Den Zusammenhang muss mir jetzt aber mal jemand erklären.Wie Sie unserem exklusiven Interview mit Remedys CTO Markus Mäki entnehmen können, basiert Alan Wake auf DirectX 9. Daher läuft das Spiel auch unter Windows XP und bietet trotz des Deferred Renderers Multisampling-Kantenglättung.
Nun ja, man könnte zB die beiden Amazon-Links anklicken![]()
Den Zusammenhang muss mir jetzt aber mal jemand erklären.
Sind es nicht eben Deferred Rendering und AA die sich unter DX9 in der Regel ausschließen?
Dass es "irgendwie" geht zeigen ja nicht zuletzt die Anpassungen der Graka-Hersteller mit denen so manches Unreal 3 Game MSAA bekommt.Völlig ausschließen nicht, nein. Es funktioniert, wenn du die Informationen des Deferred Lighting in einen G-Buffer schreibst, dennoch musst du jedes Pixel mehrfach shaden, brauchst mehr Passes und knüppelst am Ende (komprimiertes) Supersampling-AA auf die Geometrie. Die Kosten sind also unter DX9 ziemlich hoch, aber es geht ... wobei ich zugegeben nichts derartiges programmiere - können andere sicherlich besser und korrekter erläutern.
.Alan Wake war das direkte Konkurrenzprodukt zu Heavy Rain und beide gab es jeweils nur auf einer der Konsolen. Also es dagegen an zu setzen halte ich eher für logisch als für dämlich.Die 1,5 Millionen kamen nur zustande, weil man das Spiel als Bundle massig verkaufte. Microsoft war so dämlich und brachte Alan Wake parallel zu Red Dead Redemption und Heavy Rain raus, da blieb nicht mehr viel Käuferinteresse übrig.
Das ändert aber nicht's dran, dass Alan Wake einfach unterging, auch wenn es für ne andere Konsole kam, mit RDR und Heavy Rain in aller Munde blieb für Alan Wake kaum vom Kuchen der Aufmerksamkeit übrig.

