News Gewaltiger Shooter-Flop: Highguard-Entwickler wurden "von der ersten Minute an zum Gespött"

Das liegt wohl auch daran, dass der Markt vollkommen übersättigt ist. Die Leute waren geduldiger weil sie es sein mussten. Performt Spiel A nicht so wie erwartet gibt es ja noch Spiel B, C und D im gleichen Genre....
Würde das gar nicht so sagen. Früher hatten wir mehr Spieleschmieden UND viel kürzere Entwicklungszeiten. Je nach Genre haben wir aktuell wesentlich weniger Spiele als vorher. Bei anderen haben wir etwa gleich viel, dafür spielen auch Millionen diese Genres.
Früher hatten wir mehr Optionen, schlechte Spiele wurden eher links liegen gelassen und hatten eine kleine Fanbase. Aber ohne Hate. Mit viel Support, Mods, Community-Events usw. Und wenn etwas gut wurde, hat sich das dann nach und nach entwickelt und verkauft. Entwickler haben keine 100k Spieler am Release-Tag erwartet. Selbst die Großen wie Valve oder Westwood nicht.

Für mich sollen Spiele reifen, durch Devs und Community verbessert werden. Alle guten Multiplayer-Spiele haben eine ähnliche Geschichte, was das angeht. Entweder sind es erfolgreiche Mods (CS, DOTA etc) und/oder die sind über eine lange Zeit auf dem Markt gewachsen. Auch originale Spiele die keine starke IP hatten wie League of Legends - fingen recht klein an. Regionale Server kamen da nach Jahren. Slow&steady gewinnt hart. Releasen, Content nachschieben, langsam wachsen. Dann kann man daraus eine Cashcow machen die ewig laufen (wenn man es nicht komplett vermasselt).

Hier ist aber Folgendes passiert:
Nicht mal eine Woche nach Release - Hate, Reviewbombing, für tot erklärt. YouTuber zerlegen das Spiel noch eher, als der erste Content-Patch gelandet ist. 2 Wochen nach Release - Studio feuert fast alle, es gibt Drama überall.

Bei Projekten, die mir liegen, kaufe ich diese und warte, bis die Spiele besser werden. Stabiler, mehr Content, mehr Server, Matchmaking, einfach mehr Mitspieler.
Egal was - DayZ, Rust, LoL in den ersten Monaten mit nur US Servern, die Liste ist endlos.
Dabei haben die Entwickler mein Geld, teils auch meinen Input (Bedarf abschätzen oder Bugreports).
Und ich bekomme meistens ein gutes Game nach Monaten oder Jahren. Ich spiele sehr gerne Release, verstehe aber das Problem: 1.0 ist oft unfertig. Muss aber irgendwann raus. Nur in ganz wenigen Fällen sind die Spiele schlechter geworden oder verreckt eher ich die richtig spielen konnte.
Wenn man Concord oder Highguard 1-2 Jahre gibt und die Community richtig mit den Devs zusammenkommt, können solche Spiele zu Klassikern werden - eventuell keine Cashcows, aber gut genug, um über Jahre dem Studio Gewinne zu sichern. Damit das Studio weiter produzieren kann.

Einfach nach 20Minuten sagen: das ist doch Kacke, gib Refund. Und dann erstmal haten, negatives Review reinklatschen und die Devs auf Social Media beleidigen gehen - das ist nicht der Weg. Damit ist keinem geholfen. Nix wird fertig, Kunden werden verschreckt, brauchbare Spiele gehen unter einfach, weil die nicht genug Zeit bekommen, um in dem Genre zu wachsen.
Resultat: Wir kriegen danach das drölfzigste COD Aufguss. Ohne Ideen, ohne Risiko, so sicher, wie es nur geht - Hauptsache so langweilig, wie der Kunde es verträgt.
Stagnation. Neue IP erscheinen gar nicht oder werden erwürgt wie hier.
 
Bei Multiplayer müssen die Spieler Geduld haben. Direkt bei Release alles zu 100% optimal - das ist EXTREM selten.
Müssen? Warum?
Niemand verlangt 100% optimal!
Es gibt einen Unterschied zwischen "interessantes Spiel, nicht ganz perfekt - braucht noch ein bisschen polishing" und "interessiert so gut wie keine Sau".

Warum sollten Spieler immer und überall Geduld und Toleranz aufbringen, wenn sie selbst doch dauernd verschaukelt, für doof verkauft und über den Tisch gezogen werden?

Die Stimmen sind ja nun nicht schwer zu verstehen:
wir wollen kein Live-service; kein Micropayment-slop; keine Serverabschaltungen; kein lazy AI slop; keine langweiligen Geschichten und flache Charaktere, die nur dazu dienen, eine Agenda zu transportieren; wir haben was dagegen, wenn wir nix besitzen dürfen aber trotzdem den Geldbeutel aufhalten sollen; etc.
wir mögen interessante, überraschende und unterhaltsame Spielmechaniken und gute Stories; faire Preisgestaltung und das Gefühl von Wertschätzung.

Ist ja nun nicht so schwer. Andere kriegen es ja auch ständig hin, wie Du schon aufzählst.

Dredge, Schedule I, Manor Lords, Arc Raiders, Terraria, Stardew Valley, Valheim, Baldur's Gate 3, Eldenring, Rimworld, Satisfactory, Kingdom Come Deliverance 1 + 2, Red Dead Redemption 2, ganz neu Mewgenics, usw.

Also DIE schaffen es. Hört auf zu heulen, wenn jemand ins Klo greift. Es ist nicht unsere Schuld!

Spott, wem spott gebührt.
Skull and Bones oder Borderlands 4 sind wir wohl auch noch Schuld? Diese "Woke"-Ausreden der Lauten-Minderheit und der toxischen Community, die alles tötet sind so lahm. Die nimmt doch keiner mehr ab.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Alle sind Schuld, außer mir..."
Sorry, aber wenn hier jemand "falsche" Annahmen gemacht hat, dann waren es wohl die Entwickler.

Das geht damit los, in ein völlig übersättigtes Genre mit extrem starken Platzhirschen einsteigen zu wollen, weil man von Mikrotransaktions-Milliarden träumt. Die am Straßenrand liegenden Kadaver dutzender anderer Live Service Flops hat man geflissentlich ignoriert.

Statt dessen ist man geschockt und beleidigt, wenn ein Großteil der Spieler auf die Ankündigung mit "Ach nö... geh wech... nicht noch so'n Ding... hättet ihr kein vernünftiges Spiel machen können?" reagiert, weil sie solche Spiele einfach nicht spielen.

Und die potentielle Zielgruppe hat durchaus reingeschaut... aber nichts vorgefunden, was zum Bleiben überreden würde. Und nein, man muss nicht "abwarten und dem Spiel eine Chance geben". Wenn das Spiel langweilig ist, höre ich auf zu spielen... selbst wenn ich dafür bezahlt habe. Denn meine Freizeit ist zu kostbar, um sie mit Spielen zu verschwenden, die mir keinen Spaß machen.

Und das Spiel wurde durchaus fair bewertet, z.B. vom Act Man. Aber es fiel halt durch, denn es ist einfach noch nicht fertig. Im aktuellen Zustand hätte es eine offene Alpha geben müssen, um Spielerfeedback einzusammeln und die Sachen entsprechend zu verbessern. (Warum zum Henker musste ein 5v5 hektisch nachgereicht werden? Dass die Maps für 3v3 viel zu groß sind, hätte jedem sofort klar sein müssen.) Aber die Entlassungen zeigen, dass kein Geld mehr übrig war und man deshalb ein "minimum viable product" rausbringen musste. Und damit ist das Spiel krachend gescheitert.

Mit dem Verlust des Großteils der Entwickler stehen auch die Chancen auf eine Verbesserung eher schlecht.

Und was den "Hate" angeht: Über Arc Raiders wurde im Vorfeld auch viel gelästert. Trotzdem hat es die Leute sofort in seinen Bann gezogen. Die Spielerzahlen stiegen organisch und stabilisierten sich auf einem hohen Niveau. Denn es war gut. es macht Spaß, es respektiert die Zeit der Spieler.
 
Hate, Hass, Hetze...das wird ja heute schon geschrien, wenn jemand schreibt "Das Spiel ist scheiße." :lol:

Ein gutes Spiel hätte sich auch gut verkauft.
 
Jupp, habe ich mir auch gedacht...
Unter Hasssssss und Hääääätze läuft heute irgendwie nichst mehr.
Wenn jmd damit anfängt schalte ich mittlerweile auf Durchzug. Kann das echt nicht mehr hören.
Immer sinds die anderen die zu blöd sind den eigenen, gottgleichen Output zu verstehen.
Liegt nie an mir, immer die anderen.
 
Würde das gar nicht so sagen. Früher hatten wir mehr Spieleschmieden UND viel kürzere Entwicklungszeiten. Je nach Genre haben wir aktuell wesentlich weniger Spiele als vorher. Bei anderen haben wir etwa gleich viel, dafür spielen auch Millionen diese Genres.
Früher hatten wir mehr Optionen, schlechte Spiele wurden eher links liegen gelassen und hatten eine kleine Fanbase. Aber ohne Hate. Mit viel Support, Mods, Community-Events usw. Und wenn etwas gut wurde, hat sich das dann nach und nach entwickelt und verkauft. Entwickler haben keine 100k Spieler am Release-Tag erwartet. Selbst die Großen wie Valve oder Westwood nicht.

Für mich sollen Spiele reifen, durch Devs und Community verbessert werden. Alle guten Multiplayer-Spiele haben eine ähnliche Geschichte, was das angeht. Entweder sind es erfolgreiche Mods (CS, DOTA etc) und/oder die sind über eine lange Zeit auf dem Markt gewachsen. Auch originale Spiele die keine starke IP hatten wie League of Legends - fingen recht klein an. Regionale Server kamen da nach Jahren. Slow&steady gewinnt hart. Releasen, Content nachschieben, langsam wachsen. Dann kann man daraus eine Cashcow machen die ewig laufen (wenn man es nicht komplett vermasselt).

Hier ist aber Folgendes passiert:
Nicht mal eine Woche nach Release - Hate, Reviewbombing, für tot erklärt. YouTuber zerlegen das Spiel noch eher, als der erste Content-Patch gelandet ist. 2 Wochen nach Release - Studio feuert fast alle, es gibt Drama überall.

Bei Projekten, die mir liegen, kaufe ich diese und warte, bis die Spiele besser werden. Stabiler, mehr Content, mehr Server, Matchmaking, einfach mehr Mitspieler.
Egal was - DayZ, Rust, LoL in den ersten Monaten mit nur US Servern, die Liste ist endlos.
Dabei haben die Entwickler mein Geld, teils auch meinen Input (Bedarf abschätzen oder Bugreports).
Und ich bekomme meistens ein gutes Game nach Monaten oder Jahren. Ich spiele sehr gerne Release, verstehe aber das Problem: 1.0 ist oft unfertig. Muss aber irgendwann raus. Nur in ganz wenigen Fällen sind die Spiele schlechter geworden oder verreckt eher ich die richtig spielen konnte.
Wenn man Concord oder Highguard 1-2 Jahre gibt und die Community richtig mit den Devs zusammenkommt, können solche Spiele zu Klassikern werden - eventuell keine Cashcows, aber gut genug, um über Jahre dem Studio Gewinne zu sichern. Damit das Studio weiter produzieren kann.

Einfach nach 20Minuten sagen: das ist doch Kacke, gib Refund. Und dann erstmal haten, negatives Review reinklatschen und die Devs auf Social Media beleidigen gehen - das ist nicht der Weg. Damit ist keinem geholfen. Nix wird fertig, Kunden werden verschreckt, brauchbare Spiele gehen unter einfach, weil die nicht genug Zeit bekommen, um in dem Genre zu wachsen.
Resultat: Wir kriegen danach das drölfzigste COD Aufguss. Ohne Ideen, ohne Risiko, so sicher, wie es nur geht - Hauptsache so langweilig, wie der Kunde es verträgt.
Stagnation. Neue IP erscheinen gar nicht oder werden erwürgt wie hier.

Wir hatten einen Haufen neuer IP allein letztes Jahr. Clair Obscur: Expedition 33, ARC Raiders, Schedule I, Split Fiction, Wuchang: Fallen Feathers. Ich verstehe, was dein Argument ist, aber dennoch hast du unrecht bzw. ich wiederspreche dir da.

Das ist nur der Fall, wenn man denn Indie Markt komplett außen vor lässt. Wenn mir beim ersten Löffel meines Gerichts mein Gericht nicht schmeckt, muss ich doch nicht weiteressen. Wenn das Fundament nicht gut ist, hilft auch kein Nachbessern über zwei Jahre. Die Spieler von heute haben durch den Indie-Markt zu viele schmackhafte Alternativen, um schlechtes Handwerk zu tolerieren.

Und genau das ist hier passiert. Einer Vorposter hat erwähnt das, dass Spiel 'ne Mille Downloads hatte. Wie kann man von keiner Chance gegeben sprechen? Der Hate von dem du sprichst, repräsentiert nur einen Bruchteil dieser Mille.

Außerdem Social Media ist nicht die Realität! Und bevor ich hier als Herz oder Empathielos betitelt werde, ich habe Sachen wie Tarkov oder Star Citizien gebackt, genauso wie Witch Fire. Sachen mit Herz dahinter. Und das, ganz genau das Fehlte Concord, Suicide Squad oder High Guard in dem Fall.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir hatten einen Haufen neuer IP allein letztes Jahr. Clair Obscur: Expedition 33, ARC Raiders, Schedule I, Split Fiction, Wuchang: Fallen Feathers. Ich verstehe, was dein Argument ist, aber dennoch hast du unrecht bzw. ich wiederspreche dir da.

Das ist nur der Fall, wenn man denn Indie Markt komplett außen vor lässt. Wenn mir beim ersten Löffel meines Gerichts mein Gericht nicht schmeckt, muss ich doch nicht weiteressen. Wenn das Fundament nicht gut ist, hilft auch kein Nachbessern über zwei Jahre. Die Spieler von heute haben durch den Indie-Markt zu viele schmackhafte Alternativen, um schlechtes Handwerk zu tolerieren.

Und genau das ist hier passiert. Einer Vorposter hat erwähnt das, dass Spiel 'ne Mille Downloads hatte. Wie kann man von keiner Chance gegeben sprechen? Der Hate von dem du sprichst, repräsentiert nur einen Bruchteil dieser Mille.

Außerdem Social Media ist nicht die Realität!
Indie ist natürlich dabei. Da gibt es hunderte Releases jeden Monat, einige sind entsprechend gut.
Da ist aber sehr, sehr viel Grütze mit dabei und die zu filtern will keiner mehr.

Hier geht es ja nicht um downloads für free2play. Sondern darum, wie viel Hate es gab, wie die Community alles verschreckt hat. Mitspieler die sofort die Matches verlassen haben, ohne Nachteile.
Chance geben heißt - das Spiel langfristig unterstützen, ohne Hate, ohne persönliche Angriffe, ohne rumtrollen und Matches ruinieren.
Hätten die Spieler in Reviews geschrieben - OK Konzept, gutes Gameplay - aber braucht bissl Balancing, Matchmaking usw. - wäre kein Thema. Andere Spieler würden auf das Spiel aufmerksam werden ohne von den massiv überzogenen, negativen Reviews abgeschreckt zu werden.

Aber das Resultat sehen wir ja: ein OK Spiel wurde von der Community zerrissen obwohl es keine wirklichen Probleme hatte. Dasselbe ist bei Concord passiert. Keine Chance mehr den Ruf und das Spiel zu retten.
Das ist in den letzten Jahren sehr beliebt geworden - einfach alles mit Hatetrains niederprügeln, wenn es nicht perfekt ist. Früher wurden die Projekte entweder ignoriert oder unterstützt, damit diese besser werden. Und viele Filme und Spiele waren schlecht, haben aber einen Kult-Status bei einer kleinen Zielgruppe erreicht. Aktuell fällt selbst das weg - wenn man was gutes über XYZ sagt - kriegt man denselben Hate ab. Von wegen wie kannst du nur XYZ schützen, das ist doch der schlimmste Code-Salat der letzten 40 Jahre und so weiter.

Social Media ist übrigens ein direkter Spiegel der Gesellschaft. Genau das ist die Realität.
Trolle, Hater, all der Mist ist genau das was die Menschen denken. Hat nicht mal was mit AI zu tun, ist rein menschlich.
 
Also wie ich es schon mal geschrieben habe in https://extreme.pcgameshardware.de/...pielerzahlen-fuer-erfolg.671389/post-12031509

Dustborn
Du meinst wahrscheinlich das Spiel Dustborn (veröffentlicht im August 2024), das genau in dieses Muster passt und einen der spektakulärsten Misserfolge des Jahres hinlegte.
Hier sind die Fakten zu diesem Fall:

  • Das Spiel: Ein Roadtrip-Action-Adventure, das in einer dystopischen, gespaltenen USA spielt. Die Protagonisten sind eine Gruppe von "Outcasts" und Aktivisten, die Worte als Waffen einsetzen können (z. B. Angriffe wie „Trigger“, „Cancel“ oder „Bully“), um Gegner zu manipulieren oder zu besiegen.
  • Die Kommentare & Haltung: Die Entwickler von Red Thread Games bewarben das Spiel sehr offensiv mit politisch aufgeladenen Botschaften. Als nach dem Release massive Kritik an der Schreibweise und der „belehrenden“ Art des Spiels aufkam, reagierten Beteiligte dünnhäutig. CEO Ragnar Tørnquist bezeichnete die Ablehnung als „Tidal Wave of Hate“ (Flutwelle des Hasses) und zeigte sich überrascht von der extrem negativen Reaktion, während Kritiker in sozialen Medien oft pauschal als Trolle abgetan wurden.
  • Der Flop: Das Spiel startete auf Steam mit einer gleichzeitigen Spielerzahl von lediglich 83 Personen – ein katastrophaler Wert für einen Titel, der massiv von Sony und durch staatliche Fördergelder (z. B. vom Norwegian Film Institute) unterstützt wurde. Später fiel die Zahl der aktiven Spieler teilweise in den einstelligen Bereich.

Concord
  • Die Situation: Der Sony-Shooter wurde bereits zwei Wochen nach Veröffentlichung wieder vom Markt genommen und die Server abgeschaltet.
  • Die Kommentare: Entwickler und Beteiligte hatten im Vorfeld kritische Stimmen aus der Gaming-Community in sozialen Netzwerken oft herablassend behandelt oder als "talentlose Freak-Show" bezeichnet, was die Ablehnung potenzieller Spieler verstärkte.
  • Folge: Einer der schnellsten und teuersten Totalausfälle in der Geschichte der Videospiele.

Star Wars: The Acolyte
  • Die Situation: Die Serie wurde nach nur einer Staffel abgesetzt, nachdem sie massive Kritik von Fans und schlechte Einschaltquoten erhalten hatte.
  • Die Kommentare: Showrunnerin Leslye Headland und Teile der Besetzung wurden dafür kritisiert, Fan-Kritik pauschal als "Review-Bombing" durch Trolle oder als rassistisch motiviert abzutun. Headland deutete in Interviews an, dass Kritiker die Geschichte "einfach nicht verstehen" würden.
  • Folge: Ein enormer "Audience Score" von nur ca. 14 % auf Rotten Tomatoes und die letztliche Absetzung der Serie durch Disney
Die Hauptdarstellerin von The Acolyte, Amandla Stenberg, sorgte für erhebliches Aufsehen, indem sie die Kritik an der Serie sehr offensiv und persönlich konterte.
Hier sind die Details zu ihrer Reaktion, die oft als „Kundenbeschimpfung“ wahrgenommen wurde:

  • Der Musikvideo-Diss: Im Juni 2024 veröffentlichte Stenberg ein Musikvideo auf Instagram, das als direkter „Diss-Track“ gegen unzufriedene Fans verstanden wurde. In dem Song sang sie unter anderem: „Keep an eye out for you silly racists“ (Haltet Ausschau nach euch albernen Rassisten).
  • Vorwurf der Voreingenommenheit: Sie warf den Kritikern vor, ihre Worte absichtlich falsch zu interpretieren. Ein alter Clip aus einem Interview von 2018 („White people crying was the goal“), der sich ursprünglich auf den Film The Hate U Give bezog, wurde in sozialen Medien gegen sie verwendet. Stenberg nutzte den Song, um diese Kritiker als Lügner und Unterdrücker zu bezeichnen.
  • Reaktion auf das Serien-Aus: Nach der Absetzung von The Acolyte meldete sie sich erneut zu Wort und erklärte, das Ende der Serie sei für sie „kein Schock“ gewesen. Sie begründete dies mit einer „Welle des Hasses“, die das Projekt bereits seit der Ankündigung begleitet habe, und bezeichnete die Kritik pauschal als „hyperkonservative Bigotterie“ und Angriffe der „Alt-Right“.
Folgen für das Produkt:
Viele Fans empfanden ihre Reaktion als arrogant und belehrend. Kritiker merkten an, dass Stenberg legitime inhaltliche Kritik (etwa an der Logik der Handlung oder der schauspielerischen Leistung) mit den tatsächlich existierenden rassistischen Kommentaren einiger Trolle vermischte. Dies führte dazu, dass sich auch moderate Teile der Community entfremdet fühlten, was die ohnehin schwachen Zuschauerzahlen weiter belastete und letztlich zum wirtschaftlichen Aus beitrug.

Dr Who
Ja, die Ära von Ncuti Gatwa als 15. Doktor bei Doctor Who wird oft in diese Liste aufgenommen, da es eine ähnliche Dynamik zwischen Hauptdarsteller, Showrunner und der Fangemeinde gab.
Hier sind die Details zu diesem Fall:

  • Die Kommentare: Ncuti Gatwa reagierte auf Kritik an der Neuausrichtung der Serie (die oft als zu „woke“ oder politisch aufgeladen bezeichnet wurde) mit deutlichen Worten. Er forderte Kritiker, die ein Problem mit der Besetzung eines schwarzen, queeren Doktors hatten, direkt auf: „Don’t watch. Turn off the TV.“ (Schaut nicht zu. Schaltet den Fernseher aus.) Zudem bezeichnete er das Fernbleiben mancher Zuschauer aufgrund von Diversität als „wirklich traurig für sie“ und nannte Kritiker teilweise „malfunctioning“ (fehlgesteuert).
  • Die Reaktion der Verantwortlichen: Showrunner Russell T Davies verteidigte diesen Kurs vehement und bezeichnete Kritiker der Diversität in der Serie ebenfalls als „toxisch“.
Die Folgen:
  • Quoten-Sturzflug: Die Einschaltquoten der ersten Staffel mit Gatwa erreichten historische Tiefstände für die Serie. Die Episode „Boom“ verzeichnete die schlechtesten Übernacht-Zuschauerzahlen in der Geschichte des Franchise.
  • Audience Score: Auf Portalen wie Rotten Tomatoes sank der Zuschauer-Score zeitweise auf unter 30 %, während Kritiker die Serie weiterhin lobten.
  • Ungewisse Zukunft: Aufgrund der schwachen Performance auf Disney+ und bei der BBC gibt es Berichte, dass die Partnerschaft mit Disney nach der zweiten Staffel vorzeitig enden könnte und Gatwa die Rolle früher als geplant verlässt.
Der Fall gilt als klassisches Beispiel dafür, wie die Strategie, unzufriedene Fans aktiv zum Wegschalten aufzufordern („Don't watch“), tatsächlich zu einem massiven Zuschauerschwund führen kann.

Und wenn soz. Medien der Spiegel der Gesellschaft sind, gilt das auch für Entwickler.
Selbstverliebt, Kritikunfähig bzw. fühlen sich beim kleinsten Gegenwind gleich in Ihrer Ehre angegriffen, schreien nur nach "Hass und Hetze" - haben aber klein Problem damit ihr Kundengruppe zu attackieren, denken ihr Output wäre das Nonplusultra und nur sie sind im Recht, etc pipapo
 
Spieler im Internet sind einfach die Pest. Es gibt kaum eine andere Gruppe, die so negativ und toxisch ist.
Genau! NIEDER mit den Spielern! Diese Pest.
Die braucht man nicht.

Können ja die Investoren, Marketingabteilungen, CEO's, Professionellen Kritiker und die Fachpresse die Spiele kaufen und finanzieren.

Lasst uns doch endlich mit eurem Sche1ss in Ruhe und gebt Euer eigenes Geld dafür aus.

(Ich würde mich mal an Eurer beider Stelle fragen, warum das mittlerweile so ist. Vielleicht, weil keine andere Gruppe so getargeted, ausgenutzt, ignoriert und ver*rscht wird? "Zahlen und Fr*sse halten" - Oder was ist da der Business-Plan?
Die Spiele-Industrie -besonders die großen Publisher- im Internet sind doch die negativsten, toxischsten und ignorantesten gegenüber ihrer angeblichen Kundschaft - und wenn man das nicht mehr mit sich machen lässt, ist man selbst dann der Böse?! Diese Logik muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Und ihr schluckt diese Ausrede auch noch?! )
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe bewusst "Spieler im Internet" geschrieben, die Mehrheit zockt einfach in Ruhe ein Spiel oder nicht und heult nicht im Internet darüber herum. Das ist eine laute Minderheit. "Keine andere Gruppe wird so getargeted, ausgenutzt, ignoriert und verarscht"... Dir fällt wirklich keine andere Gruppe ein? Na ein Glück geht es alleinerziehenden Müttern besser als den armen Spielen.
 
Und wenn soz. Medien der Spiegel der Gesellschaft sind, gilt das auch für Entwickler.
Selbstverliebt, Kritikunfähig bzw. fühlen sich beim kleinsten Gegenwind gleich in Ihrer Ehre angegriffen, schreien nur nach "Hass und Hetze" - haben aber klein Problem damit ihr Kundengruppe zu attackieren, denken ihr Output wäre das Nonplusultra und nur sie sind im Recht, etc pipapo
Wildlights Problem war die hatten keine richtigen externen Tester, weil so was wie kleinere Karten, eine höhere Spieleranzahl oder schlechten Spielablauf hätten externe Tester sofort gefunden.

Ich persönlich würde noch sagen die Waffen sehen langweilig aus
 
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