Die entscheidende Änderung ist in meinen Augen das der Treiber nun die primitives generieren kann und zwar ausdrücklich automatisch und mit jedem Input.
Ich Tippe mal die Führungsriege hat von Raja ein: "in der Theorie läufts" bekommen und daraufhin Resourcen umgemodelt . .
Er ist nach m.E. vollkommen überbewertet.
Das mit dem größeren Team und speziellen Leadern in den einzelnen Bereichen wird sicherlich/hoffentlich auch die schnellere Produktreife bringen. Das Tic Tac Tac für 590 ist OK.
btw.
Es gibt andere Entwickler, die erst den Compiler schreiben, und dann die Hardware bauen.
(Einer der nach 2 Jahren überrascht ist kann ja wohl net der Überflieger sein; bei Intel darf Jeder mal)
Ich tendiere mittlerweile zu Vega 56 und habe mich auf die Nitro eingeschossen. Vorhin habe ich aber gelesen, dass die "normale" Nitro gar keine Vapor Chamber hat sondern nur die limited edition. Die Tests im Netz beziehen sich wohl auf die Version mit Vapor Chamber. Ist die Karte ohne Vapor Chamber auch noch gut oder zu teuer für die (Kühl)Leistung? Ich suche ein Customdesign mit sehr geringer Lautstärke und relativ geringem Verbrauch. Leichte Performanceverluste nehme ich dafür in Kauf, also sind mir die letzten FPS nicht so wichtig. Sind die Red Devil oder Red Dragon dafür geeignet? Was ist mit der Pulse? Oder vielleicht doch Asus? Vega 64 ist schwerer zu bändigen oder?
Dann sieht man eher den Zusammenhang. Kann etwas dauern, hänge im Kreissaal rum und darf mich aktuell anfauchen lasse.![]()

Ich meinte natürlich geringen Verbrauch für Vega-Karten.Ne Vega 64 bekommst du genauso gebändigt. Ne Red Devil oder Nitro+ ist ne solide Karte und auch nicht so laut/heiß. Zieht halt gut Strom das Ding. (Mein Bruder hat ne Vega 64 Nitro+.) Geringer Verbrauch und Vega ist so eine Sache. Mit Undervolten geht einiges, aber ob man das dann als "sparsam" sieht muss man selbst wissen^^ An der Stelle mit dem Undervolting verweiße ich dich an unseren weisen Gurdi, der kennt sich da aus. Grundsätzlich sind bei den 56 finde ich die Red Devil, Red Dragon und Nitro alle sehr gut wobei die Nitro genau wie bei der Vega 64 einfach die beste Vega ist (nach meiner Meinung).
Da dachte ich an 200 bis 220 Watt. An Nvidia kommt AMD momentan leider nicht ran, was den Verbrauch angeht. Da mache ich mir keine Illusionen. 

Ich meinte natürlich geringen Verbrauch für Vega-Karten.Da dachte ich an 200 bis 220 Watt. An Nvidia kommt AMD momentan leider nicht ran, was den Verbrauch angeht. Da mache ich mir keine Illusionen.
Glückwunsch Gurdi!![]()
Um mal wieder auf die 590&Co. zu kommen:
Das Spielebundle gibt es leicht abgespeckt auch für die 580+570 (dann jeweils 2, was eigentlich sogar besser ist)
Da wäre die 8Gb-570 für169,-€ +2 Games net schlecht.
8GB MSI Radeon RX 570 ARMOR 8G OC Aktiv PCIe 3.0 x16 (Retail) - RX 570 | Mindfactory.de - Hardware,
Es gab gestern für 199-209€ ne 580^^ Powercolor Radeon RX 580 Red Dragon V2 8GB GDDR5 ab 199,00 € | Preisvergleich bei idealo.de
Jo, ist auch mit Bundle bei MF.
8GB PowerColor Radeon RX 580 Red Dragon V2 Aktiv PCIe 3.0 x16 (Retail) - RX 580 | Mindfactory.de
Genau da ist der böse ATI_R290 wieder, mit puren Blödsinn aus der Hölle.Nun, wo ist der Böse ATI_R290
[...]
Zitat:
aktuell gibt es keinen Termin, aber der Treiber wäre theoretisch soweit fertig. Der PS wie er ursprünglich angekündigt war ist leider begraben und vergessen, dafür gibt es aber etwas andereres für was sich die PS und die Vega Rohleistung nutzen läßt.
nur gibt es leider aktuell noch keine Anpassungen an die Spiele. Allerdings sollen dieses Jahr noch 2 Patches rauskommen. Erste Spiele wird Wolfenstein colossus ( 11-22% + je nach Auflösung ) und shadow of the tomb raider ( je nach Config bis zu 46% )
@edit
Dies gerade bei Guru3D auch gefunden:
**We will have A.I. managed - Draw Stream Binning Rasterizer in December Driver Big update >18.12.1<
I think it will uplift Vega uArch performance by additional 20-30% (conservative prognosis)
RADV ist ein offener Vulkan-Treiber für Radeon-GPUs, mit dem AMD selber aber nichts am Hut hat, denn er wird von AMD unabhängigen Entwicklern geschrieben, welche auch gar nicht im Auftrag von AMD stehen.DSBR ist das AMD- Pendant zu TBR von NV. ( mehrere Quadranten vs. TileBaseRendering über den kompletten Bildschirm)
edit: Falls DSBR für Linux erst jetzt freigegeben wurde, hängt man da ganz schön hinterher. (bringt lt. lnk 1..2%)
Das DSBR soll vor allem Speicher sparen und mehr im Cache erledigen. Würde nur bei HBM-Bottleneck fps bringen.
Wird deswegen von Game zu Game entschieden ob im Treiber aktiv.
(im Anhang die theoretische Einsparung)
DSBR ist theoretisch seit Vega-Launch für die meisten Games aktiv. (ob dann 18/12 mehr geht, who knows)
Der schlechte Wert in RoTR spricht Bände, wieviel noch brach liegt. (ob bei GW jemals Alles funzt bezweifele ich)
Zusammenhängend mit den anderen Beiträgen, der DSBR selber verwirft keine Geometrie.Der DSBR ist aber teil der neuen Primitive Pipeline. Der verwirft ja Primitives. Das ist ja der Witz, jetzt mal sehr stark vereinfacht und damit nur semikorrekt: In der Primitive Pipeline werden die Sachen auf Primitives runtergebrochen. Wenn er ein Primitive findet kann er einen Teil der Pixel verwerfen nachdem die eh nicht sichtbar sind. Das spart Renderarbeit. Mit der Art von Culling an so einem frühen Punkt spart man sich einige Berechnungen.
Mal für dich aus dem Vega Whitepaper:
"Standard immediate-mode rendering works by rasterizing
each polygon as it is submitted until the whole scene is
complete, whereas tiled rendering works by dividing the
screen into a grid of tiles and then rendering each tile
independently.
The DSBR works by first dividing the image to be rendered
into a grid of bins or tiles in screen space and then
collecting a batch of primitives to be rasterized in the scan
converter. The bin and batch sizes can be adjusted
dynamically to optimize for the content being rendered.
The DSBR then traverses the batched primitives one bin at
a time, determining which ones are fully or partially
covered by the bin. Geometry is processed once, requiring
one clock cycle per primitive in the pipeline. There are no
restrictions on when binning can be enabled, and it is fully
compatible with tessellation and geometry shading. (“Vega”
10 has four front-ends in all, each with its own rasterizer.)"
Quelle: https://radeon.com/_downloads/vega-whitepaper-11.6.17.pdf
Also der hat schon was mit der Primitive Pipeline zu tun.
...der DSBR selber verwirft keine Geometrie.
Anstatt das ganze Bild zu rastern und immer über den VRAM zu gehen wird beim DSBR das Bild in kleinere Kacheln (Teiles) aufgeteilt und per Kachel gerastert, dass ist energieeffizienter und spart externe Bandbreite, da der Vorgang on Chip im L2$ erfolgt, ebenso kann der DSBR Pixel verwerfen und Pixel-Shading sparen, für Pixel die bei der finalen Szene sowieso nicht sichtbar sind.
Bezüglich der Geometrieverarbeitung und Culling kümmern sich nach wie vor die klassischen fixed-function Geometry-Engines, wo Primitive-Shader deren Aufgabe stattdessen übernehmen hätten können.
Zusammenhängend mit den anderen Beiträgen, der DSBR selber verwirft keine Geometrie.
Anstatt das ganze Bild zu rastern und immer über den VRAM zu gehen wird beim DSBR das Bild in kleinere Kacheln (Tiles) aufgeteilt und per Kachel gerastert, dass ist energieeffizienter und spart externe Bandbreite, da der Vorgang on Chip im L2$ erfolgt, ebenso kann der DSBR Pixel verwerfen und damit Pixel-Shading sparen, für Pixel die bei der finalen Szene sowieso nicht sichtbar sind.
Bezüglich der Geometrieverarbeitung und Culling kümmern sich nach wie vor die klassischen fixed-function Geometry-Engines, wo Primitive-Shader deren Aufgabe stattdessen übernehmen hätten können.
Even larger performance improvements are possible when
developers submit geometry in a way that maintains screen
space locality or in cases where many large overlapping
polygons need to be rendered. For example, performance
more than doubles in one professional graphics workload, the
energy01 test in SPECviewperf ®
12, thanks to the DSBR.