Du vergisst, dass es PhysX auch für CPU gibt, bzw. extra für die CPU geschreiben wird. Schau dir mal die Spieleliste auf der nVidia Website an. Da sind alle aufgelistet. Die verwenden alle für die "normale" Spiel Physik die PhysX Engine. Aber natürlich auf der CPU. Die Engine ist eben ziemlich effizient. Sie ist der härteste Konkurrent gegen Havok.
Beschleunigt man das ganze aber mit GPU sind noch viel mehr Leistungsreserven übrig, weshalb mehr Effekte eingesetzt werden können. Es sind zwar noch realtiv wenige, aber man nimmt es das erste mal wirklich war. Und alles fängt mal klein an. Und es kostet nunmal extrem Leistung.
Es ist völlig ausgeschlossen, dass das alles nur ein Marketing gag ist, da die Engine ja vorher schon auf der CPU sehr effizent eingesetzt wurde und auf der CPU besser (oder gleich) perfomt, als Havok.
Zu dem CPU Kernen. Die werden meistens für die KI und bei Nicht-GPU-PhysX Titeln für die Physik eingesetzt. Und viel KI und Physik sieht man in Spielen selten - also muss mehr Leistung her. Und weil das nicht so schnell geht, ist man auf die Idee gekommen, es auf der GPU berechnen zu lassen, da die Komplett für extreme parallelberechnungen ausgelegt ist, was sich perfekt für KI und PhysX eigent. (Mehrere 100 Cores)
Und nein, die Leistungsdaten sind nicht geschätzt. Die lassen sich alle bei Wikipedia finden.
Nochwas. Du findest die Effekte nicht sehr ansprechend. Du solltest aber wissen, auf welche Weise das alles berechnet wird. Alles geschieht auf Basis vieler Tausender Kugeln, die Physikalisch korrekt irgendwo runterfallen sollen. Da muss für jede einzelne Kugel die Physik berechnet werden. Die Kugeln werden dann im Spiel ausgeblendet und als nach Wasser aussehender Flüssigkeit auf dem Bild ausgegeben.
Vergleich das mal mit Crysis. Wenn du einmal mit dem Editor ca 10 oder 20 Fässer aufeinanderstapelst und die dann umschmeißt, geht JEDE CPU auf 100% und alles ruckelt über mehrere Sekunden, bis die Fässer dann in Zeitlupe endlich umgefallen sind. Das sind nur ein paar Objekte. Bei GPU PhysX werden aber mehrere Tausend berechnet.
Wenn du weist, was da alles wie berechnet werden muss, wird dir klar, warum die GPU dafür allein schon wegen der architektur (parallelberechnungen) perfekt ist.
Oder anders. In dem Video siehst du, wie Funken und Wasser auf den Boden Spritzt, und dann da entlang fließt und liegen bleibt. Nenn mir ein einziges Spiel in dem das Wasser dynamisch berechnet wird. Also am Boden spritzen und es schwimmt dann auf dem Boden. Sowas gab es noch NIE. Weil es eben mit keiner CPU möglich wäre. Wäre es möglich, würde es das auch geben!
Man sollte schon verstehen, was man in dem Video zu sehen bekommt, und was dahinter steckt und was der Unterschied zu älteren Spielen ist. Ich finde das ganze sehr beindruckend. So eine Dynamik gibt es keinem einzigen Spiel. Besonder bei der Techdemo. Das wasser spritzt von oben ruter, auf die Kleidung und diese Sieht dann nass aus und spritzt wieder von der Kleidung weg. Dazu noch ein Leichter wassernebel. Unglaublich. Viele sehen einfach Wasser, wie in jedem Spiel auch. PhysX AN = Wasser. PyhsX aus = kein wasser. Aber ich sehe nie dagewesenen Realismus und einen großen Schritt nach vorne.
So, knapp 2700 Buchstaben nur für dich. Dürfte reichen.
