Ist ja mal ganz praktisch das die Bilder hier so zu sehen sind.
Die GCN Gen 5 Pipeline von Locuza.
Die kann man komplett verwerfen so. Das System wurde völlig neu aufgezogen und hat wenig mit dem alten Ansatz zu tun, er hat wohl schlicht nicht funktioniert.
Das Ganze sieht jetzt so aus:
[Bild]
Die Pipeline 134 kriegt also quasi alles im VORFELD des Rendering Prozesses vorgekaut.
Das sieht dann so aus im Detail.
[Bild]
Weiterführend
Beschreibung der Skizze
Das ganze läuft unabhängig von einer Unterstützung von Entwicklern, läuft aber besser mit.
Der Hauptvorteil:
und vor allen Dingen
[Bild]
Das alles passiert bevor es in den Ringbus, Cache oder sonst wo landet.
Der Vertex Shader wird völlig anders verwendet in dem Zusammenhang.
[...]
1. Die Crossbar fällt weg, der Scheduler verteilt nur noch. Die Aufteilung für die Renderpipeline erfolgt bereits vorher.
2. Die werden geschrieben und es wir darauf zugeriffen, wenn dies nicht passiert werden die Daten vorgehalten falls ein weiterer Zugriff diese verwenden kann. Wenn die Daten nirgend gebraucht werden, dann werden diese verworfen ohne das diese die Renderpipeline belastet haben.
3. Das ist mit der neuen Methode ebenfalls der Fall, wenn auch abgewandelt da die Vertex Shader zumindest für das Fetch Shader Modul vorarbeiten.
Prinzipiell schöne Ausführung, ich erinnere aber dezent erneut daran sich nicht zu weit aus dem Fenster zu lehnen, Stichwort FP16 oder VSR bei Wolfenstein II oder Tensor-Cores bei BFV oder nun funktionierende Primitive Shader oder...
Es ist ein Patent und stellt nicht garantiert ein Konzept vor, welches AMD genauso oder überhaupt für die Zukunft umsetzen wird, ebenso kann man nicht direkt ableiten, wann eine entsprechende Umsetzung kommt.
Entsprechend sind sinngemäß all die Behauptungen wie: "So arbeitet das Ganze jetzt, völlig neu aufgezogen, dass alte System kann man vergessen" etc. viel zu weitgehend.
Das Konzept im Patent Combined Shader Stages hat AMD in Vega umgesetzt, aber mit anderen Hardware-Stages als im Patent beschrieben.
Und beim Patent Primitive Shader wurden Probleme bei der traditionellen Pipeline genannt und Vorteile der neuen Pipeline über Primitive Shader, aber Vega hat so oder so beide Pipelines und müsste selbst wenn Primitive Shader funktionieren würden, damit leben das viel Chipfläche für die alte Geometrie-Pipeline unnütz herumhängt.
Im Patent wurde auch ausgeführt das man noch extra Hardware beim Screen-Space-Abschnitt für zusätzlich Culling verbauen könnte, ohne konkret darauf einzugehen und vermutlich hat es Vega so nicht implementiert, aber man weiß nicht wie genau das AMD umgesetzt hat und wo die Probleme bei Vega liegen.
Bei dem Patent mit automatischen Culling Shadern werden die Details auch nur allgemein dargestellt, AMD wird die Combined Stages vermutlich beibehalten und ebenso die klassische Geometrie-Pipeline.
Das Patent bezüglich der Vorsortierung über Compute-Shader führt nicht viel mehr aus, außer diesen Culling-Schritt, anders als bei Primitive Shader würde das bedeuten das die restliche Hardware nach wie vor genauso arbeitet und nur weniger Culling oder gar keins über Fixed-Function-Hardware leisten muss, aber die Primitive Assembler sind auch dafür zuständig die Geometrie an die entsprechenden Rasterizer zu verteilen, weswegen die Crossbars auch so fett sind und es dedizierte Buffer gibt.
Beim Patent Primitive Shader wird ausgeführt das die Primitive-Shader auch die Verteilung an die Screen-Space-Pipelines ausführen würden und benötigte Daten für den Screen-Space-Schritt im LDS speichern und damit prinzipiell die klassische Geometrie-Pipeline weitgehend ersetzen könnten, nicht so beim Pre-Processing Compute Culling, wo der Rest der Pipeline effektiv gleich bleibt und es nur darum geht vorab Geometrie über Shadern zu verwerfen, bevor es in die Grafikpipeline gespeißt wird.
So einfach ist die Sache dann aber nicht.
Battlefield enthält wohl überraschend bereits einen Fallback in der Engine.
Sofern ein Treiber das ansprechen könnte, dürfte man es aktivieren können. Wobei die Leistung dann wohl ziemlich grottig wäre.
Ohne passenden Grafiktreiber dürfte sich da aber nichts tun.
VideoCardz.com auf Twitter: "Can you test it, Jeff? I have Vega, but didn't bother downloading BFV just yet.… "
No AMD users, you cannot enable the real-time ray tracing RTX effects on the Vega 64 (or other AMD GPUs) | DSOGaming | The Dark Side Of Gaming
Um ehrlich zu sein, halte ich dieses extrem komplizierte Konstrukt auch für äußerst Fehleranfällig. Zumindest soweit wie ich es nachvollziehen kann.
Bin mal gespannt was da raus kommt.
Einen simplen Confic-Schalter auf "on" zu stellen, stellt ja keinen Fallback dar, es funktioniert offensichtlich auch nicht.
Der Fallback-Layer zu DXR wird übrigens sowieso nicht mehr offiziell gepflegt:
Yuriy O'Donnell auf Twitter: "No, there isn’t. DXR fallback layer itself is discontinued, as far as I understand.… "
PS: ATIR290 oder Horn12 im 3DCenter spamt notorisch Unsinn seit über 10 Jahren, dass muss keiner ernst nehmen, außer die Moderation mit Verwarnungen, die es wohl leider noch nie gegeben hat.