Culture killed Concord: So einfach ist das
Wenn ein Projekt so spektakulär scheitert wie Concord, und das bei Problemen, die man leicht durch Kundenfeedback hätte validieren können – also den Menschen, die dafür zahlen, dass man Spiele entwickelt – dann ist das ein klarer Hinweis auf ein kulturelles Problem. Entweder hatte Firewalk Studios die notwendigen Informationen und hat die Probleme im Spiel nicht behoben, oder sie haben die richtigen Fragen nie gestellt. In beiden Fällen ist das ein großes Problem.
Jedes Spiel birgt zu Beginn viele Unbekannte, was die Spieleentwicklung so herausfordernd macht. Der Prozess ist iterativ und erfordert, dass man das Spiel entwickelt, während man gleichzeitig die sich ständig verändernde Gaming-Landschaft und die Vorlieben der Spieler im Auge behält. Das bedeutet, dass ein Studio eine Kultur pflegen muss, die einen gesunden Feedback-Kreislauf hat – etwas, das bei Concord offensichtlich nicht passiert ist.
Concords schnelles Ende
Falls du es noch nicht gehört hast: Concord wurde nur 12 Tage nach dem Start eingestellt. Im Höchstfall hatte das Spiel weniger als 1.000 gleichzeitige Spieler, und es wurden weniger als 25.000 Einheiten verkauft. Die Entwicklungskosten sollen Berichten zufolge über 250 Millionen Dollar betragen haben, und die Entwicklung dauerte über sechs Jahre. Das ist eine lange Zeit, um ein Spiel zu entwickeln, besonders in einer Branche, die sich schnell verändert.
Als Concord in die Entwicklung ging, war Overwatch gerade veröffentlicht worden und ein riesiger Erfolg. Es ist verständlich, dass man sich von Overwatch inspirieren ließ, aber als Concord schließlich startete, hatte sich der Markt verändert. Leider ist das keine neue Geschichte. Ähnliches ist Sigil Games passiert, als sie an Vanguard arbeiteten, einem massiv-multiplayer-Spiel.
Die Geschichte von Vanguard
Vanguard, entwickelt von Sigil Games, wurde 2002 ins Leben gerufen. Gegründet wurde das Studio von Brad McQuade, der auch EverQuest erschaffen hatte, eines der erfolgreichsten Spiele seiner Zeit. Ich stieß als Executive Producer von Microsoft zu Vanguard und erinnere mich noch gut an die Begeisterung rund um das Spiel. Doch der Markt änderte sich drastisch, als Blizzard 2004 World of Warcraft herausbrachte und damit auch Gelegenheitsspieler ansprach.
Im Gegensatz zu EverQuest, wo Spieler stundenlang auf Respawns warten mussten, war World of Warcraft zugänglicher. Unglücklicherweise wollte das Team von Sigil diese Veränderungen nicht akzeptieren und hielt an ihrer Vision fest, Vanguard eher wie das ursprüngliche EverQuest zu gestalten. Sie ignorierten das Feedback der Spieler, obwohl unsere Playtests zeigten, dass es zu schwer und zu grind-lastig war. Einige Teammitglieder reagierten sogar feindselig auf Rückmeldungen, was den Feedback-Kreislauf unterbrach. Wenn Menschen aufhören, Feedback zu geben, weil es ignoriert oder abgelehnt wird, leidet das Spiel darunter.
Das Feedback-Problem
Und das bringt uns zurück zu Concord. Der Markt hatte sich verändert, doch Firewalk Studios passte sich nicht an. Die Frage ist: Haben sie die Veränderung nicht bemerkt, oder haben sie die Probleme in den Playtests gesehen und ignoriert? Vielleicht herrschte, wie bei Sigil, eine feindselige Arbeitsumgebung, in der Feedback entmutigt wurde.
Vor kurzem habe ich einen Bericht gesehen, der von großen Problemen innerhalb des Firewalk-Studios spricht. Ich kann nicht bestätigen, ob das stimmt, aber es würde mich nicht überraschen. Ein kaputter Feedback-Kreislauf führt dazu, dass talentierte Mitarbeiter das Unternehmen verlassen, während andere, die Angst vor Konflikten oder Arbeitsplatzverlust haben, einfach verstummen und aufhören, konstruktives Feedback zu geben. Am Ende bleiben nur noch die Unerfahrenen oder die, die sich trauen, ihre Meinung zu äußern, und diese Stimmen bestimmen dann die Gestaltung des Spiels – was nicht das ist, was man möchte. Man braucht ein Team, in dem jeder bereit ist, Feedback zu geben, um das Spiel zu verbessern.
Probleme bei der Charaktergestaltung
Ein weiteres zentrales Problem von Concord war die Gestaltung der Charaktere. Inspirierende, einprägsame Charaktere zu erschaffen, ist entscheidend für den Erfolg eines Spiels. Dieses Problem hatten wir auch bei Gotham City Impostors, einem First-Person-Shooter, der 2012 von Monolith veröffentlicht wurde, dem Team hinter Klassikern wie No One Lives Forever und F.E.A.R.. Die Idee basierte auf einer Szene aus einem Batman-Film, in der durchschnittliche Menschen als Batman verkleidet sind – eine humorvolle Prämisse.
Als wir das Spiel jedoch mit unserer Zielgruppe testeten, stellten wir fest, dass jüngere Spieler keinen Zugang zu den Charakteren fanden. Während ältere Entwickler es lustig fanden, als dicker Trottel oder dünner Kerl mit einer Schrotflinte zu spielen, konnten sich jüngere Spieler damit nicht identifizieren. Es war schwer für das Team, diese Rückmeldung zu akzeptieren, besonders weil es schwierig war, mit einem kleinen Team neue Charaktere zu entwickeln. Aber die Realität ist, dass man die Menschen ansprechen muss, die das Spiel spielen und lieben werden – auch wenn das schwierige Entscheidungen erfordert.
Preismodell und Markterwartungen
Auch das Preismodell von Concord, mit einem Preis von 40 Dollar, war problematisch. Die Preisdebatte ist heikel. In der heutigen Marktlage kann man ein Spiel nicht erst kostenlos anbieten und später einen Preis verlangen. Wir standen vor einem ähnlichen Problem mit Gotham City Impostors. Wir fühlten, dass das Spiel nicht genug Inhalt hatte, um einen Preis von 60 Dollar zu rechtfertigen. Nachdem wir unsere Zielgruppe befragt hatten, stellten wir fest, dass es im Wesentlichen zwei Preisoptionen gab: kostenlos und alles andere.
Damals waren Free-to-Play-Spiele auf Konsolen neu, und viele Spieler mochten dieses Modell nicht. Aber es war klar, dass wir mehr Spieler bräuchten, um das Spiel am Leben zu halten. Leider, wie bei Concord, stirbt ein reines Multiplayer-Spiel schnell, wenn niemand es spielt.
Die Folgen einer kaputten Kultur
Ein Spiel zu veröffentlichen, ist unglaublich schwer, und ich gebe Firewalk Studios Anerkennung dafür, dass sie Concord überhaupt herausgebracht haben. Aber ich finde es traurig, weil es aus meiner Sicht anders hätte laufen können. Eine kaputte Studio-Kultur, fehlendes Feedback und das Versäumnis, sich an den Markt anzupassen, führten zum Scheitern. Das erinnert mich an das Schicksal von Vanguard. Trotz aller Unterschiede scheiterten beide Spiele, weil sie weder auf ihre Spieler gehört noch sich an die Marktbedingungen angepasst haben.
Am Ende hat sich eines in der Spieleentwicklung nicht geändert: Um ein erfolgreiches Spiel zu machen, braucht man ein Team und eine Kultur, in der Feedback gehört und umgesetzt wird. Jedes Problem eines Spiels ist jemandem im Team oder den Spielern bekannt. Wenn man diese Probleme ans Licht bringt und darauf reagiert, macht man ein besseres Spiel. So einfach ist das. Kultur zählt.