Prinzipiell schöne Ausführung, ich erinnere aber dezent erneut daran sich nicht zu weit aus dem Fenster zu lehnen, Stichwort FP16 oder VSR bei Wolfenstein II oder Tensor-Cores bei BFV oder nun funktionierende Primitive Shader oder...
Es ist ein Patent und stellt nicht garantiert ein Konzept vor, welches AMD genauso oder überhaupt für die Zukunft umsetzen wird, ebenso kann man nicht direkt ableiten, wann eine entsprechende Umsetzung kommt.
Entsprechend sind sinngemäß all die Behauptungen wie: "So arbeitet das Ganze jetzt, völlig neu aufgezogen, dass alte System kann man vergessen" etc. viel zu weitgehend.
Interessant. Ich soll also keine Ableitungen herbei führen aus dem Konzept und du schon? Wenn du deine Comments ala "its death Jim" ,deine nette Parodie mit Darpa oder beim Thema Wolfenstein 2 VSR beziehst du direkt die Mesh Shader mit ein.Wenn du das dann als seriöse Beiträge zum Thema siehst die dann auf genau keiner Grundlage basieren außer auf einer Vermutung
Könnte man auch als "weit aus dem Fenster lehne" interpretieren.
Weder habe ich diese neue Herangehensweise mit irgendwelchen Zahlen in Form von Verbesserungen in % noch irgendein Datum verknüpft.
Diskussionsgrundlage waren und sind die Primitve Shader, wenn man das etwas in der History verfolgt sieht man wie die Arbeitsweise nach und nach umgestellt wurde. Das kann man ganz leicht an einer Zeitachse verfolgen wenn man sich die Änderungen bzgl. des von dir verwendeten Patents anschaut und via Zeitachse über z.B. den März und Juni weiterverfolgt bis zur letzten Änderung.
Den ganzen Krams muss ich ja jetzt nicht hier rein kopieren um das glaubhaft darzulegen.
Die Freischaltung des Primtive Binnings hat wohl kaum etwas damit zu tun das nach zig Monaten jemand die Erleuchtung bekommen hat das er fast nirgends signifikant Leistung kostet( weit aus dem Fenster und so).
Am Linuxtreiber arbeiten eigentlich überall AMD Mitarbeiter mit, da man sich entschlossen hat den eigenen Treiber aufzugeben und mit der Community zusammen zu arbeiten.
Es ist wohl eher Voraussetzung für den Einsatz der automatisch kompilierten Compute Shader da hier der DSBR eine entscheidende Rolle spielt durch sein Mitwirken außerdem macht es keinen Sinn auf nicht sichtbare Objekte das verfahren anzuwenden. Der DSBR entmüllt hier also schon mal fleissig.
In Verbindung mit der Ankündigung der "neuen Geometrie Pipeline" sowie
weitergehend Änderungen am Ring Buffer sowie der Allocation der Shader lässt das durchaus den Schluss zu das hier durchgreifender Änderungen erfolgt sind. Ob das jetzt erst bei den neuen Vegas oder Navi verwendet wird oder überhaupt nicht zum Einsatz kommt kann aktuell niemand mit Sicherheit sagen. Die Spatzen der "Red faction" Pfeiffen aber auch aus anderen Richtungen von den Dächern, daher denke ich das wir die nächsten Monate was sehen werden, wenn es nicht sogar schon lauffähig im mac Treiber enthalten ist. Tests dazu sollten wohl bald vorliegen.
Der Dezembertreiber bei AMD trägt traditionell durchgreifende Veränderungen unterschiedlichster Form. Eine SPEKULATION darauf ist also nicht all zu weit hergeholt, wenn auch optimistisch.
Den wurscht mit FP 16 und den Tensors brauchen wir hier nun wirklich nicht wieder aufwärmen, niemand weiß was die Tensors auf der Metaebene machen. Gelegentliche Space Invaders hat zumindest noch kein Chip vorher produziert. Man kann wohl auf Basis dezidierter Argumente eine Argumentation führen ohne den anderen hinten rum lächerlich wirken zu lassen wie du es gerne machst. Spekulationen in einem solchen Bereich bleiben schlicht nicht aus, es geht gar nicht ohne.
Fakt ist, die automatisch kompilierten Compute Shader basieren auf der klassischen Renderpipeline, das ist EINDEUTIG ersichtlich. Ebenfalls klar ist das hier der TREIBER die Aufgabe übernimmt.
Der Begriff Primitive Shader ist in dem Zusammenhang dann eher ein Schlagwort um das Thema aufzugreifen, man kann sich vielleicht daran stören, man kann es aber auch lassen.
Der Vorteil liegt auch nicht nur im Culling sondern wie ich zitiert habe auch an der Möglichkeiten Aufgaben zu parallelisieren, was ein feiner aber entscheidender Unterschied ist.
One advantage of the generated shader programs is that each such shader program can process multiple vertices at the same time. When executed on a highly parallel architecture such as the one described with respect to Figure 2, each instance (e.g., each work-item) of the shader program can process multiple vertices.
@Moonshot: HotSpot Temps zum neuen Morpheus würden mich "brennend" interessieren.