[...] Keine Ahnung warum die so einen Quatsch als Maßstab für die Leistungsfähigkeit unter kommenden Spielen referenzieren.[...]
Der einzige, der wieder so einen Quatsch macht bist du. Ich habe nur darauf hingewiesen, dass ein "bis zu 2x" tatsächlich erreicht wird und zwar nicht in theoretischen Maximalwerten oder einer synthetischen Demo, sondern in einem realen Titel wie Doom und nichts anderes schreibt auch nVidia mit "
up to 2x 2080". Weder nVidia noch das DF-Video behaupten hier, dass eine derartige Performance durchgehend erreicht oder gar ausnahmslos in jedem Titel erzielt werden wird.
Das was man von DF mitnehmen kann, ist dass die dort aktuell gezeigten Titel alle über +50 % mehr Fps hatten, im Mittel wohl etwa im Bereich von +65 bis +75 %, was durchaus eine Hausnummer ist und, sieht man sich die letzten Wochen im Forum hier an, was weit jenseits dessen liegt, was die meisten erwartet haben. Dazu, falls es noch nicht aufgeallen ist, demonstrierten die ersten Titel in dem Video ausschließlich die normale Rasterizer-Leistung ohne Raytracing und/oder DLSS (so u. a. BF5, SotTombRaider, Control und Doom), entsprechend wenig zielführend ist hier dein Hinweis bzgl. der vermeitlichen Raytracing/DLSS-Auslegung von Ampere, denn die Architektur scheint dieses Mal relativ ausgewogen erweitert worden zu sein, während es bei Turing primär um die erstmalige Implementation von RT und Tensor Cores ging.
Dass letzteres natürlich weiterhin im Fokus stehen und auch vorangetrieben werden ist klar, jedoch offensichtlich hat man dieses mal auch die reine Rasterizer-Leistung beträchtlich gesteigert (so. u. a. mehr ROPs, effektiv +41 % mehr Gpixels/s und +88 % mehr Gtextels/s i. V. z. 2080 Super).
Und am Ende präsentierte man auch Control mit seiner exzessiven Raytracing-Nutzung in 4K mit DXR High in Kombination mit DLSS im Performance Mode und auch hier ist die 3080 im Mittel 70 - 80 % schneller als die 2080, d. h. man hat hier tatsächlich an allen Fronten optimiert, an der Rasterizer-Pipeline, den RT Cores und den Tensor Cores.
Du hättest deinen Post auch kurz halten und einfach schreiben können, dass du die Werte bei DF für getürkt hälst; wäre kürzer gewesen, als mit einer Reihe Pseudoargumente ums Eck zu kommen.
Darüber hinaus ist der 14.9. ja nicht mehr allzu weit ...
Als abschließede Anmerkung: Die Aussage "
Ist aber ein ganz normales Ergebnis, wenn man in der Pipeline jetzt einen Shaderblock mehr hat, der parallel int16 oder FP32 nochmals ausführt" ist unzutreffend.
Einerseits konnte Turing bereits INT- und FP-Operationen parallel ausführen, weil das eine der wesentlichen Erweitertungen von Turing war. (Bei Pascal war es noch so, dass INT-Ops den FP-Datenpfad blockiert haben; keine übermäßig wichtige Optimierung, aber ebenso auch keine unbedeutende, wenn man bedenkt, dass das Verhältnis FP- zu INT-Operationen in modernen Titel etwa bei 3:1 liegt.) Und darüber hinaus sind es INT32-Funktionseinheiten, nicht INT16.
Bei Ampere wurde dagegen dieser aufgetrennte Datenpfad wieder zusammengeführt, dass heißt über diesen kann man nun wieder entweder 64 INT32-
oder 64 FP32-Ops pro SM pro Takt ausführen lassen. Zusätzlich wurde jedoch ein weiterer Datenpfad hinzugefügt, an dem ausschließlich FP32-Einheiten hängen, d. h. Ampere kann wie Turing entweder 64 INT32- plus 64 FP32-Ops (über den zweiten Datenpfad) ausführen (wenn INT-Operationen benötigt werden, was seltener der Fall ist) oder aber Ampere kann 64 + 64 FP32-Ops (über beide Datenpfade parallel) pro SM pro Takt ausführen und das führt effektiv zu der Verdopplung der TFlops-Angaben, denn ein SM liefert hier nun faktisch als Peak-Wert 256 Flops pro Taktzyklus FP32 und das erklärt bspw. auch, warum die 3080 ggü. der 2080 Super um +167 % bei dem Peak-TFlops-Wert zulegt, während die SM/Core-Zahl nur um +42 % ansteigt (und der Boost-Takt gar noch um 100 MHz gesunken ist). Und entsprechend zeigen sich auch in vorläufigen CUDA/OpenCL-Tests im Schnitt in diesem frühen Stadium bereits +68 % mehr Performance.