Special Anno 117 im Technik-Check: Raytracing, PBR und ein neuer Benchmark-Kandidat

PCGH_Jacky

Community Managerin
Teammitglied
Auf der Gamescom 2025 zeigte sich Anno 117: Pax Romana technisch und spielerisch stark verändert. Raytracing, neues Terrain-Rendering und ein Göttersystem erweitern den klassischen Aufbau-Loop um frische Strategie-Elemente.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Anno 117 im Technik-Check: Raytracing, PBR und ein neuer Benchmark-Kandidat

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Ich muss sagen, dass ich richtig Bock drauf hab. Fällt aber auf den ersten Blick schon sehr viel komplexer aus als der Vorgänger und da haben einem ja die DLCs irgendwie schon manches Mal das Genick gebrochen. Ich denke, ich werd mir das Game holen.
 
Also Landeinheiten gab's auch in Anno 1503 und dynamischer Tag/Nachtwechsel in Anno 1800, ganz ohne RT ;)
Ich bin trotzdem gespannt, wie RT sich ins Spiel einfügt.
Allerdings ist Anno eine Spielreihe, die man wegen der vielen Stunden lieber mit überschaubarem Stromverbrauch zocken will :ugly:
 
Hoffentlich nutzt 117 besser die Multicore-Leistung moderner CPUs. Da war 1800 etwas rückständig trotz des Releasejahres und hat damit deutlich Performance liegen lassen.
Das könnte ich mir zumindest gut vorstellen. Die [Edit: zensiert, I guess. Dazu durfte ich eigentlich noch nichts verraten.] Da kann man viel mehr parallelisieren und außerdem vieles auf die Grafikkarte verfrachten. Auf der anderen Seite bedeutet das vermutlich: RIP MSAA. Das ist nicht (wirklich, nur sehr umständlich und kostspielig) kompatibel mit Deferred Rendering.

Dass es weniger CPU-intensiv wird, würde ich nicht versprechen wollen (kann ich bisher auch nicht), aber es könnte gut sein, dass sich die Engine nun besser mit Vielkernern "verträgt". Hoffen wir es mal. Das kann dann @PCGH_Dave umfassend testen. :)

@PCGH_Jacky ist echt cool geworden. Gerade auch dafür, dass wir so wenig Zeit bis zum NDA-Fall hatten. Klasse Team-Arbeit. :daumen:

Wir haben btw. recht umfangreiches Material (auch mit einigen ganz coolen Details) aufgezeichnet. Aber das ist noch nicht von Ubisoft bis zu uns gekommen. Wir ergänzen den Artikel (im GC-Video gibt es dann vielleicht auch noch was zu sehen), wenn wir es bekommen.

Gamescom-Gruß,
Phil
 
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Dass es weniger CPU-intensiv wird, würde ich nicht versprechen wollen (kann ich bisher auch nicht), aber es könnte gut sein, dass sich die Engine nun besser mit Vielkernern "verträgt". Hoffen wir es mal. Das kann dann @PCGH_Dave umfassend testen. :)
Ist eigentlich bekannt ob es FG noch ins Spiel schafft? Wäre zumindest ein guter Ausgleich wenn wieder so CPU intensiv wird
 
Hoffentlich nutzt 117 besser die Multicore-Leistung moderner CPUs. Da war 1800 etwas rückständig trotz des Releasejahres und hat damit deutlich Performance liegen lassen.

Das Problem ist, dass das ganze (also Warenkreisläufe, Schiffe usw.) in Phython läuft und das nicht sonderlich effizient. Mag fürs Moddig recht gut sein, aber wenn man richtig groß baut, dann geht die Leistung auch bei enorm schnellen CPUs in die Knie. Ein wenig wir Anno 1404. das ja auch 10 Jahre jede CPU in die Knie gezwungen hat, bis die History Edition kam. Eventuell gibt es ja zum 50 Geburtstag eine von Anno 1800.
 
Ist eigentlich bekannt ob es FG noch ins Spiel schafft? Wäre zumindest ein guter Ausgleich wenn wieder so CPU intensiv wird
Zu Hardware-Details, Anforderungen etc. kann ich noch nichts sagen. Die sind noch nicht offiziell. Ein Grafikmenü etc. war in der GC-Demo auch nicht implementiert - ich hab natürlich nachgeschaut. Das waren eventuell auch noch nicht maximale Details (Auflösung sicher nicht).

Wartet doch einfach mal auf den Tag nach dem Beginn vom September. 😉

Gruß,
Phil
 
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Ich hoffe das der 5800x3d mich nicht hier in Stich lässt. Ansonsten muss er leider ausgetauscht werden und das nur wegen einem Spiel. Fände ich schade, aber für Anno Pflicht!
 
Ich muss irgendwann mal Anno 1800 zumindest 90 % des Inhalts spielen, das heißt so in 5-7 Jahren. Wenn es Anno 117 mit allen DLC's gibt, wird es gekauft ^_^
 
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Guten Morgen,

ich habe keine Ahnung wieso, ich habe mehrere Teile auch 1800 aber mehr als reingesehen habe ich nie. Obwohl es wenige Spiele gibt, welche eine derart tolle Kullisse aufbauen auch vom Sound her. Ich komme einfach nicht dazu irgendwie. Aber 117 hier sieht einfach total stimmig und toll aus, vielleicht versuche ich es erneut ;).
 
Funfact: Albion war ein Rollenspiel von Blue Byte (heute Teil von UbiSoft)
Joah. Neue IP, hybride Engine mit 2D Welt wie die RPG Maker Games und Dungeon Crawling wie in Ultima Underworld, bzw Doom.
Würden irgendwelche Devs das heute als prä-alpha den Ubi Leuten präsentieren, würden sie sofort das Studio auflösen und das Projekt einstampfen.
Sowas trauen sich heute nur noch Indie Devs. Früher hat Ubi damit Geld verdient.

Zum Thema:
Mein größter Kritikpunkt war ja immer, das immer alles Mist aussah, weil gerade die alten Siedlungen nie in 90° grids gebaut wurden. Schön, das es bei Anno endlich mal umgesetzt wurde, 10 Jahre nach Cities Skylines, 6 Jahre nach Tropico 6, die mit ihrem schlauen 45° Gridwechsel System zumindest etwas natürlichere Siedlungen ermöglicht haben.
Ich denke, hier regt sich niemand mehr über RT auf und solange vernünftige Multicore Auslastung dabei ist, wird es bestimmt gut, auch wenn ich Landeinheiten eher meh finde.
 
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