicht lohnenswert, habe mir aber auch nur eine 6950 XT gebraucht mit 1 Jahr Garantie für 500 geholt.
Mit 3440x1440 und OD wäre dann wohl eine 4090 pflicht, zu viel Geld für das was geboten wird meiner Meinung nach, obschon sich langsam die Preise senken.
Andere Grakas gehen mit DLSS und FSR schon auch, aber da ist auch nicht immer alles knusper, vor allem wenn OD willst und dann eine Skalierung laufen hast.
Irgendwann wird auch die LowEnd Graka OD haben, dann ist das Thema durch wie bei AA ;)
 
Und all das Umzusetzen verlange ich auch nicht, diese ganzen "Wassergeschichten" würden heutige Hardware wenn sie noch zusätzlich hinzukommen würden überfordern... Dann hätte ich zudem mit dem Spiel warten müssen, bis nvidia sich wieder eine neue Benennung für Geforce-Karten einfallen lässt, weil nach der 9090 man wieder von unten begonnen hat. Obwohl mancher der einfacheren Wasser-Fake-Mechaniken, gibts schon länger.
Ach das ist inzwischen gar nicht mehr so tragisch, da gibts gute, näherungsweise Algorithmen die das gut hinkriegen würden, neben dem anderen Kram.
Da hat einfach die Zeit gefehlt das zu implementieren, bzw die Ressourcen
 
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